Lassan hagyomány, hogy pár havonta kezeim közé kerül egy, az alsó középkategória és a kifejezetten kriminális között sínylődő horror, pedig általában nem szándékosan próbálok fejest ugrani a pöcegödörbe. Csupán a felhozatal hozza a mozivásznon élő megfelelője színvonalát, így ahogy a jó horrorfilmek, úgy a minőségi horrorjátékok utáni kutatás is egy kiadós kukázásra hasonlít – sose tudod, mikor jön szembe egy teleszart pelenka, és mikor egy mosómedve. A jóhiszemű várakozás a The Chant esetében is a helyén volt, és elsőre egy igényes, hangulatos akcióhorror benyomását keltette.
Ez pedig csábító volt most, hogy a nagyobb kiadók maximum DLC-ket vagy interaktív filmeket jelentetnek meg (a Resident Evil Re:Verse-ről nem nyilatkozom, halottakról vagy jót, vagy semmit), és az indie horrorok sem sűrűn adnak a kezünkbe fegyvert a ránk leselkedő iszonyattal szemben. A kedélyeket aztán hűtötte a vegyes fogadtatás, de arra nem számítottam, hogy a diadalének siratóba csap át, és a végeredmény ennyire lelombozó és jóformán élvezhetetlen lesz.
[h]Szeánsz-szezon a szigeten[/h]
A The Chant rögtön az első benyomásnál megdöccen, amikor egy tutorial közben megcsodálhatjuk minden idők legsúlytalanabb és legérdektelenebb üldözős jelenetét. Ez azért nem kis teljesítmény, mert közben egy egész pereputty szektás próbálja utunkat állni, a földből pedig csak úgy árad elő a jóárasított kozmikus rettenet. A kimerítő kergetőzést a pusztuló magaspart szikláiról egy kellemes csobbanással zárjuk, hogy egy ötven éves ugrás után megismerkedhessünk főszereplőnkkel, Jess-szel, akit még mindig kísért vízbe fulladt testvérének a képe. Hogy megszabaduljon a kínzó emlékektől, barátnője, Kim hívására egy félreeső szigetre utazik, hogy a helyi spirituális csoport körében megtisztuljon. A közösség elsőre befogadó és kedves, bár kétségtelenül egy szekta tüneteit mutatják, és nem is egészen véletlenül. Az első szeánsz során pedig elszabadul a káosz, mivel megnyitnak egy a Gloom névre hallgató dimenziót, amely rettegésbe taszítja és megvezeti áldozatait. A tét ezután már a túlélés lesz, de nemcsak hőseinknek, de nekünk, játéksoknak is.
Valószínűleg a többségnek nem okozna problémát, ha fel kellene sorolni néhány tipikus horror-klisét: sötét múltak, a homályban szétszakadozó csapat, az unszimpatikus karakter hal meg először, tudjátok. Ez láthatóan a történet megírásánál sem volt máshogy, sőt, egészen elismerésre méltó adag gyűlt össze ezekből a sablonokból, amelyek elkísérnek kalandjaink során. Ezzel még nem is lenne akkora probléma, ha a játék nem ugyanazokat a köröket futná újra és újra, viszont így kiszámítható, mint a felületi gradiens. Minden mellékszereplő egyszer csak egyedül marad, megkísértik a környék mágikus kristályai, és általuk a Gloom, felbukkannak a múltban rejlő sötét titkok, és mindegyikükkel összetűzésbe is keveredünk. Az első alkalom után már elég pontosan meg lehet jósolni bármelyikük sorsát, így vérmérséklet kérdése, hogy ez negyedszerre zavaró, vagy csak egyszerűen nevetséges lesz.
[h]Kategóriája: B-közép[/h]
A fókusz persze a mélyen meghúzódó titkokon és azok felerősödésén van, és meg kell hagyni, ezek előkészítésével remek munkát végeztek a fejlesztők. Az összeszedhető levelek, jegyzetek sokat hozzátesznek a karakterek személyiségéhez, különösen a jelentkezési lapjaik, amelyeket a közösségbe lépés előtt töltöttek ki. Ezek kiváló felvezetései lehetnének valami igazán megrendítő átalakulásnak, amikor rájuk kerül a sor, ez azonban ritkán történik meg. Egy-egy szívszorító jelenetnek tanúi leszünk ugyan, de a megkísértésük a legtöbbször kimerül annyiban, hogy megállás nélkül hajtogatják, a Gloom mennyire helyre teszi majd minden hibájukat és fájdalmukat. Ennél mélyebben sohasem jelenik meg a kálváriájuk, a szövegek néha természetellenesek, szimbolikával sem nagyon találkozhatunk, és a feléjük vezető úton is részben Jess saját démonaival kell megküzdeni, ezáltal egy kissé zavarossá téve narratívát, és elveszítve a fókuszt.
