Kifejezetten kedvelem a közép- és kelet-európai játékokat. Van bennük valami ismerős, szinte otthonos hangulat, a karakterek küzdelmeihez is könnyebb kapcsolódni, és lakozik bennük egy makacsság is, amely elképesztő részletgazdagságot eredményezhet. Tavaly csak szuperlatívuszokban tudtam mesélni a KCD 2-ről, de az sem nagy titok, hogy a Witcher 3 az egyik kedvenc játékom. És bár a vaják-elvonási tüneteim csökkenti a nemsokára érkező remaster és DLC duója, nem tudtam nem kiemelt figyelemmel várni a Blood of Dawnwalker megjelenését. A Rebel Wolf játékát ugyanis Konrad Tomaszkiewicz, a Wild Hunt rendezője dirigálta. Persze az előzetesek emellett is rengeteg ismerős jegyet sorakoztattak fel, és így hamar elterjedt, hogy a vámpíros Witcherről van szó.
Közben maguk a vérszívók nem voltak igazán elkényeztetve minőségi alkotásokkal. A 2018-as Vampyr inkább kivétel volt, és azóta mind minőségben, mind mennyiségben csak alvadt vér jutott nekik. (Elég csak a tavalyi Bloodlines 2-re gondolni.) A Blood of the Dawnwalker ezt az űrt is betölteni látszott, és a koncepciója is kellően izgalmasnak tűnt. A limitált idő, a napszakonként eltérő játékciklus és a kettős létből eredő sehova nem tartozás is érdekesen csengett. Hatalmas szerencsémre a Cenega és a kiadó jóvoltából már megjelenés előtt beugorhattam Koen mentőakciójába. A látottak pedig kellően emlékeztetnek a Witcherre és meggyőzőek is, bár trónfosztás nem történt a lengyeleknél.
Vrakírok között félember a király
Koen egy kis faluban, Laszleában él a családjával. A környéket előbb a pestis viselte meg, azután pedig vrakírok (azaz vámpírok) hajtották uralmuk alá. Bár a vrakírvér elűzte a járványt, helyette egy zsarnoki uralmat adott. A vezetőjük, Brancis hetente vérmisére hívja össze a felnőtteket, hogy csatlósaival együtt megcsapolhassa őket, éppen annyi vért szívva, hogy legközelebb is tudjon lakmározni. Koen anyja, aki lelkileg teljesen összeomlott a tragédiák súlya alatt, egyre gyengébb, és egyre inkább azt kockáztatja, hogy a vrakírok vérszegénynek találják és megölik. Egy csaknem végzetes vérmise után Koen az apja oldalán csatlakozik a falu felkelőihez, és nekilátnak, hogy a beomlott ezüstbányán át utat törjenek a szomszédos völgy felé.

Az akciónak azonban egyoldalú mészárlás lesz a vége. Brancis rajtütését egyszerű halandók nem tudják kivédeni, és a vrakírok szinte mindenkit lemészárolnak. Amikor pedig Koen magához tér az összecsapás után, arra kell rádöbbenjen, hogy őt magát is vámpírrá változtatták. Pontosabban egy hajnaljáróvá: éjszaka vrakír, nappal azonban ember, így bírja a napfényt is. Koen visszasiet Laszleába, hogy megmentse a családját, azonban ezzel elkésik. A falut Brancis emberei a földdel teszik egyenlővé, a lakosságot elhurcolják egy várbörtönbe, Koent pedig csak a hajnal első napsugarai mentik meg a biztos haláltól.
Koen így nekilát, hogy kiszabadítsa családját vámpírszülője fogságából, erre azonban csak egy hónapja van. Brancis nem elégszik meg a knyáz címével, és királlyá koronáztatná magát. A szertartásnál pedig fel akarja áldozni az elfogott falubelieket, köztük Koen pereputtyát is. Koennek mindössze harminc napja van, hogy megerősödjön és szövetégeseket szerezzen a harchoz. A lehetőségei között szerepelnek a lázadók, akik gerillataktikákkal gyengítik a zsarnoki uralmat, de olyan vámpírok is, akik nem nézik jó szemmel Brancis féktelen kegyetlenkedéseit. Hogy kihez fordulunk segítségért, vagy akár magányos farkasként vágunk neki a kalandnak, már rajtunk múlik. Ahogy az is, mennyit engedünk a vérszomjunknak, és mennyire őrizzük meg az emberségünket.
Aki vámpír éjjel, legyen ember nappal

