„Ahogy telnek az évek, a toleranciaszint egyre inkább növekszik” – hangzik el a Carson Coma Immunissá válunk című slágerében. Valami ilyesmi a magyarázat arra, hogy míg hat éve 9 pontot adtam a The Outer Worlds-nek, most maximum 7 járna neki. Ez persze a GeekVilág pontozási rendszere szerint még mindig jónak számít, de azért jelzi, hogy ami akkor még meg tudott fogni, az mára sokat árnyalódott. Azóta sok szerepjátékot láttam, rengeteg interaktív történetet éltem át, és számos hnagulatos világban merültem el. Az Obsidian 2019-es űr-New Vegasát minden erénye mellett sem érzem olyan különlegesnek.
Mindezzel csak azt szeretném magyarázni, hogyan lehet, hogy a The Outer Worlds 2 eggyel kevesebb pontot kap, mint elődje annak idején. Mert tagadhatatlanul fejlődött csaknem mindenben, és még csak arról sincs szó, hogy az első rész frissességét ne tudná megismételni. Sőt, az Outer Worlds 2 egy meglepően jó játék. Legalábbis ahhoz képest mindenképpen, hogy mennyi indokolatlan fanyalgás övezte a megjelenését. Ez egy hamisítatlan Obsidian-RPG, bivalyerős atmoszférával, rengeteg szabadsággal és ezúttal valódi szerepjátékos elemekkel. Sok szempontból egy komfortjáték, de közben meg tudott újulni ott, ahol kellett. Vagyis egy kiegyensúlyozott, remek végeredményt kaptunk, amely a Pentiment óta a legjobb dolog, ami kigördült a fejlesztőinek kapuján.
Szélsős ég
Ezúttal a galaxis egy másik szegletébe látogatunk el az Earth Directorate tisztjeként. A szervezetnek az a feladata, hogy kordában tartsa a csillagrendszerek diktátorait és túlburjánzó nagyvállalatait, és fenntartsa a békét és az egyensúlyt. Parancsnokunkat legújabb küldetése az Arcadia nevű rendszerbe vezeti, ahol a Protectorate nevű rezsim uralkodik. Az általa irányított kis csapatnak egy értékes technológiát kellene megszereznie egy Augustine De Vries nevű beépített ügynök segítségével, ezáltal is csökkentve a diktatúra hatalmát. Az akció azonban katasztrófába torkollik. De Vries elárulja az osztagot, majd felrobbantja a küldetés célpontjául szolgáló állomást. A Parancsnok éppen elér egy mentőkabint, de utána évekig eszméletlenül sodródik az űrben.

A misszió egyetlen másik túlélője, Niles Abara talál rá, akinek annak idején sikerült visszaérnie a hajójukra. Most azzal szembesít minket, hogy Arcadiát az összeomlás fenyegeti. A robbanás megrengette a Protectorate uralmát, és nyomukban megjelent a rendszerben az Auntie’s Choice. Ez a két megavállalat összeolvadásából létrejött gigavállalat a vadkapitalizmust és a háborút hozza magával, és Arcadia meghódítására törekszik. A Protectorate vallási ágazata, az Order of the Ascendant pedig szakított a rezsim világi részével, és egy saját frakciót alapított a tudomány szolgálatában. A polgárháború közepette pedig az is aggodalomra adhat okot, hogy a belszerencsés akciónk óta tér-idő szakadások jelentek meg mindefelé. Ezek Arcadia teljes pusztulásával fenyegetnek, és egy apokalipszis-imádó szektát is felhelyeznek a térképre.
Ebben az új helyzetben kell valahogy felvenni a fonalat, új legénységet toborozni, és megtalálni De Vriest. A bosszún túl azért is, mert az egykori ügynököt valami különös megszállottság kerítette hatalmába. Úgy tűnik, a „nagyobb jó” érdekében képes lenne mindent romba dönteni. Az áruló felkutatásán túl pedig lassan érdemes kitalálni azt is, hogy az Earth Directorate nevében melyik szélsőséges csoportra bízzuk Arcadia sorsát.
Egyenes út a görbe tükörhöz

