Az utóbbi néhány évben semmi sem került olyan távol tőlem, mint a felfedezős, klasszikus értelemben vett kaland játékok. Mégis, amikor a semmiből beesett, hogy a Switch megjelenés okán tesztelhetjük a The Pathless-t, kapva kaptam az alkalmon. A Giant Squid Games-nek ugyan ez a második játéka, de a mögötte álló szakik rezüméjében ott szerepel a Journey, ami akkor is jó ajánlólevél, ha például az ABZU kimaradt.
És bár nyitott elmével futottam neki, a lelkesedésem gyorsan alább hagyott. Ennek pedig csak félig volt oka a platform általi limitációk okozta nehézségek. Hogy Tyrion kolléga gondolatmenetét tovább vigyem: pont ugyan az a varázs, az a szikra hiányzik itt is, ami anno az ABZU-ból. De mit is kapunk ennek hiányában? Valamit, ami összességében egyszerű, néha nagyszerű, de általánosságban inkább csak művészi és hangulatos.
Isten ellen istenölő
Matt Nava-t, a játék és úgy általában a Giant Squid kreatív rendezőjét nehezen vádolhatnánk, hogy képtelen egyszerű alapokból valami hatalmasat alkotni. A játékban egy névtelen vadász felett vehetjük át az irányítást, aki azért utazik a színtérül szolgáló misztikus szigetre, hogy elejét vegye a világot fenyegető sötét átok terjedésének. Gyorsan kiderül, hogy a fény eltűnése és a sötétség felemelkedése egy bizonyos Godslayer-nek köszönhető, így az ő lekövetése a Lebegő Szigetre és legyőzése lesz a célunk, amihez négy korrumpált szellem megtisztításán át vezet utunk. A nagyjából egy szerencsesüti fecnijére felvázolt cselekmény pedig alapvetően a szokásos “a hős legyőzi a gonoszt” ívet írja le.
Viszont a minimalista narratíván keresztül kirajzolódó felemelkedés történet mögött inkább egy bukás krónikája sejlik ki. Egy eszme hanyatlása és radikalizálódása, ami ugyan utat mutathat és célt adhat az egyénnek egy vélt megváltás felé. Ám oda valójában nincs egy igaz ösvény és a valódi megváltást a céljaink keresésével és a saját utunk bejárásával érhetjük el. Persze ezzel gondolatisággal a játék joggal pályázhatna egy helyre az univerzális igazságok csarnokában. Ám ha félreteszem a cinizmusomat, a kőtáblákra vésett feliratokon és elesett harcosok hátramaradt lélekfoszlányain keresztül átadott mögöttes mondanivaló igazából kifejezetten érdekes és gondolatébresztő. Épp csak a játék nem motivál a kirakós összerakására.
Szellemesnek áll a világ
Pedig alap esetben minden adott egy kellemes, kikapcsoló kalandhoz. Miután a Vadász szó szerint nekiiramodik a Godslayer legyőzésének, minden területen azonos céllal nézünk szembe. A zónánként fellelhető 3 obeliszk aktiválásával kell meggyengítenünk az adott terület elátkozott teremtményét. Viszont ehhez előbb be kell gyűjtenünk eleinte egy, majd később több kulcsot is. Ezekhez pedig puzzle feladatok megoldásával juthatunk hozzá. Ebben lesz segítségünkre a játék elején mellénk szegődött sas pajtás is, akivel tárgyakat tudunk mozgatni. A zónák viszont kellemetlenül nagyok, így kerül képbe a The Pathless mozgási rendszere.