Koen hajnaljáró lévén éjszaka és nappal is aktív tud lenni (még ha ez bizonyosan jelentős alvásdeficittel is jár). Amikor tüzesen süt le a nyári nap sugára, karddal a kézben, hagyományos segédeszközökkel akciózik. Ha viszont leszáll az este, a karmait vájja az ellenszegülők húsába, és vérre szomjazik, miközben számtalan vámpírképességből válogathat. De persze a környező világ szempontjából sem mindegy, milyen napszak van. Bizonyos árusok vagy küldetések csak nappal, vagy éppen csak éjjel elérhetőek, pár helyszínt például egyedül napszállta után tudunk megközelíteni. Ennek az is az oka, hogy vrakírként jóval mozgékonyabbak vagyunk. Kisebb teleportálásokat végezhetünk, és még a vízszintes falakon is felsétálhatunk.
Ez egyébként elképesztő élmény, pláne fejlesztések után. A völgy központjában, Svartrauban vég nélkül suhanhatunk egyik háztetőről a másikra, kifejezetten folyékonyan fűzve egymás után az ugrásainkat. De szintén remek érzés egy bekerített katonai táborba egyszerűen csak felülről beszabadulni, leszállni közéjük, mint a halál angyala. Az már más kérdés, hogy hiába szórakoztatóak ezek a képességek, a pontosságuk nem az igazi. Egy-egy kiszögellésnél körülményes a síkváltás, és maguknál a felületeknél sincs mindig átgondolva, hogyan lehessen áramvonalasan megoldani a platformerkedést. Ez főleg olyankor fájdalmas, amikor az ember visszatérő sablonokkal találkozik, amelyek mind ugyanolyan ügyetlenül lettek összegyúrva.

Mindezek ellenére jogos a felvetés, hogy nem sokkal szórakoztatóbb-e a Dawnwalker éjszaka. A válasz egyrészt az, hogy de, másrészt viszont a Rebel Wolf mindent megtett azért, hogy emberként se unatkozzunk. Nappal a mágiában, az úgynevezett boszorkányképességekben merülhetünk el. Ez a harcokra is ellát minket munícióval, de például a közlekedést is segíti. Hátasunk ugyan (fajdalmamra) egyáltalán nem lehet, éjjel farkassá változva, nappal varázslattal gyorsíthatjuk meg az amúgy Usain Bolt rekordjaira nem túl veszélyes sebességünket.
Vérszagra gyűl az éji vad
A napsütés másik előnye, hogy ilyenkor elég egy gerezd foghagyma, egy füstölt keszeg vagy egy gyógynövényes kence, hogy meggyógyuljunk, míg éjjel muszáj lesz vért szívnunk. Erre tökéletesen alkalmas akár egy patkány is, de az erdő tele lesz vadakkal, akikből lakmározhatunk, a nyúltól a kacsán át a szarvasig. A farkas vagy a vadkan azért már vissza is támad, a medve pedig végképp nem játék. De szerezhetünk vért harc utáni zsákmányként is, ha hirtelen lenne szükség friss hemoglobinokra. És persze ott a lehetőség emberek megcsapolására is. Ez vonatkozik az ellenséges katonákon túl egyszerű civilekre is, és egy ilyen akció sokkal jobban növeli a bennünk felbugyogó rontást is. Igaz, ha mégis ráfanyalodunk az embervérre, megállhatunk még a halálos dózis előtt, adott esetben mély álomba ringatva a „szerencsés” áldozatot.