Ez már csak azért sem lesz egy könnyű döntés, mert minden frakció egy-egy szélsőséges ideológiának mutat görbe tükröt. A Protectorate egy hamisítatlan önkényuralmi rendszer, amely vakhűségen alapul. Végrehajtó katonáinak teljhatalma van az átlagember felett, és ha valaki nem dicséri elég hangosan az uralkodót, arra egy Mentális Frissítés vár. Foggal-körömmel ragaszkodnak területeikhez, miközben a nép leginkább csak éhezik, és még az államvezetésben is hatalmi harcok folynak. Velük szemben az Auntie’s Choice inkább reklámok által mossa ki az emberek agyát. Náluk nagyobb a jólét, de végtelen karrierlétra megmászására áhítozó dolgozókra sokszor embertelen körülmények várnak. Itt minden hangsúly a profiton van, amelyért semmilyen húzás nem túlzás.
Az Order egy fokkal békésebbnek tűnik, hiszen ők csak a matematikai számításaikra hagyatkoznak. Azonban ha a kalkulációk úgy diktálják, bármit képesek feláldozni a nagyobb jó érdekében. Az pedig szintén nem gyakran merül fel bennük, hogy a technológiai fejlődésnek vajon milyen hatásai lehetnek az átlagember életére. Az Outer Worlds 2 ügyesen figurázza ki ezeket a végletes világnézeteket, anélkül, hogy igazán elbagatellizálni őket. Az első rész sokkal inkább csak egy direkt paródia volt, az azóta máshol látott példák szintén nem mind voltak képesek megfogni a kérdés nüanszait. Persze az Outer Worlds 2 is felnagyít hibákat, beletörli a cipőjét a szélsőségekbe, de nem áll meg annyinál, hogy „a kapitalizmus rossz”. Helyette láttatja a következményeket, és enged empátiával fordulni azok felé, akiket egy-egy ideológia a kelleténél jobban beszippantott.

Végső soron pedig a mi kezünkben lesz a döntés, hogy melyiküknek hogy alakul a sorsa. Ha akarjuk, teremthetünk szövetségeket, de totális háborút is. Alakíthatunk jó viszonyt a legtöbbjükkel, vagy mindenkit magunkra haragíthatunk. És a különböző frakciókból érkező legénységünket is meggyőzhetjük, hogyan álljanak a „sajátjaikhoz”. Nyíltan szembeszálljanak velük, reformokkal próbálkozzanak, vagy hithű követők maradjanak. Még az olyan kisebb csoportosulások életébe is beleszólhatunk, mint a már említett világvége-szekta, vagy a Sub Rosa nevű alvilági szövetség.
Számítasz, mint az Order
Ebből is látszik, hogy az Outer Worlds 2 megadja a teljes szabadságot, csakúgy, mint az első rész. Minden fontosabb NPC életébe beleszólhatunk, adott esetben kezet is emelhetünk bárkire. A saját bajtársainkkal is kedvünkre alakítrhatjuk a viszonyt. Ha elég szívtelenek vagyunk, bárkit elküldhetünk, feláldozhatunk, vagy hozhatunk olyan döntéseket, hogy egyszerűen csak faképnél hagyjanak minket. De ha sokat beszélgetünk velük, alapjaiban átformálhatjuk a világnézetüket, miközben ők sem restek provokatív kérdéseket feltenni a mi beállítottságunkkal kapcsolatban. Ennek köszönhetően pedig úgy éreztem, hogy valóban fontos, mikor mit csinálok. Az, hogy minden mozzanat hatással van a történet alakulására, egy hihetetlen immerziót tesz lehetővé. Fantasztikus, hogy nem mindegy, hogyan bánsz a prológus egyik NPC-jével, hogy milyen bizonyítékokat szerzel meg, vagy milyen képességed vagy háttered van karakterként. Ezek mind befolyásolják a sztori egy szeletét.