A központi rejtély pedig éppen csak működik, az egészen jól adagolt információkkal sikerül egy darabig fenntartani az érdeklődést, de okos csavarokra, vagy össznépi megdöbbenésre kár számítani. A többi összeszedhető feljegyzés is inkább a világot hivatott építeni, semmint egy komoly nyomozást előkészíteni, ahogy a vetítőgépeknél megnézhető filmtekercsek is – ez utóbbiak megvettek kilóra, remekül építik a hangulatot, és egy egészen átgondolt lore hatását keltik. Ennek, és a viszonylag pörgős cselekménynek köszönhetően egészen elviselhető a történet, minden önismétlése és kiszámíthatósága ellenére, egészen a befejezésig. Itt végre elérkezett a pillanat, amit nem láttam előre, igaz, a finálé így is inkább fura döbbenetet és értetlenséget váltott ki belőlem, mint őszinte rácsodálkozást.
[h]Csukott szemmel, nyitott füllel[/h]
Igazán ámulni a grafikán sem tudtam. Bár tisztes távolságból nézve nem olyan szörnyű az összhatás, a The Chant technikailag helyenként a PS3 éra végét idézi. Különösen a karaktermodellek lettek hol baltával faragottak, hol ódivatúak, egyszer-egyszer a 2013-as Tomb Raidert juttatták az eszembe, és az összehasonlításból nem egyszer Lara Croft és kompániája jött volna ki győztesen. Egyébként is elég sok elnagyolt, alacsony felbontású textúrával lehet találkozni, de ez még messze nem lesz annyira szembetűnő, mint a bevilágítás. Itt valami nagyon félrecsúszhatott, mert az arcok még átvezető videók közben is úgy csillognak, mintha a kollégák belefeküdtek volna egy liter vazelinbe, a felvett jegyzetek pedig hiába vannak tisztességesen feltextúrázva, ha a szöveg kiemelése nélkül konkrétan olvashatatlanok a dicsfénytől.
Látványban nem ilyen rossz a helyzet, színekben és formákban is sikerült elkerülni a teljes érdektelenséget. A design elsőre tartalmazhat össze nem illő elemeket, és valóban van egy erős kontraszt a békés erdei környezet és a beleépített ipari infrastruktúra között, de mivel ez mindkét oldalról egységes, így nemcsak logikus, de megszokható a kettő együttes jelenléte. Ettől sajnos nem ez lesz minden idők leghangulatosabb játéka, de látni benne jó pár kreatív ötletet, és megvannak a maga pillanatai, amikor kifejezetten látványos.
A hangzás kulcsfontosságú egy horrorjátékban, és ha valamin, ezen biztosan nem csúszik el a The Chant. A hangkeverés profi munka, az egyes ellenfelek süvöltése kellően megkülönböztethető, és a játék időnként ügyesen kelti azt az érzetet, hogy van valaki, aki az árnyakból figyel. Az OST pedig meglepően kompetens, és a 70-es, 80-as éveket idézi: Paul Ruskay zeneszerző szerint a fő inspirációja John Carpenter filmjei voltak, de van egy synthwave-beütése is a zenének, kiegészülve némi sejtelmes búgással. Menet közben kellemes aláfestést ad, hozzájárul a játék enyhén trippelős érzetéhez, de azért annyira nem lett jellegzetes, hogy hosszú távon is megmaradjanak a dallamai. Viszont, ami a B-kategóriás horroroknál mindenképpen meglepetés, a szinkron is rendben van, így a füleink ha nem is lesznek teljesen elkényeztetve, de panaszra sem lehet okuk.
[h]Három testőr[/h]
Akinek az szokott lenni a fő kifogása a horror-címekkel kapcsolatban, hogy legtöbbször alig van bennük játékmenet, az most megnyugodhat, mert a The Chant egészen összetett szisztémával állt elő. A központban három metrika lesz: az agy, az élet és a lélek, ezeket fogyaszthatjuk különböző tevékenységekkel, tölthetjük újra felszedhető virágokkal, és tapasztalati pontokat is gyűjthetünk rájuk, amely után fejleszthetjük is őket. Az első lényegében a megőrzendő józan eszünk lesz, nagyjából abban a formában, ahogy sok más helyen is láthattuk – a sötétben, és jelen esetben a Gloomban lassan fogy, de egyes speciális támadásoknál is leapadhat. Ha elfogy, és nem tudjuk újratölteni, pánikrohamot kapunk, ekkor pedig semmi mást nem tudunk csinálni, csak futni. Ez adott esetben bosszantó lehet, de ez a mechanika így is jóval megengedőbb, mint más alkotások sanity-rendszere, hiszen a legtöbb akadály simán kocogással is letudható, vagy adott esetben el is hagyhatunk egy harcteret, hogy némiképp lehiggadva visszatérjünk.