Minél több vért szívunk, annál inkább vrakírrá válunk. Ez megjelenik új feloldható képességekben is, de a végkimentel szempontjából azért nem mindegy, pislákol-e még bennünk valami emberi. De igazán éhesnek maradni sem érdemes. Ugyan éjjel minden alkalommal van lehetőségünk vacsorába átfordítani egy párbeszédet, ha nincs elég életünk, Koen egyszerűen nem tud uralkodni magán. Ilyenkor megtámadhatja a beszélgetőpartnerünket, és megölheti őket, akkor is, ha az illetővel amúgy jóban akartunk lenni. Eleinte nem is nagyon mertem a fontosabb dialógusokat éjszakára időzíteni, nehogy egy teljes szálat huszárvágással eltüntessek a játékból.
A kettős élet tehát abszolút a Dawnwalker szerves része, és ebbe kifejezetten egyszerű beleszokni. Nem mindegy, milyen felszerelést hordunk, milyen főzeteket készítünk, milyen úton haladunk. Mindkettőnek megvan a maga vonzereje, így ritkán fordult elő, hogy bosszankodtam volna, ha ki kellett húzni még pár órát egy napszakból. Csupán szükség van némi stratégiai gondolkodásra: milyen ügyet mikor akarunk intézni. Ez pedig szorosan összefügg az idő okos felhasználásával is, de erre még később visszatérek.
Zengő érc, pengő szívizom

Az érme két oldalának vannak közös részei is, és ebből a legjelentősebb a harcrendszer. Ez a lassan ipari sztenderddé váló támadás-blokk-parry vonalon mozog, az ilyenkor kötelező kitéréssel kiegészítve, ha olyan riposzt jönne, amibe nem szívesen állnánk bele. Ez viszont meg van bolondítva egy irányrendszerrel is. Mind az ellenlábasok, mind mi négy irány közül dönthetünk, és erre védekezésnél és támadásnál is érdemes odafigyelni. Hogy miért csak érdemes? Mert létezik egy általános blokk illetve támadás is, igaz, jóval kevésbé hatékonyak. Több staminát esznek, nincs lehetőség tökéletes blokkra (vagyis parryre), és ha csak egy adott irányból husángolunk, könnyebben le is védekeznek minket.
Ha élünk a kaszabolási tájolóval, egy kifejezetten ritmusos rendszert kapunk. Az ellenfelek változatos sebességű támadásokkal, sőt, kombókkal jönnek, így az időzítést el kell sajátítanunk, de utána egészen kielégítő csaták alakulnak ki. Külön tetszett az a képesség, hogy a tökéletes blokk után adott irányból bevihetünk kritikus csapásokat is, így egy stabil vívóélmény áll össze. Van az egészben egy elegancia, egy stílusosság, amely annak ellenére megadja az erő illúzióját, hogy egy kisebb csapat katona sem triviális akadály, főleg eleinte. Persze a szintünk sokat számít, de nagy általánosságban senkit nem fogunk két ütésből elintézni, fordítva pedig azért előfordul.

Ezt ellensúlyozandó ott vannak a képességek, amelyek egészen hatékonyak. Nem mindegyik ad hozzá az elemi játékélményhez, de választhatunk új, dinamikus mozdulatokat is az eszköztárunkba. Meg persze éjjel ott a teleportálás, és az ellenfelek megkóstolása is, ha nagy szükség van rá. Minden jártasság feloldására nem lesz lehetőség, így érdemes azért elköteleződni egy játékstílus mellett. Én többnyire a központi vívást igyekeztem minél teljesebb élménnyé tenni, de a vége felé, vámpír- és boszorkányképességeket bevetve döbbentem rá, hogy ez az út is lehet legalább ilyen szórakoztató.
Harapás a tyúkszemen
Azért igény szerint lehet találni kifogásokat a csetepatékban is. Ha a szabad kamerakezelés mellett döntünk, kicsit körülményes, hogy éppen kit kapunk automatikus célpontnak (a fix kamera pedig értelemszerűen a mozgásunkat korlátozza be). Persze a kettő váltogatásával biztosan elérhető a tökéletesség, de jobban örültem volna, ha eleve áramvonalasabb az élmény. És bár a változatosságra alapvetően nem lehet panasz, pláne, ha a főellenfeleket is idevesszük, hasonló kompániákat szoros egymás után eldöngetni inkább fárasztó, mint izgalmas. Viszont ha már főellenfelek, ők egészen jól sikerültek, különösen a vámpírok. Mozgalmas, pörgős párbajok ezek, néhány igazán érdekes mozdulattal és kellő kihívással.