Nem csoda hát, ha ennyi változó és lehetséges kimenetel mellett megszámlálhatatlan befejezés alakul ki. És külön elismerésre méltó, hogy ezen változók csaknem mindegyike jelentett is valami számomra. Hogy nem volt olyan karakter vagy frakció, ami teljesen hidegen hagyott volna. Ez pedig jóva nagyobb fegyvertény, mint maga a központi történetszál. A prológus, és a hozzá kapcsolódó bosszúhadjárat ugyan kifejezetten érdekes, később egy jóval klasszikusabb „mentsd meg a világot” felállással találkozunk. Tehát hagyni kell valamennyire, hogy a mellékszálak és az egyes karakterek sorsa által kapjon fűszerezést mindez. Hogy ne csak végigrohanjunk a főbb missziókon, lelőve mindenkit, hanem tényleg úgy formáljuk a galaxist, ahogy az nekünk, vagy a felvett karakterünknek tetszik.
És amellett sem mehetek el, hogy remekül vannak megírva a szövegek. Általában nem rajongok a hosszan hömpölgyő párbeszédekért, mert (főleg JRPG-k esetében) ez azt jelenti, hogy háromszor annyi szóval mondják el ugyanazt. Itt erről szó sincs, a rengeteg szövegelés tényleg sok részletet, természetesnek ható személyiségeket és szórakoztató szópárbajokat takar. Remek érzés egy jól eltalált, skill check-ekkel megtámogatott konfrontációt megnyerni, vagy rendesen beszólni valami idegesítő céges mitugrásznak. És a humort is sikerült ízlésesen és szórakoztatóan találni, anélkül, hogy az altesti tartományba, vagy a manapság divatos parttalan abszurditásba tévednénk.
A stílus maga az emberölés

Az, hogy a tetteinknek és döntéseinkenk komoly következményei vannak, egyben azt is megmutatja, hogy a szerepjátékos elemek átszövik a sztorit és a játékmenetet is. Manapság az, hogy valami szerepjáték, sokszor kimerül olyan elemekben, hogy lehet szinteket lépni, meg képességeket feloldani. Esetleg magunkra aggathatunk felszereléseket eltérő statisztikákkal és bónuszokkal. Viszont jó esetben nem attól kellene valamit RPG-nek besorolni, hogy látszanak számok a képernyőn. (Ilyen elven a 2048 is szerepjáték lehetne.) Sokkal inkább attól, hogy az, hogy te milyen döntéseket hozol a karaktered különböző aspektusaiban (legyen az jártasság, specializáció, képességek, felszerelés, vagy bármi más), alapvetően befolyásolja az élményt. Ebben pedig semmi panasz nem lehet az Outer Worlds 2-re.
Már a karakterkészítőben kezdődik a dolog. Nem a tisztességes, de sok különlegességet nem mutató külső vonások beállításánál, hanem rögtön utána. A karakterünk háttere számtalan párbeszédopciót befolyásol, ahogy az elsődleges adottságunk is. Ha a végtelen szerencse jellemez minket, akkor csak úgy kitalálhatunk jelszavakat, ha elég fickósak vagyunk, akkor csak úgy feltéphetünk ajtókat. Ha mindkettőt szereténk, akkor valami erős hátulütőt is választani kell, például lehetünk buták. Ez utóbbi lezárja a képességek több mint felét előlünk, de néha felvet egy képtelen, de valahogy mégis működő megoldást is az adott helyzetre. Ez csak egy példa az összesen tucatnyi adottságra, de remekül jelzi a számtalan lehetséges játékstílus jelenlétét.

A képességeink pedig még inkább kihangsúlyozzák ezt. Mivel egészen véges számú pontot oszthatunk szét közöttük, specializálódnunk kell. Ha ezt a verbális irányban tesszük, lazán kidumálhatjuk magunkat bármilyen helyzetből, még a boss harcokból is. Én is így tettem, de az első perctől az utolsóig irigyeltem azokat, akik inkább a zártörés vagy hackelés irányába indultak, látva a rengeteg zárt ajtót és ládát. De egyébként is, akár párbeszédben, akár csak felfedezés közben annyi skill checkkel találkozhatunk, hogy minden döntés valahol kifizetődik. És tényleg csak rajtunk múlik, hogy az árnyakból, csendben csapunk le mindenkire, szétlövünk minden ellenfelet, a magunk oldalára állítjuk a biztonsági berendezéseket, vagy már eleve bele sem kerülünk a konfrontációba.
Hibátlan hibák
A képességeink szintje nyomán pedig perkeket is feloldhatunk. Ezek a játék egy-egy elemét komolyabban is átgyúrhatják. Segítenek a távolabbi lövésekben, cserébe közelre csökkentik a sebzésünket, vagy fordítva. Lehetővé teszik, hogy gyakrabban használjuk a mérgezést is adó gógyinhalátorunkat, cserébe kevesebb életet kapunk vissza. De nem mindennek kell trade-off-nak lennie, van, ami csak segít, mondjuk azáltal, hogy az NPC-k sokkal könnyebben elhiszik a hazugságainkat.

