Múlthéten a Geek Világ Podcast keretében a többiek fejest ugrottak a játékpszichológia nyúl üregébe és fejtegették kicsit mi fán terem a videójátszás lélektana. Ezért úgy döntöttem, hogy cserébe a héten én egy kicsit a művészi oldalon merülnék alá. Ugyanis jól lehet, a belbecs ami bent tart, ám él a közhely, miszerint a külső az ami megfog. És valóban, először a szem lakik jól.
Egy patentül összerakott dizájn vagy egy látványos grafika még azelőtt képes felkelteni érdeklődésünket, mielőtt egyáltalán képbe kerülnénk azzal kapcsolatban, hogy mit is látunk egész pontosan. Ami nem véletlen, hisz a játékok jelentik az egyik legvizuálisabb platformot a szórakoztatóipaban. Egy olyan platformot, amiben a vizuális megjelenés gyakorlatilag egyenértékű, bizonyos esetekben pedig helyettesítő eleme lehet a történetmesélésnek és a világépítésnek. Az interaktivitással karöltve pedig olyan élményt nyújthat, amit nagyjából semmi más.
A megfelelő kezekben a vizualitás beszél hozzánk, lehet hangulati elem vagy érzéseket kelthet, ami végső soron segít bennünk kialakítani a készítők által sugallani kívánt benyomásokat. Egy jól megkomponált látvány pedig millió apró kis szinten támadja a látóidegeinket és dolgoztatja meg az agyunkat. Mégis az egyik leghangsúlyosabb eleme a képi megjelenítésnek a színek használata.
Teoretikus színek
Ahhoz, hogy nagyjából el tudjuk helyezni magunkban a színek jelentőségét, nem árt ismerkedni kicsit a színelmélet kifejezéssel. Egyszerűen megfogalmazva ez a színek tudományos és művészi használata. Szabályok és irányelvek gyűjteménye, amit alkalmazva kommunikálnak a dizájnerek a játékossal, felhasználóval. Anélkül, hogy mélyebben belemennék a fizikai háttérbe, a fényhullámokba és úgy általában az emberi látás alapvetéseibe; dióhéjban ennek köszönhetően teremtenek a művészek vizuális harmóniát (vagy disszonanciát).
Az elmélet szerint a színeket 3 csoportba soroljuk. Vannak a fő színek (piros, sárga, kék), a másodlagos színek (ezeket a fő színek keverésével kapjuk) és a harmadlagos színek, amiket az előbbi két csoport turmixolásával nyerünk. Ezeket pedig körkörösen sorba rendezve jutunk el a színkerékig, ami a színtan és színelmélet egyik alapvető eszköze. Ezen kör mentén hozhatunk létre szabályos színhangzatokat, amik segítségével harmonikus kompozíciókat állíthatunk össze.
De miért is fontos ez a játékok szempontjából? Nos, a színek általában a művészeti formák (és vele együtt a játék készítés) egyik olyan eleme, amit mindenki magától értetődőnek vesz. A fa zöld, a szikla szürke, a hordó meg piros. Miközben ha jobban belegondolunk, akkor a színek szerepe és az adott árnyalatok kiválasztása esetenként messze túlmutat a találomra összepakolt paletták sivár sémáján.
Isteni színjáték
Nézzük funkcionális szempontól a dolgot. A hanyagul kiválasztott színeknek hála a játékos talán meg sem képes különböztetni, hogy mi interaktív elem és mi a pályadizájn része. Vagy ami még rosszabb: ki a barát és ki az ellenség. Ugyanakkor bizonyos színeket látva az agyunk a másodperc tört része (nagyjábból 500-600 milliszekundum) alatt képes ezekhez gondolatokat társítani.
Utóbbi példánál maradva; ha például vöröset látunk, elménk megkongatja a vészharangokat. Fejünkben lepereg a pusztító tűztől kezdve a tilos és vészjelzésig az összes általunk ehhez a színhez társított veszélyérzet. Ezért ha mondjuk ezt egy célkeresztre alkalmazzuk, a játékosban gyakorlatilag egy pillanat alatt kialakul az önvédelmi hajlam. Ahogy mondjuk egy vörös pályaelem esetében is ösztönszerűen tudjuk, hogy az bizony robbanni, de minimum lángra fog kapni. Míg mondjuk egy sokkal természetesebb, lágyabb szín esetén szinte azonnal barátságosnak vagy semlegesnek könyveljük el a karaktereket, tárgyakat.
Erre a kettősségre az egyik legmarkánsabb példa a Bioware által előszeretettel alkalmazott morális rendszer. Persze, egyszerű mint a faék, ám művészeti szempontból remekül lekövethető döntésrendszer ez. A kék és a piros színek mellé gyakorlatilag különösebb iránymutatás nélkül betársítjuk a „sátán nagykövete” és az „angyali megmentő” szerepköröket.
Habár maguk a fejlesztők is megszenvedtek ennek tovább gondolásával, mert valóban az egyik legegyszerűbb kombinatorikai elv alapján épül fel. Az elvitathatatlan tőle, hogy fundamentálisan működik.
