Minél több időt töltök az aktuális játékmegjelenéseket követve, annál nehezebb őszintén lelkesedni valamiért. Annyi ígéretes előzetes után láttam már csalódást keltő végeredményt, annyi remek ötlet vérzett el a megvalósítás műtőasztalán, hogy a hype, mint fogalom csaknem teljesen törlődött a szótáramból. De mert cinikusnak mégsem jó lenni, akad egy-egy alkotás, amit mégis tűkön ülve várok. Míg sokaknak ez a mai napig a Hollow Knight: Silksong, nekem a The Plucky Squire volt. Erre gondoltam egész évben, miközben nem találtam egy igazán átütő játékot, és különösen nyár végén, amikor futószalagon áramlott a középszerűség. Szükségem volt erre a játékra, és így elkövettem azokat a hibákat, amelyektől mindenkit óva szoktam inteni.
A Plucky Squire-re ugyanis ráprojektáltam az összes meg nem valósult elvárásomat. Innentől ez nem csak egy ötletes mechanikákkal feldíszített akció-kaland volt, hanem valami sokkal több. Egy (végre) tíz pontos játék ígérete, valami, ami kikúrál a kezdődő kiégésemből. Egy It Takes Two-hoz hasonló, műfaji etalont vártam tőle, kiapadhatatlan kreativitással és soha el nem csüggedő tempóval. Ezzel pedig (ahogy az lenni szokott), túl magasra helyeztem a lécet. Így eshetett meg, hogy ugyan a Plucky Squire egy kiváló játék, mégis maradt bennem hiányérzet. Mert ha a tökéletesség a mérce, akkor egy igazán aranyos és parádésan ötletes indie cím is kudarcot vall.
Kiűzetés a mesekönyből
Mojo királyságában nincs még egy olyan népszerű fegyvernök, mint Jot. Az ifjú hős számtalanszor megmentette már a birodalmat barátai oldalán, egyszer a sötét varázslót, Humgrumpot győzte le ehhez. Kalandjait ráadásul papírra is vetette, könyvei pedig majdnem akkora sikernek örvendenek, mint eposzi tettei. Mi Jot legújabb krónikáját lapozgatjuk, és a történet úgy indul, ahogy egy képeskönyv apró hőseitől elvárnánk. Az ifjú apród és két barátja, a boszorkány Violet és a fém-troll Thrash egy hétköznapi megbízást teljesítenek. Könnyedén bánnak el a vadon szörnyeivel, jutnak át minden akadályon, amíg az egyik vár felől gyanús mozgásra nem lesznek figyelmesek. Az erőd mélyén Humgrump kezdett el újra szervezkedni, aki veresége után bosszúra, és ahogy az szokás, világuralomra vágyik.
Először úgy tűnik, Jot és barátai újra fölé tudnak kerekedni. Aztán megtörténik a baj. Humgrump egyszerűen kihajítja Jotot a mesekönyvből, eltüntetve őt a történetből. A gonosz varázsló ugyanis rájött, hogy csak egy papírra vetett rege része, és varázslatával nekiállt portálokat nyitni a síkbeli és térbeli világok között. Jotnak a rideg 3D-s valóságban kell helyt állnia, majd visszatérve, és a dimenziók között mozogva leküzdeni Humgrump seregeit. A megátalkodott mágus ugyanis szintén a külvilág erejét hívja segítségül, és hadat üzen Mojo minden lakójának. Mivel viszonylag kevés dramaturg-képzést végzett el, ha a kezébe kerülne az irányítás, és egyben a történet fonala is, az katasztrofális következményekkel járna.
Apróvadak, apród-hadak
Jot elsősorban a könyv lapjain, tehát lapos formában fogja otthon érezni magát, tehát érdemes nekünk is berendezkedni a síkbeli kalandok túlsúlyára. Amivel itt találkozunk, az az akció-kaland és puzzle műfajok keveréke, némiképp a régi Zelda-játékok stílusában. Egyszerre két oldalnyi területet járhatunk be, és itt kell átverekedni magunkat rosszfiúkon és feladványokon egyaránt. Ha pedig elfogytak a fejtörők és a betörendő fejek, egy lapozás után máris egy másik pályarészleten találjuk magunkat.