A flaw-rendszer pedig még szélsőségesebb változásokat hoz. A játék monitorozza, hogyan játszunk, és ez alapján hibákat talál bennünk. Mondjuk azt, hogy túl gyakran újratöltünk, amikor még nem fogyott ki a tár. Ekkor felkínál egy flaw-t, hogy ezentúl nagyobb kapacitásúak a tárjaid, de ha hagyod kifogyni őket, egy darabig kevesebbet sebzel. Vagyis felajánlja, hogy könnyebben követhesd ugyanezt a stílust, cserébe ha eltérsz tőle, akkor büntetést kapsz. De ha sokat lopsz, lehetsz kleptomániás, és muszáj mindent ellopnod, amihez közel kerülsz. Vagy kényszeres hazudozóvá is válhatsz, ahol kénytelen vagy füllenteni, ha van olyan dialógusopció. Alapból lehet dönteni, hogy elfogadod a hibádat, vagy elutasítod azt, de van egy olyan flaw is, amely kötelezővé teszi őket. Arra még a fejlesztők is azt javasolják, hogy ne az első végijátszáskor próbáljuk ki.
De számtalan helyen lehet mág testre szabni az élményt. A felszerelésünkre aggadhatunk modokat, amikből értékes bónuszok erednek. A sisakjaink nem nyers statisztikákat, hanem különböző más előnyöket rejtenek. De dönthetünk a bajtársaink képességeiről is, és ha a küldetéseiket teljesítjük, őket is elláthatjuk modokkal. De kraftolhatunk is felszerelést, szétszedhetünk mindent, vagy kereskedhetünk is. Gyakorlatilag minden itt van, amit egy szerepjátéktól elvár az ember.
Robbannak az agyak, éhesek a kések

Ezek egy része már az első részben is helyet kapott, most azonban sokkal inkább érződnek a játék szerves részének. Nagyobb befolyással vannak a felfedezésre, a küldetésekre, és a harcokra is. De utóbbira még nagyobb hatással volt a ráncfelvarrás, ami az egész rendszert érte. Az első Outer Worlds már a hat évvel ezelőtti sztenderdekhez képest is egy kicsit gagyi volt. Nem adott nagy élményt, körülményes és darabos volt. Most azonban egy korszerű, egészen szórakoztató lövöldével állunk szemben. A fegyvereket remek érzés fogatni, korrekt visszajelzést adnak, és a változatosságuk is elsőrangú. A kis pisztolytól kezdve a gépágyún át az alternatív fegyverekig mindennel találkozhatunk. Utóbbi kategóriában például plazmasugarakat vethetünk, vagy mérgező aknákat vethetünk opponenseinkre.
És nem szabad megfeledkezni az alternatvákról sem. A közelharci fegyverekkel is egészen kompetens módon bánhatunk, az egyszerű víváson túl erősebb sújtásokkal is roncsolhatjuk ellenfeleink egészségét. És ha már roncsolás, elképesztően kielégítő, ahogy egy nagyobb kaliberű mordály vagy egy méretes kalapács nyomán darabokra szakadnak a belénk kötő delikvensek. Még a lopakodás is működik, ha kell, egy kütyüvel el is tüntethetjük a meglepett őrök hulláját.