Az életcsíkunk a hagyományoknak megfelelően működik, a lélek-energiánkból pedig egyrészt a szellemi nyugalmunkat szerezhetjük vissza egy kis meditáció során, és ezt költhetjük a harci képességeinkre is. Maguk az összecsapások alapötlet szintjén nem hangzanak rosszul. Kraftolhatunk háromféle fáklyát gyógynövényekből, amelyek más-más szituációkban és opponensek ellen hasznosak, de persze idővel elhasználódnak, és akkor újat kell készítenünk. Emiatt figyelni kell az erőforrásainkra, át kell gondolni, hogy a közös alapanyagokból melyik démonűző suhogtatót akarjuk elkészíteni, és ez ad egy minimális mélységet a harcoknak. A növényi alapú gyilkoszerszámok ötlete pedig jópofa és egyedi, úgyhogy minden adott volt egy szórakoztató szisztémához.
[h]Égő gyógynövénnyel sem érnék hozzá[/h]
Kár, hogy az egész nehézkes, körülményes, unalmas és kiszámítható lett. Mindössze kétféle támadásunk van, amelyből az erősebbet nem is feltétlenül érdemes használni, mert a gyors csapkodás legalább hosszú távon lefoglalja az ellenfeleket. Működés közben mindhárom fegyver ugyanolyan, nincsenek kombók, csak az egyhangú suhintgatás. Védekezni is kétféleképpen lehet (ha a menekülés közbeni udvarias arrébb tuszkolást nem számítjuk): a totál ötlettelen mentális támadások ellen csak egy gombot kell nyomni, minden másra ott a kitérés, ami abból áll, hogy annak a rendje és módja szerint hasra esünk. Igaz, legalább megbízhatóan működik gyakorlatilag minden helyzetben, így egy az egy ellen hamar kiszámíthatóvá és egyszerűvé válik a viadal. Itt kialakul ugyan egy ritmus, ami eleinte kellemes, de mindenkinek messze több élete és kevesebb fajta támadása van annál, hogy ez hosszú távon szórakoztató lehessen. Visszajelzést egyáltalán nem kapunk arról, hogy hol tartunk ellenfelünk láthatatlan HP-csíkján, a mozgás annyira dinamikus, mint egy reggeli dugó a rakparton, így pedig marad egy repetitív és lapos fáklyalóbálás.
Az ellenfelek elég ötlettelenek, egyikük sem igényel változatos stratégiát, nincs sokféle mozdulatuk, és ezek jellegükben is csak annyiban különbözhetnek, hogy közben sebezhetők-e, vagy sem. Design szempontjából van egy pár kreatívabb, de például a maszkos, korábbi kultistákból lett zombik messze nem különböznek eléggé, hogy egyáltalán felismerhetők, nemhogy emlékezetesek legyenek. Cserébe ha többen vannak, nem nagy élmény beléjük kötni, mert míg az egyikükre automatikusan ráfókuszál a kamera, a többiek addig előszeretettel lefejlesztik a backendünket. Az összképet azért valamennyire feldobják az eldobható fegyverek és a már említett képességek. Előbbiekből is három van, a gránát, a só, és az esszenciális olajok (itt azért az egészségesnél jobban felnevettem, amikor először találkoztam vele), és egy kicsit megvariálják az összecsapásokat. Utóbbiak pedig egészen élvezetesek, kár, hogy drágák, nagy cooldown van rajtuk és a lélekjelenlétünk is inkább meditálásra fordítódik, mint ezekre, így csak ritkán használtam őket.
De mielőtt még nagyon szentimentális leszek, meg kell emlékeznem a fejezetek során többször felbukkanó, Jess bűntudatát jelző légyfelhőről, amelyet csak ideiglenesen oszlathatunk fel fáklyánkkal. Ez mindenhova követ minket, és bár alapvetően könnyen el lehet előle futni, de keresgélés, vagy éppen filmnézés közben nagyon idegesítő tudott lenni. A másik, amit nehezen tudtam hova tenni, az a végső főellenfél, aki valami rettenetesen próbára teszi az ember türelmét. Itt nemcsak kicsúcsosodik a harcrendszer összes problémája, de idegesítő azonnali halálokkal és grátisz időhúzással is megfűszerezi azokat, így pedig egyszerre tud nevetséges, fárasztó és egysíkú lenni. Becsülendő kombináció. Nem csoda hát, ha összességében nem sok pozitív szájízem maradt, és a harcok nyűgnek érződtek, ami helyett inkább végignézném a legutóbbi X-faktor évadot.