Elég egyszerű alapkoncepció, amelyhez egy hasonlóan szimpla harcrendszer dukál. Jot fő fegyvere egy kard lesz, ezzel tud husángolni, és el is tud bukfencezni a felé hömpölygő agresszió elől. Ezt még a vándorárus portékáiból kiegészíthetjük három mozdulattal. A pengénket elhajítva növelhetjük a hatótávunkat, körben forogva oszlathatjuk a tömeget, vagy felugorva sújthatunk le elemi erővel. Ez a készlet ugyan bőségesnek nagy jóindulattal sem nevezhető, de egészen sokáig el lehet vele evickélni. A plusz képességeket remek érzés használni, az irányítás kézre áll (igaz, ehhez nem árt egy kontroller), és a harcok tempója is kellemes.
Az ellenséges seregszemle pedig sokat segít a szavatosság meghosszabbításában. Nemcsak Humgrump katonáival, de a kecskéktől a hatalmas bogarakon át az alakváltó szellemekig sokakban csorbíthatjuk ki a kardélünket. Ők általában ha új harcmodort nem is, de némi egyéni figyelmet igényelnek. Valakit ki kell csalni a halhatatlan állapotából, valakinek a bombáit fordíthatjuk ellene, másnak a lomhaságára kell építenünk. Nem találunk forradalmi innovációkat, de arra elegendő lesz, hogy ne rohanhassunk be mindenhova teljesen agyatlanul.
Zeldarabosság
Azért nem kell aggódni, a Plucky Squire általában pofonegyszerű. Ha be is nyelünk pár csúnya ütést, az ellenfelek annyi életet dobálnak magukból, hogy csodaszámba megy az elhalálozásunk. A derék opponensek, és némi noszogatásra a bokrok is hányják magukból a villanykörte alakú valutát, ezt pedig az árusnál válthatjuk be új mozdulatokra vagy fejlesztésekre. Néha egy-egy concept artot is behúzhatunk tőle a gyűjteményünkbe. Ezeket egyébként a pályák rejtett szegleteiben is fellelhetjük, ahogy a még jobban elbújt madárkákat is. Ők képzik a Plucky Squire összes gyűjtögetni valóját, és egyben összes okát, hogy egyáltalán letérjünk a kijelölt útról.
És ezzel meg is érkeztünk az elsődleges kifogásomhoz: Zelda-klónként egy kifejezetten középszerű darabbal van dolgunk. A lehetőségeink száma kicsi, a harcok sohasem lesznek igazán izgalmasak, és nem igazán van mit felfedezni. Viszonylag lineáris pályákon haladunk, amelyekről ugyan van néhány ötletes leágazás, de ezek felgöngyölítése egyenként a tíz másodpercet súrolja. És hiába csökken csak lassacskán az érdeklődés a néhány okosabb ellenfél-dizájn miatt, ha a lelkesedésünk egyébként sem lehetett soha az egekben. Persze fontos kiemelni, hogy ez csak a játék alapja, és nem a csúcspontja akar lenni. Viszont ha az alap gyenge, nem lehet bármekkora házat felhúzni rá, és ez érthető minőségre és mennyiségre egyaránt. Mert ezekre a fundamentumokra a legjobb építészek hordták a köveket, de talán ők is érezték, hogy egy felhőkarcolót már nem bírna el.