Magát a nehézséget egyébként szabadon állíthatjuk, és egészen széles skálán mozog, de még a csúszka alsóbb tartományában sem mindig lesz triviális a harcok kimenetele. Minden összecsapásra érdemes felkészülten érkezni, odafigyelni a felszerelésünk bónuszaira, vagy éppen a főzetekre, amelyek extra védelmet vagy sebzést jelenthetnek. És nem rossz ötlet rendszeresen menteni sem. A Dawnwalker ugyan automatikusan is ment, nem mindig következetes abban, hogy mikor. Ellenben a platformer-szekcióknál, vagy kvázi-lopakodás közben a gyorsmentés lesz nagyon jó barátunk. Mindig jó érzés ezt a régi vágású funkciót friss címekben fellelni.
Sajnos a lopakodást, vagy annak hiányát a kevés szívfájdalmam közé kell felrónom. Van ugyan egy tessék-lássék rendszer, hogy guggolva kevésbé vesznek észre a katonák, de a hagyományos eszköztár teljesen hiányzik. Nincsenek csendes gyilkosságok, figyelemelterelés és társai. A katonák kikerülésére ugyan időnként használnom kellett, de itt is kiütközött, hogy milyen baltával faragott az egész: alig kapunk róla értesítést, hogy meglátnak. Egyszer vagy egy tucat próbálkozás után sikerült bejutnom a feketepiaci kereskedőhöz, mert a legtöbbször valaki azelőtt kardot ránott rám, hogy átkelhettem volna az úton.
Sangora legkeresettebb vrakírja

Hogy erre az elővigyázatosságra szükség volt, az a Dawnwalker hírhedtségi rendszerének köszönhető. Minél többször teszünk keresztbe Branciusnek vagy a három bojár egyikének, annál inkább híre megy a cselekedeteinknek. Ez a lázadók és haramiák körében tiszteletet parancsol, a vrakír-rezsim azonban egyre komolyabb védelmi mechanizmusokat hív életre. Egyre több katonát vezényelnek a keresztutakhoz, kijárási tilalmat rendelnek el, megnövelik az árusok árait, a legvégén pedig egyszerűen lezárják a fővárost. A katonák is egyre jobban megismernek minket. Eleinte csak az őrparancsnokot kell elkerülni, később a legutolsó talpas is azonnal pengét ránt.
Ez egyrészt valódi következményeket ad a ténykedésünknek, másrészt azért kicsit bosszantó is. A nyílt világban tetszett, hogy őrposztokat kell kerülgetni, vagy hogy már nem elegyedhetünk szóba katonákkal. Körözött bünözők vagyunk, nem csoda, ha nem tudunk már békésen rendezni bizonyos ügyeket. Svartrau viszont a végjátékra csaknem játszhatatlanná válik, főleg nappal, amikor nem használhatjuk a háztetőket. Pedig sok kereskedő csak nappal tart nyitva, a küldetésekről már csak nem is beszélve. Biztos vagyok benne, hogy ez egy szándékos döntés volt, de néha örültem volna valami álruhás-álarcos alternatívának, ha csak a kovácsnál akartam pár cuccot eladni, anélkül, hogy a fél helyőrség a beleimet akarná szabad levegőn látni.