[h]Bennlakó gonosz[/h]
Az egyetlen dolog, ami tartotta bennem a lelket, az a The Chant felépítése volt. A játék alapvetése, hogy a szektatagok nyakában lévő kristállyal nyílnak meg a Gloom újabb és újabb részei, a továbbvezető utat pedig rendszeresen mintás, sokszor több darabból összeálló kulcsok biztosítják a számunkra. Emellett lesznek opcionális területek, elágazások, egyszóval összeáll a Resident Evil-recept, amely kifejezetten jól rezonál velem. Mindig élvezem, ha elszöszölhetem az időt, hogy minden zugot felkutassak, minden tárgyat magammal hurcolhassak, és ezért még jutalmaz is a játék, így nem csoda, ha itt is lelkesen vetettem bele magam a felfedezésbe.
Aztán rá kellett jöjjek, hogy bár a maximalizmusom továbbra is fel van izgatva, valóban felfedezni nem nagyon lesz lehetőség, a The Chant ennél sokkal lineárisabb. Többször is előfordult, hogy azzal az illúzióval térképeztem fel egy elágazást, hogy valami pluszt találok, aztán kiderült, hogy a továbbhaladáshoz erre mindenképpen el kellett jönni. Elveszni nem igazán lehet, az biztos. Bár rövidítéseket többször is aktiválhatunk, és van egy minimális backtracking, sokszor alakul ki egy nyílegyenes út, ahol csak megyünk előre, létrákat mászunk, harcolunk, majd még egy kicsit létrázunk. Ez a mókuskerék sokszor túl lett tolva, a lajtorják meghódítása szükségtelenül időhúzó, egy-egy feladat olyan sokáig tart, hogy vontatottá válik, a küldetések rendszeresen nem találják meg az Áment.
A megoldandó feladványok pedig nem lettek túlgondolva, a többségük kimerül annyiban, hogy valamit beteszünk az eszköztárunkba, majd egy másik helyen előhalásszuk onnan. Egy-két olyan alkalom volt, amikor érdekesebb fejtörőt kaptam, az egyiket ráadásul sikerült egyesíteni a felfedezéssel is, ami mindkét mechanikának jót tett. A Resident Evil szintjétől azért úgy is messze vagyunk, hogy ott sem a legkicsavartabb és legabsztraktabb szellemi kihívások állnak elénk, és akkor még finoman fogalmaztam. Mindezek ellenére a recept így is felszínen tartja ezt a tutajt, az érdeklődésem végig fennmaradt, és élveztem, hogy számít az alaposság és az odafigyelés.
[h]A félelem rossz tanácsadó, a nem-félelem rossz horror[/h]
A legnagyobb hibája ugyanakkor az a The Chant-nak, hogy horrorként csak elvétve működik. A remek hangdesign ellenére sem tud egy tartósan fojtogató légkör létrejönni, így pedig félelmetes sem tud lenni. Egy-egy pillanatra rám tudott ijeszteni, de ezt hosszú távon képtelen volt fenntartani, és valahol tisztelem, hogy ezzel nem is igazán próbálkozott, és így nem vált belőle bazári jumpscare-fesztivál. Ez viszont nem változtat azon, hogy bár névleg biztosan horrorról van, már csak a témája, és a pályákat benépesítő szörnyek miatt is, inkább egy akciójáték benyomását kelti. Ami üldözős jelenetet kapunk, az is inkább bosszantó, mint félelmetes, de legalább a tutorial alatti kergetőzést nem múlják alul.
A The Chant 5-6 órája nem volt kifejezetten kellemes élmény, de el kell ismerni, hogy egy műfajához képest összetettebb, és tisztességesen összerakott alkotásról van szó. Egyszerűen csak az egyes elemek minden létező küszöbben kificamították a bokájukat, és itt az egész nem tudott több lenni az alkotórészek összegénél. Egyik aspektusa sem jó, így pedig minden belefektetett munka és a történetből áradó gagyi báj ellenére sem tudom ajánlani. Jelent meg idén pár jó horrorjáték, van miből válogatni anélkül is, hogy ezt a spirituális utazást bevállalnátok.
Cím: The Chant
Kiadó: Prime Matter
Fejlesztő: Brass Token
Megjelenés dátuma: 2022. november 3.
Műfaj: akcióhorror