Baba Isn’t You
Azért két dimenzióban sem lesz teljesen egysíkú a kalandunk, köszönhetően a feladványoknak. Itt lesznek végtelenül klasszikus (rosszmájúak szerint unalmas) kalandjátékos kellékek is, de viszonylag hamar belép a környezet manipulálása is a képbe. Ezt a Baba Is You lebutított verziójaként érdemes leképzelni. A képeskönyv rövid leírásaiból egyes szavakat kicserélhetünk, így megváltoztathatjuk tárgyak, vagy akár az egész pálya anyagát, számosságát, állapotát. A fő kihívás általában nem a megfelelő kombináció megtalálása lesz (bár lehet játszadozni unortodox összeállításokkal akár achievementek reményében is), hanem hogy eljussunk egyik módosítandó mondattól a másikig.
Az utunkat állja ugyanis jó pár kulcsos ajtó, pár hordányi ellenfél, vagy csak egy halom kapcsoló és mozgatandó platform. Ebből azért már ki lehet keverni néhány okos szekvenciát, és ez sikerült is a fejlesztőknek. Sohasem fog leolvadni az agyunk a megerőltetéstől, de már így “nyersen” is megbújik itt pár remek ötlet. Bár az eredetiség vádját biztosan nem akasztanám ennek a mechanikának a nyakába, mert mégiscsak kölcsön lett véve. Ráadásul a Baba Is You tökéletesre csiszolta a koncepciót, és ez a Plucky Squire-ről azért nem mondható el.
Kicsi vagyok, székre állok
A “kinti világ” önmagában szintén nem egy nagy megfejtés, de tökéletesre csiszoltan működik. Itt a helyszínnek már van egy tagadhatatlan bája, hiszen Jot teljesen eltörpül a hétköznapi használati tárgyak között. Gyűszűnyi hősünket irányítva a Tinykin szobabelsői és hangulata idéződött fel, ez pedig egy remek referencia. Egyszerű, csiszolt 3D platformer-mechanikák, kicsit nyíltabbnak érződő pályák, és pazar atmoszféra. Idekint is harcolhatunk az életünkre törőkkel, egy az egyben ugyanazzal az eszközkészlettel, és mintha itt még egy fokkal áramvonalasabbak is lennének az összecsapások. Olyan is lesz, hogy a kardunkat nem cipelhetjük magunkkal, ilyenkor egy egyszerű, de működőképes lopakodási rendszerrel is meg kell barátkoznunk.
A kinti létünk gyakori oka lesz az, hogy egy adott tárgyat kell begyűjtsünk a szobából, amely majd segít elhengeríteni a könyvbeli akadályainkat. Ehhez általában egy nagyobb várat vagy más emelvényt kell megmásszunk, és itt olyan is előfordul, hogy a teendőink sorrendjét is megválaszthatjuk. Az egyszerű ugrándozást pedig egyszerű fizikai puzzle-ök, trambulinok, vagy akár egy jetpack is feldobják, így a térbeli lét minden pillanatát élveztem. És azzal sem volt különösebb gondom, amire ennél a műfajban mindig allergiás vagyok, hogy megtévesztő kameraszögeket használnak a pályatervezésnél. Itt alig fordult elő, hogy egy furcsán beállított platform viccelte volna meg a térlátásom, így sikerült áthidalni az egyik központi buktatót. Igaz, amilyen komplexitású mozgásra van szükségünk, ezt illett is abszolválni.
Dimenziókapu
A Plucky Squire valódi ereje viszont abban rejlik, amikor a sík és a tér összeér. Ez megbújhat a gyerekszoba ormainak meghódítása közben is, amikor bizonyos falakon csak úgy mászhatunk fel, ha egy zöld teleporttal visszalényegülünk két dimenzióba. Ez egyrészt veszettül látványos, másrészt menedék is lehet az üldözőinkkel szemben. És nemcsak átszelhetjük ezeket a felületeket, legyen az kézi rajzos makett-dísz vagy játékdínó, hanem ezek mind-mind rendelkeznek a saját kis játékmenetükkel, amely nem egyszer jelentősen eltér attól, amit odakint csináltunk. És néhány egészen lenyűgöző megoldással is találkozhatunk. Az egyik kedvencem az volt, amikor egy puzzle szétszórt darabkáin utazva kell kitalálnunk, melyikek lennének szomszédosak, és hogy juthatunk el a célunkhoz. Hasonló ötletekből még szívesen láttam volna jó néhányat, de így is gyermeki mosollyal az arcomon tudtam nyugtázni minden kis vizuális és mechanikai kreatív szikrát.