De a serény ténykedéünknek sok előnye is lesz. Ha kipucolunk egy erődöt, az tényleg üres marad, és ha meggyengítjük egy bojár hatalmát például az utánpótlásuk megtizedelésével, akkor őket is párbajra hívhatjuk ki. Maguk a missziók tudnak generikusak lenni, de mindig van bennük valami nyomozás, erkölcsi dilemma vagy más érdekesség, ami miatt nem rossz érzés felszámolni a sokadik támaszpontot sem. Maguk a bojárok pedig mind-mind egy komolyabb előkészítést is kapnak, a leszámolás pedig szintén messze túlmutat egy szimpla boss harcon. Az ő hiányuk pedig tényleg fájni fog Brancisnak, ezt a fináléban abszolút tapasztaltam.
Éljen a szerepek ereje
A Dawnwalker egyébként is remekül építi fel a világát. Megköveteli, hogy „gyalog” juss el mindenhova, hogy felfedezd az egyes részeit, de utána hagyja, hogy az egyes szentélyek között tudj gyorsan közlekedni. Az egyes régióknak megvan a maga specialitása, a lápvidektől a hegyormokig más ellenfelekkel és népekkel találkozhatunk. És bár nem olyan realisztikus minden, mint a KCD-ben, és nem olyan élettel telik a falvak, mint a Witcherben, azért tagadhatatlanul megvan egy magával ragadó hangulat. És nem elhanyagolható, mennyi hatásunk van a világra. Ha megkegyelmezünk valakinek, azzal később még könnyen összefuthatunk, ha ismernek minket, egy-egy misszióban váratlan segítséget kapunk, és a főbb szereplők életét is teljes egészében befolyásolhatjuk. Valaminek szinte azonnal látjuk az eredményét, valaminek csak a játék végi összefoglalóban, de a „narratív sandbox” élmény, amit ígértek, teljesen valós.

És azért játékelemek tekintetében is lesznek bőven szerepjátékos kellékek. A Dawnwalker a Witcherhez hasonlóan inkább akció-RPG. Bár nincsenek kiírva a konkrét számok, az egyes küldetéseknél látszik, ha még túl nagy falat lenne a szintünkhöz képest. (Itt mondjuk láttam pár érdekes példát, ahol az elvileg simán teljesíthető misszió tele volt halálfejes ellenfelekkel). Oda kell figyelnünk a kardunk és páncélunk statisztikáira, és a bónuszok miatt az sem mindig igaz, hogy a nagyobb szám győz. Néha jobban megéri fejleszteni a régebbi hacukát, mint a csillogó új után nyúlni. De számtalan fogyóeszközt készíthetünk gyógynövényekből és kémiai alapanyagokból, a képességekhez pedig egy idő után tankönyvek keresése is szükséges. Ugyanakkor hiába is várnánk olyan mellékhatásokat és túlélőmechanikákat, amely a keményvonalas RPG-k sajátja.
Ugyan az, hogy egy játék hasonlít a Witcherre, távol van a szitokszótól, a Dawnwalkernél nem lehet eltekinteni az összehasonlítástól. Nagyon érződik rajta, hogy egykori CDPR-fejlesztők dolgoztak rajta. A táj és a növényzet felépítése, az nyomozás, a zenék, a küldetések hangulata, a felmerülő dilemmák mind ismerősek. Szó se róla, a Dawnwalker remek világépítést kapott. Az első pár óra után könnyen bele lehet illeszkedni ebbe az univerzumba, és csak kíváncsinak lenni rá. Megvan a maga egyénisége, a maga vonzereje. De mégis ott lóg a levegőben a hasonlóság, és ezzel együtt a felismerés, hogy mégsem Geraltot irányítjuk. Egy ilyen összehasonlítás nagy teher bármely játéknak, még akkor is, ha a Dwanwalker többnyire helyt áll (harcrendszer tekintetében például biztosan).
Telik az időre?