Ezek a kütyük szintén sokat hozzáadnak az összecsapásokhoz, de egyben a felfedezéshez is. Az egyikkel az időt lassíthatjuk le, egy másikkal az ellenfeleink gyenge pontjait nézhetjük meg. Sokkal inkább a környezetünkkel szemben lesz hatékony a mérges gázokat feltartóztató energiapajzsunk, a passzívan használható rakétacsizmáink pedig minden szinten segítik a mozgékonyságunkat. Egy szó mint száz, az Outer Worlds 2 egészen sokszínű és meglepően szórakoztató játékmenettel rendelkezik. És külön öröm, hogy sosem válik agyatlan darálóvá. Bár az ellenfelek nem túl intelligensek, elég sokat sebeznek ahhoz, hogy át kelljen gondolni, mi a terv az adott csatára.
Akadály akad: Állj!
A sokszínűség egy másik remek példája pedig a pályadizájn. Az Outer Worlds 2 szinte minden problémára több megoldást is kínál. Ha van olyan képességed, megjavíthatod vagy feltépheted a beragadt ajtót. De kereshetsz egy szellőzőjáratot is, hogy bejuthass. Vagy meghackelheted a biztonsági rendszert, és elektronikusan is kinyithatod azt. De már említettem, hogy sok mindent ki lehet dumálni, de van lehetőség a lopakodásra is rejtett ösvények, búvóhelyek és kerülőutak képében. De abban is szabadságot kapunk, hogy amikor a térkép egyik végéből a másikba akarunk eljutni, azt milyen döntések mellett tesszük meg. Halomra is lőhetünk mindenkit, feláldozhatunk egy NPC-t, vagy némi platformerkedést is választhatunk.

Mondjuk ha valami nem annyira jött be, az az egyes területek bejárása. Szerencsére nem lettek ízléstelenül nagyok, és nincsenek is tele érdektelen tölteléktartalommal, de sokszor jobban megnehezítik az életünket, mint szükséges lenne. Sokszor ugyanis egyáltalán nem nyíltak, vagy egy hegygerinc húzódik meg a közekükön, vagy átjárhatatlan szakadékok darabolják a tájat. Gyakran eléggé meg van kötve a kezünk, milyen sorrendben fedezzük fel a térképet. És persze király dolog, ha van választásunk, hogy gördítjük el a nagy akadályt, de ha csak „még egy utolsó” mellékküldetést akartál volna teljesíteni, akkor bosszantó tud lenni, ha ehhez be kell járni az egész terepet. A gyorsutazási pontok feloldásával sokat javul a helyzet, de néha úgy éreztem, kicsit húzzák az időmet.
Maguk a területek egyébként nem igazán különlegesek, de kellemesen különböző arculatuk van. Lesz itt havas táj, fás-ligetes tengerparti terület, sivatagos csatatér és hatalmas űrállomás is. Az őket benépesítő tartalom már nem olyan érdekes, lesz jó pár sablonos táborhely és katonai létesítmény. Viszont meg kell hagyni, hogy mindegyik példás aprólékossággal fel van töltve feljegyzésekkel és zsákmánnyal, a rejtett kincsekről nem is beszélve.
Aranymetszés és Fibonacci

A sokszínűségnél a látványról sem feledkezhetünk el. Az Outer Worlds 2 vizuális dizájnja egészen kiváló. Az art deco stílus és a neonfényes reklámok ötvözete, a frakciónként eltérő látványelemek vagy a remekül festő természeti képződmények fantasztikus hangulatot teremtenek. Az első rész színességét sikerült megőrizni, de mintha most sokkal kevésbé egy makettben járkálnánk, és látványban is egy fokkal tágasabbnak érződik minden. A nyers grafika mondjuk nem túl korszerű, az arcanimációk pélkdául praktikusan nem léteznek. És azért máshol is bele lehet futni néhány elnagyolt modellbe vagy mosott textúrába.
Legalább a hangzás tényleg elsőrangú. Legyen szó a zörejekről, vagy a monumentális szövegkönyv mellett is végig profi szinkronról, vagy éppen a zenéről. Utóbbit nemcsak a tipikus aláfestő muzsikák jellemzik (bár az is jól hangzik), hanem az egyes rádióállomásokon a frakciók paródiába hajló, de kifejezetten fülbe mászó dallmai is. Ilyen például az Order esetében a Fibonacci, amely egyszerűen zseniális. Külön tetszett, hogy az Order őrei unalmas perceikben dúdolják a dal egyes részeit.
Valahogy így lehet leírni, hogy mennyire egyben van az Outer Worlds 2. Biztosan állítom, hogy minden elemére találni erősebb példát máshonnan. Vannak ennél reaktívabb világok. Léteznek még mélyebb RPG-rendszerek. Találni sokkal körmönfontabb és fordulatosabb történetet. És rengeteg harcrendszer van, ami sokkal inkább átszakítja a közfalat. Viszont ettől ezek mindegyike remekül működik, és szimbiózisban van egymással. Ez pedig egy kiváló játék ismérve, az Outer Worlds 2 pedig egyértelműen ebbe a kategóriába tartozik.