A legfontosabb dimenziójáró feladataink azonban a könyv körül lesznek. Egy portálon kilépve a térbe, majd egy másikon visszatérve átjuthatunk akadályokon, közben tárgyakat vagy szavakat is cipelhetünk. A megoldás nyitja sokszor egy korábbi területen található, sőt, akár olyan oldalon is, ahol hagyományos módszerrel nem is fordulhatunk meg. Ilyenkor fizikailag visszalapozhatunk a mesekönyvben, és ha a megfelelő oldalon van portál, már be is ugorhatunk oda. A nehézség persze az lesz, hogy nem minden oldalon van dimenziókapu, és ilyenkor jobban át kell gondolni, hova megyünk gyalog, és hova csak olvasgatva.
Lapozok, lépj át
Idővel egyre több eszközünk lesz a könyv manipulálására. Meg is dönthetjük a könyv lapjait, aminek hatására bizonyos tárgyak elcsúsznak, akár át a másik oldalra. Egy pecséttel megálljt parancsolhatunk bizonyos mozgó elemeknek, egy másikkal pedig fel is robbanthatunk a könyv lapjain akár ellenfeleket, akár megfelelő tárgyakat. Nem nehéz látni, hogy ezeket hogyan lehet kombinálni, és a legtöbb lehetőséget végig is zongorázza a Plucky Squire. Így pedig kialakul pár összetett és nem is triviális feladvány, aminek a végén valódi sikerélményt érhet át az ember. Már csak azért is, mert a ravasz megoldásoknak önmagukban is lesz egy bája. Pláne, amikor sikerül “még egy dobozzal kijjebb” helyezkedni, és olyan metaszintű ötletekkel találkozunk, amire addig nem is gondoltam volna (éppen ezért ezeket most nem is lőném le).
Persze a rengeteg lehetőség miatt bizonyos korlátozásoknak is helyet kellett adni. Ha mindenhol lenne teleport, akkor az összes harc kibekkelhető lenne vad pecsételgetéssel, és ha tetszőlegesen messzire vissza lehetne lapozni, lehetséges mondatok százait kellene kezelni. Logikus tehát, hogy a legtöbb fejtörőnek csak egy jól körülhatárolt megoldása van. Ennek csupán az a szépséghibája, hogy amikor véletlenül mégis találni egy alternatívát, és azt látszólag indokolatlan korlátok hiúsítják meg, az elég bosszantó tud lenni. Ráadásul ennyi elővigyázatosság után sem sikerült kiküszöbölni az összes elakadási lehetőséget, érdemes megbarátkozni a “soft lock” fogalmával is. Nevezzetek idealistának, de nem pont egy viszonylag kisméretű indie szerelemprojekttől számítok bugokra, de sajnos ért némi meglepetés.
Technomágus, dropdruida
A műfaj-szafarijával azonban ezt gyorsan feledteti velünk a Plucky Squire. Annyiban mindenképpen megállja a helyét a már belengetett It Takes Two-összehasonlítás, hogy minijátékok tucatjával lett feldobva a központi játékmenet. Találhatunk oldalnézetes platformer-pályákat mindenféle alakban és kontextusban. Bullet hell-felségterületen repülhetünk, ahol ráadásul a műfaj egyik alapvetésén is sikerült csavarni egyet. Jotnak és társainak saját specialitásuk is lesz. A kedvenc apródunk bokszolni tud, Violet buborékpukkasztásban jeleskedik, Thrash pedig ritmusjátékok mestere lehet. De emellett is jó pár műfajban mártózhatunk meg röviden, de frissítően. Ezek nemcsak feldobják a hangulatot, de minőségiek is, és a lendületet sem engedik leszállópályára.