A vadász nemcsak, hogy hosszútáv futó bajnok, de a pálya szerte szétszórt talizmánok kilövésének hála tud lendületet venni. Így pillanatok alatt szelhetjük át a sziget bármelyik pontját. És bár ez első olvasatra nem tűnhet fajsúlyos játékelemnek, néhány platform részen kifejezetten épít rá a játék. Emellett még ha az embert el is kapja a flow-élmény akkor piszok szórakoztató tud lenni cikázni, siklani és átugrálni a tájat. Viszont ezzel óvatosan kell bánni, hisz üldözőből könnyen válhatunk üldözötté. A nyughatatlan szellemek nem várják tárt karokkal, hogy lecsapjuk őket. Hatalmas forgószél formályában strázsálnak a szigeten, aminek vonzáskörzetében könnyen védtelenné válunk. Ilyenkor egy lopakodó szegmensen belül kell összeszednünk sasunkat, ellenkező esetben bukjuk az addig összeverbuvált, a fejlődéshez (is) szükséges fényköveink egy részét. Ami kis érvágás, miközben valódi failstate-je igazából nincs az eseménynek.
Ez egyfelől áldásos, mivel segít fenntartani a játékos nyugalmi helyzetét a Pathless puzzle feladatai között. Másfelől elvesz a látványosan gerjesztett feszültséghelyzetből, amire egyébként szüksége lenne a játékmenetnek. Merthogy ez a ciklus nem tölti ki a játék nagyjából 5-6 óráját. A puzzle feladatok megoldása gyorsan repetitívvé, önismétlővé és ennek hála frusztráló körforgássá válnak. Ezzel együtt a játékos gyorsan motivációját veszti a futkározásban. Ezen valamennyit javítanak a főellenfél harcok. Pedig mindnél ugyanaz a cél, lelőni a bestiák testén található szemeket. De ezek interpretációja még így is tekinthetők a játékmenet fénypontjának.
Úttalan utakon
Amire viszont nem lehet panasz, az az audiovizuális élmény. A stilizált látvány talán nem olyan gyönyörű, mint az ABZU vízalatti világa és nem is olyan lehengerlő, mint elsőre a Journey homokdűnéi. Azonban a Pathless kietlen tájképei és ingerszegény romjai között fel-fel sejlenek olyan pillanatok, beállítások amikor csak az államat kerestem. Ezt pedig remekül kíséri végig a hangrészleg. Kevés rocksztárt tudnék felhozni a játékiparban, akinek érdemes odafigyelni munkásságára. Ha kérdeznék is csak Austin Wintory jutna eszembe, akit bedobhatnak bármilyen közegbe, mindig talpra esik. És ez itt sincs másként. Kompozícióban könnyedén keveri a szibériai torokénekesek velőt rázó hangját a nagyzenekari vonósokkal, kiegészítve azt törzsi ritmusokkal és hangszerekkel. Habár a dallamok ismerős motívumokból építkeznek, ez valahogy mégsem vesz el a grandiózusságból. Egyszerűen jó megtapasztalni, jó lenni tőle a játékban.
Amire szükség is lesz, mert a Switch port, így nagyjából három évvel az eredeti megjelenés után egy erőst kompromisszumos megoldás. Nem csak azért, mert a folyékony játékmenet kárára megpróbálták bebetonozni a képkockaszámot 30 környékére. Hanem azért, mert ez nem igazán sikerült. A vas néha fel-fel nyög és kellemetlenül meg-megröccen, belassul a játék. Ami kicsit érthetetlen annak tükrében, hogy a tér néhol meglepően tágas, de azt megtölteni annyira azért nem sikerült. És bár vannak kifejezetten látványos jelenetek, azért technikai értelemben vett látványorgazmusra nem nagyon kell számítani.
A The Pathless viszont enélkül is inkább egy két élű penge markolatának érződött. Valaminek, amiből hiányzik az a kis plusz, ami egyensúlyba hozná a művészi kvalitásait és a játék mivoltát. Valami, ami visz előre akkor is, ha zsinórban a huszadik feladvány után kellemetlen fintorral az arcomon siklottam a huszonegyedik felé. És bár tippre ezzel együtt is van/lesz olyan, aki imádja a játékot. Akit ezen erényei kicsit sem fognak meg, az valószínűleg legalább ennyire fogja utálni és nem itt találja meg a könnyed kikapcsolódását.