És persze nem szabad elfeledkezni a Dawnwalker legjelentősebb és legmegosztóbb eleméről, a múló időről sem. A harmincnapos határidő ugyanis könyörtelenül közeleg, mint egy diplomamunka-leadás, és itt még csak haladékot sem lehet kérni a konzulenstől. Az egyes küldetéseink után viszont telik az idő, így meg kell válogatni, mibe fogunk bele. És vannak önmagukban időérzékeny missziók is, amelyeket nem hagyhatunk túl sokáig parlagon, különben viselhetjük a következményeit. Ennek az az eredménye, hogy az összes küldetést lehetetlen egy végigjátszás alatt végigzongorázni. Egyébként erre már a prológus is felkészít: élből több időérzékeny küldetést kapunk, mint amennyi belefér a napba, és ezek nem is maradnak következmény nélkül.
Azonban fontos megjegyezni, hogy a modell nem ugyanaz, mint a Dead Rising-játékoknál. A nyílt világban felfedezés és kóborlás önmagában nem jár az idő múlásával, csak a küldetések egyes szakaszai. Ugyanakkor ez azt sem jelenti, mint amit a beharangozók sugalltak, hogy csak az igazán fontos misszióknál múlik az idő. Ha belefutunk egy megmentendő emberbe, az ugyanúgy ellop az életünkből egy focimeccsnyi időt (fene az amerikai mértékegységeimet – a szerk.) Szóval az időlimit tényleg korlátoz, pláne, hogy sok képesség megtanulása is időbe kerül. Megértem, ha valakinek ez utóbbi bosszantó lesz, de így nemcsak a garantáltan új küldetések, de egy lehetséges új játékstílus is kilátásban van a második végigjátszásra. Meg azért nem is olyan nehéz a lyukas időkbe beforgatni némi fejlődést.
Szoros beosztás, szorgos újrázás

Ugyanis a rendszer nagy előnye, hogy tervezhető. Ha okosan sáfárkodunk az óráinkkal (pontosabban a napszakonkénti nyolc egységgel), figyelve rá, hogy meddig minek kell beleférnie, azért lazán elboldogulunk. Ugyan a harminc nap tényleg sürgetően hat, hamar rájövünk, hogy ez rengeteg idő. Persze fenyegető már csak azért is, mert nem tudjuk pontosan, mikor jön el a végjáték lehetősége, de ha jól priorizálunk, meg figyelünk a szintkövetelményekre, azért sok aggodalomra nincs ok. Én végül 20 nap alatt már végeztem, de a végén lett volna bőven lehetőségem lassítani, és belemenni a mellékesebb aktivitásokba, mint amilyen a romos szentélyek helyreállítása. Mindenre így sem lesz idő, de fontos tanulság, hogy azért nem kell fejvesztve rohanni.
Így pedig valójában egy ösztönzőerőt kapunk, hogy legyünk átgondoltabbak, de a Dawnwalker mégsem stresszel túl minket. Maga a koncepció tehát egy remek megvalósítással társult, és azt kellett megfigyeljem, hogy élvezem számolgatni a rubrikákat. (Lehet, hogy ez rólam is sokat elárult). Hogy még pont befér egy éjszakai misszió a napba, vagy még sikerül azelőtt elintézni valkamit Svartrauban, hogy elkerülhetetlenül jönne a következő szankció. És ha a többféle befejezés nem lenne elég, tényleg van motivációm rá, hogy ha nem is most, de egyszer még elővegyem Koen kalandjait. Pedig én ritkán játszok végig legalább kétszer valamit, a Dawnwalker egy exkluzív klub tagja lehet.
Árnyak, titkok, kapufák

Persze sokat segít az is, hogy a történet a játék egyik legerősebb eleme. A világ organikusan épül körülöttünk, és tele van idővel megválaszolódó titkokkal. Apránként kapjuk meg a kontextust a vrakírokhoz, a völgyet benépesítő lényekhez vagy a mágiához. Egyre többet tudhatunk meg a karakterek motivációiról, vagy éppen érdekes társadalmi berendezkedéseket is láthatunk az uriásoktól (sic!) a koboldokig. Sangora völgye egy kitűnő olvasztótégelye az alternatív történelemnek és a fantasynek. Végig kíváncsivá tett és még az utolsó pillanatokra is hagyott perspektívát, és egyszer sem éreztem azt, hogy valami üreset és mesterségeset próbálnak nekem eladni.
De kapunk rengeteg szerethető és utálható karaktert is. Olyanokat, akinek a sorsa ténylehg érdekel minket, és akikért tényleg átgondoljuk a fontosabb döntéseket. Kapunk egy bepillantást a lelkükbe, összebarátkozhatunk, de végleg össze is balhézhatunk velük. Mert a dialógusokban lehetünk hősiesek, diplomatikusak és ordas seggfejek is. Megoldhatunk sok mindent a szavak erejével és türelemmel is, oszthatunk kenőpénzt, vagy csak lazán elfogyaszthatunk bárkit, akivel éjszaka trécselünk. A dráma és a humor kéz a kézben jár, és könnyű órákra beszippantódni a küldetések hosszú sorába, csak hogy a végzet még több szeszélyét göngyölíthessük fel.