Ennek a sokszínűségnek persze látványban is meg kell jelennie, és ez ismét egy hatalmas erőssége a Plucky Squire-nek. Az egyes felületek nemcsak eltérő játékelemekkel, de más-más stílusban is jelennek meg. A bögre zománcán sokkal letisztultabbak a vonások, mint egy sebtében felvázolt rajzon, és máshogy festünk egy mázolt kartonhegyen, mint a mesekönyv lapjain. Mindezek együtt, térben és síkban harmóniában vannak egymással, és egyenként is mutatósak. A helyszínek a könyveben is változatosak, az árnyékokkal megjelenített oldalak parádésak, a karakterdizájnok pedig nagyon megkapóak. A figurák nincsenek túlcizellálva, de aranyosak és igényesek.
A hangzás pedig szintén színvonalas. Az effektek olyanok, mint amit egy Nintendo-játéktól várna az ember, és ezen a vonalon haladva szinkron sem nagyon van. Illetve van egy beszélő narrátor, aki kifejezetten kifejező, és ad egy plusz színt a szövegeknek is. A zene pedig egész sokrétű lett. Vannak egészen békés, pár hangszerrel eljátszott vagy elektronikus dallamok, de adott esetben metálszámok is. A hőseinket kísérő varázsló, Moonbeard pedig egyben DJ is, így őt végig techno-fuvallatok lengik körül.
Családi csalódás?
Ebből talán már látszik is, hogy a Plucky Squire narratívája nem veszi magát véresen komolyan. Mindenkinek van valami lököttsége, amely néha a személyiségét is helyettesíti, kapunk egy csomó kikacsintást, negyedik falat rugdosó viccet, és úgy általában egy kellemesen szórakoztató légkör lengi körül a sztorit. De bármi mélyet, rendesen kitalált háttérsztorit, következetességet várni kár lenne, és nem is gondolom, hogy ez a játék mondjuk a Disco Elysium történetét hívná ki párbajra. A valós összehasonlítási alap valahol a Nintendo platformerei környékén van, és ott azért nem kell szégyenkeznie. Családbarát humor, jól körülhatárolható, de nem túl feszült fenyegetés, sablonos, de bejáratott cselekmény. Leköti az ember figyelmét, ad némi motivációt, de nem akar elgondolkodtatni, sem valóban felvetni olyan kérdéseket, amely a dimenziók együttállásából következne (azért a fináléra a történetben is elfért néhány zseniális ötlet).
De mindez oda is visszavezethető, hogy a Plucky Squire egy minden korosztályra célzott játék, és ez alól a legfiatalabbak sem kivételek. Őket szem előtt tartva lettek megtervezve a mechanikák, a számtalan elérhetőséget segítő opció (akár menüben, akár ötletesen a játékba építve), és a lelki békére nem túl káros események. De közben a humor mégis inkább a felnőtteket célozza, így Pixar-mintára mindenki megkapja a magáét. Abba, hogy ez a Pixarnál nem szokott gátja lenni egy ténylegesen érzelmes sztorinak, most ne menjünk be.
Mindenesetre a The Plucky Squire egy remek választás lehet az egész családnak. Hogy a 30 eurós ár mennyire indokolható a nagyjából 8 órás hosszal, jó kérdés, de ebbe a kalandba tényleg bárki belevághat, és érdemes is. Fantasztikus alapötlet, általában remekül megvalósítva, szolid alapokkal, káprázatos látvánnyal és pazar hangulattal. Messze nem hibátlan, de ha (velem ellentétben) nem akartok tőle többet, mint ami, akkor csalódást sem fog okozni. De műfaj-újradefiniálást, kifinomultsági etalont vagy tényleg forradalmi megoldásokat nem szabad várni tőle. Hiába szerettem volna, ez nem az a játék.