De a személyes kedvenc példám a funkcionális színhasználatra a pályatervezés egyik csimborasszójaként számontartott Super Mario Bros. és annak első pályája. A jobbára üres, harsány kék színben tündöklő háttérről szinte légzsilippel van leválasztva a többnyire narancssárga és meleg színekben tündöklő előtér. Ez pedig szinte azonnal nyilvánvalóvá teszi a játékos számára releváns pályaelemeket. Így pár ugrás után tiszta sor, hogy a kékkel ellentétes színek a pálya aktív részeit képezik.
De említhetném a Limbo-t is, ami ugyan fekete-fehér (mely “színeket” egyébként maga a színelmélet sem tekint valódi színeknek). De semleges látványvilága ellenére remekül használja a szürke összes árnyalatát, hogy elkülönítse a látványelemeket az effektív játéktértől.
Beszédes színek
A színek egyik másik fontos szerepe lehet a kommunikáció a játékossal. Ahogy a bevezetőben is írtam, a vizualitás beszél hozzánk. Rajta keresztül pedig a fejlesztők, dizájnerek megannyi információt közölhetnek velünk. Egy játék effektív színrendszere például ügyesen használja a játékos előítéleteit egyes színekkel szemben. Ilyen előítéletek lehetnek például az olyan asszociácók, mint az előző bekezdésben taglalt vörös színhez párosuló negatív képzetek. Vagy akár bizonyos baráti és nem-baráti frakciók megjelölése. De ilyen lehet az olyan széles körben elfogadott társítás is, minthogy a zöld az életerő, a kék a mana és a pajzsok vagy a sárga az állóképesség és az erönlét színe.
Erre remek példa az általunk is bemutatott Monster Hunter Rise Spiribird névre keresztelt buffer madarai. A pályán elszórt csivitek permanens tápot adhatnak életerőnkre vagy erőnléti csíkunkra, továbbá növelhetik támadó erőnket és védekezésünket. Ennek megfelelő színben (zöld, narancs- és citromsárga vagy piros) pompázhatnak. Így pedig akár kilóméterekről belőhetjük, hogy az éppen számunkra fontos matéria ütötte-e föl a fejét. Vagy akár könnyűszerrel ott hagyhatjuk, mert épp nem tartunk igényt az adott tápszerre.
De ennek a fajta kommunikációnak ugyanúgy lehet a játékmenet építő mellett történetet mesélő szerepe is. Mivel az általunk látott színek akár közvetlenül is befolyásolhatják érzéseinket és a hangulatunkat. Így remek táptalajt adnak az atmoszféra kialakítására és a vizuális mesélésre. Biztos mindenki találkozott legalább egyszer azzal a húzással, hogy a dizájner erősen túlszaturált színekkel próbálta erősíteni egy jelenet szürrealitását. Hogy valami nem stimmel az általunk látott képsorokban. Ilyen a kevésbé fényes helyeken való átkelés is, ahol a sötét árnyalatok hatására szinte már várja a játékos, hogy valami hírtelen előbukkanjon. De beszédes lehet a karaktereken alkalmazott színpaletta is, amivel verbális kommunikáció nélkül is könnyedén festhetjük le jellemüket. Pillanatok alatt kialakítva vele szemben a kívánt szimpátiát vagy ellenszenvet.
Illetve lehet ezt nagyívűen is csinálni, hisz egy igazán jó játék nem csak a játékos érzelmeinek építésére és a környzetbe való bevonására használja a színeket, hanem az üzenetének kommunikálásra is. Ilyen Például az általam favorizált Persona széria egyes darabjai is. Az egymástól jól elkülöníthető epizódok már a színsémájuk kiválasztásával is igazodnak az adott rész tematikájához. Amit aztán a marketingtől a játék záró képsoraiig kellően hangsúlyoznak az Atlus szakijai.
Szemgazmus
Persze a praktikus felhasználás mellett a színek lehetnek a vizuális vonzerő egyszerű eszközei is. Ugyanis fogadjuk el a tényt; hiába vagyunk meg szerényebb látvány mellett is egy jobb játékkal. A játékok piszkosul jól tudnak kinézni, ahogy technikailag, úgy művészetileg is. Egy színes játék után még akkor is szívesebben fordul az ember szeme, ha a látvány egyébként bántóan szét van stilizálva. Erre remek példa az imént említett Persona is, ami sosem volt egy látvány bajnok. De színhasználatával, a beletett művészi munkával és általános dizájnjával vizuálisan a legmegnyerőbb címek között tartják számon. De említhetném a Supergiant Games vagy a Nintendo bármelyik játékát vagy akár a Tyrion és Tanár úr tetszését is elnyerő It Takes Two-t is a közelmúltból.
És bár elég szépen el vagyunk látva színes játékokkal, mivel a legszürkébb témába is igyekeznek a dizájnerek legalább egy hangsúlyos színt belecsempészni. Nem is volt olyan régen, amikor az egyszínű, urbánus lövöldék által leuralt piacon egy játékot már azzal is ki tudott emelkedni a szürke masszából, hogy nem félt színeket használni. De mára a színek használata olyan egyenértékű eleme lett a játékfejlesztésnek, mint mondjuk a hangdizájn, a kódolás vagy a történetírás. Ami képes megtörni vagy megteremteni vizuális összhangot, emelni a látvány színvonalán és hozzátenni az élmény összességéhez. Miközben a színek használatának megértésével a fejlesztők kezébe egy olyan fegyver került, amit megfelelően elsütve jobb kommunikációt tudnak építeni a játék és a játékos között.