Nincs hiány hatalmas, látványos eseményekben sem, amelyek mederben tartják a cselekményt, de vannak jelentős, egyben csendes momentumok is, amelyek megragadnak. Többnyire jó az egyensúly, igaz, néha nehezményeztem a balladai, kihagyásos szerekezetet is. Biztos indokolva volt a meglepetés és a kompatibilitás miatt, de örültem volna például egy kicsit filmesebb benyomású finálénak. Nem a csendes számadással volt a bajom, de a végső összecsapás kissé hirtelenül ért véget. Lehet, hogy csak én vagyok finnyás, mert az átvezetők egyébként az átlagnál igényesebben (és Tomaszkiewicz tagadhatatlan stílusában) lettek megrendezve.
Kerek összkép
Még az sem ront el semmit, hogy az egyébként kitűnő látványvilágból talán az arcok lettek a legkevésbé kidolgozva. Némi plusz részletgazdagság elfért volna, vagy a mimika is lehetne kifejezőbb. A világ viszont páratlan, a földhöz ragadt látványtervezés ellenére festőiek a tájak, főleg a bevilágításnak köszönhetően. Itt pár megfigyelhető az aprólékosság és az igényesen összeérő kombináció is, bőven lesz mire rácsodálkozni, főleg eleinte. Ehhez nem is társul igazán csillagászati gépigény, bár az is igaz, hogy a városban azért megsínylette a teljesítmény a túl sok NPC egyidejű jelenlétét. De az első napos patch könnyen lehet, hogy még javít ezen. Azt pedig nem lehet elvenni a Dawnwalker-től, hogy egy felismerhető, látványos világot alkottak neki.
Bár a zenei anyag nem kevésbé igényes, az egyediséget már jóval nehezebb a számlájára írni. Van ugyan egy-két szám, ami hátborzongatóan jó, a többi simán elvegyülhetne egy Witcher OST-ben. Ugyanazok a szláv népi dallamok, nagyon hasonló ívekkel. Persze ez most is remekül hangzik, és valahol elkerülhetetlen is, ha például Mikolai Stroinski mindkettőn dolgozott, de egy kicsivel több emlékezetes dallamnak örültem volna. Cserébe a szinkron kitűnő, és ha mindez nem lenne elég, a felirat magyar nyelven is elérhető. (A cikkben is az ennek megfelelő írásmódot használtam, eredetiben például Coen a neve főhősünknek).

A Blood of Dawnwalker egy minden szempontból igényes, nagyszabású kaland. Egy végigjátszása vérmérséklettől és nehézségi szinttől függően 30-50 óra, de ha van játék, ahol érdemes többször is nekifutni, az ez. A harcrendszertől a világon át az időalapú küldetésrendszerig minden jól sült el, csak itt-ott vannak apróságok, amelyek rontják az összképet. A mestermunka szinttől egyedül az tartja vissza, hogy a kulcspillanatokban mégsem képes olyan katarzisra (akár történet, akár játékmenet terén), amely egy végleg felejthetetlen élménnyé tenné. Így csak „simán” egy kiváló akció-RPG, amit mindenkinek csak ajánlani tudok.
A tesztpéldányt köszönjük a játék hazai forgalmazójának, a Cenega Hungary Kft-nek! A The Blood of Dawnwalker szeptember 3-án jelenik meg, dobozos kiadása PlayStation 5, Xbox Series S és PC platformokra megvásárolható a hazai boltokban. Mi utóbbin teszteltük.