IndieJáték

IndieJáték

IndieJáték

The Riftbreaker kritika: Vánszorgó űr

Szerző

Közzétéve

2021. okt. 28.

Kommentek

0

Nincs is annál jobb, mint elutazni egy felfedezetlen területre, kisajátítani az erőforrásokat, és a technológiai felsőbbrendűségünket kihasználva kiirtani a helyi lakókat és élővilágot. De ennyit Amerika felfedezéséről, ezúttal a Röpcetli meglepően pontatlan, de annál gyorsabb szikéje alatt a The Riftbreaker a soros, ahol feladatunk, hogy elutazzunk egy felfedezetlen területre, kisajátítsuk az erőforrásokat, és technológiai felsőbbrendűségünket kihasználva kiirtsuk a helyi élővilágot.

[h]A fiúk(?) a bányába’ dolgoznak[/h]

A The Riftbreaker műfaját tekintve egy valós idejű stratégia és egy felső nézetes lövölde keveréke. A főszereplő – akinek nagyon érdekes neve van, esküszöm, csak azért felejtettem el, mert teljesen felborult a bioritmusom őszi szünetben -, egy idegen planétára érkezik a robotruhájában, amelynek mesterséges intelligenciája hasonlóan érdekfeszítő személyiséggel rendelkezik. Feladatuk, hogy felderítsék a terepet, kialakítsanak egy működő kolóniát, és biztonságossá tegyék a környezetet a letelepedésre.

Töredelmesen bevallom, egy árva pillanatra sem emlékszem a történetből. Annyira gyatra és semmitmondó, hogy kénytelen voltam mellette szervetlen kémia előadást nézni, és megkockáztatom, hogy egyenesen javított volna a játékon, ha egyáltalán nem lenne sztorija. Persze értem én, hogy nehéz elengedni a konvenciókat; mindenkiben úgy él a fejében a dizájn-szentháromság, mint valami megtörhetetlen dogma – a sztori, a játékmenet és az atmoszféra nevében, ámen! Ennek ellenére természetesen léteznek játékok, amik egyáltalán nem, esetleg csak minimális expozícióval operálnak, és nem veszítenek közben semmit az értékükből.

A fentit azonban még mindig jobban le tudtam nyelni – hiszen láthatólag a játék is kelletlenül adagolja. Valószínűleg a történetíró valakinek a haverja volt, és hát engedjétek már oda Józsit is, ne legyetek szemetek. Amitől nehezebb volt eltekinteni, az a dialógus, ami valószínűleg ugyanannak a kóklernek a tollából származik, és legjobb pillanataiban is a Szomszédok – Barátok Közt tengelyen mozog.

A történettel ellentétben ráadásul a The Riftbreaker kellemetlenül gyakran villogtatja a dialógusát. A „humor” a leggagyibb, egyszezonos sitcomokat idézi, ahogy a főhős és a robot haverja olyan emelkedett szóváltásokba keveredik, mint hogy „milyen mókás felégetni a növényzetet”, mire jön a válasz, hogy „el ne felejtkezzünk a küldetésről, mert egy AI vagyok, és nem programoztak szórakozásra”. Taps, függöny, aláröhögős track. A helyzetet csak rontja, hogy a szinkron teljesen lélektelen, mintha felolvasás történne, vagy mintha NDK-s pornókazettát néznél magyar szinkronnal.

Csillagközi pankráció

Oké, oké, befejezem a játék felületes részein történő rugózást, elvégre valószínűleg nagyon kevesen jönnek azért játszani a The Riftbreakerrel, hogy hatalmas írói teljesítményt, vagy lenyűgöző dialógust kapjanak. Legyünk őszinték: a legtöbben egy könnyed RTS-re vágynak egy kompetens lövöldével egybekötve. Kérdés, hogy kiszolgálja-e a játék ezt az igényt? A válasz az, hogy többnyire igen.

A zsánermix mindkét összetevője többé-kevésbé jól működik. Két helyhez kötött – szén és vas -, illetve két épületspecifikus – energia és chipek – alapvető nyersanyaggal gazdálkodunk, amelyek a legtöbb épület felhúzásához szükségesek, illetve ezekhez csapódnak idővel speciális nyersanyagok, mint a kobalt vagy a víz. Az épületeink különféle nyersanyag-és energiakitermelő, hadászati, tudományos és védelmi épületekből állnak, amik szépen csoportosítva is jelennek meg, így könnyen átlátható, hogy melyik építményt hol találjuk funkciótól függően. Ezen felül vannak speciális épületek, amik a küldetések teljesítéséhez szükségesek.

A valós idejű stratégia, az épületek felhúzása, a nyersanyaggazdálkodás mind kielégítőek, de egyetlen pillanatban sem éreztem azt, hogy a The Riftbreaker túl sokat akarna variálni a jól megszokott gyűjts-építs-harcolj keretrendszeren, ami idestova majdnem harminc éves. Ezzel alapvetően még nem is lenne probléma, csakhogy a harcok nagy része nem az RTS-komponensben van elrejtve – persze építhetünk védelmi lövegeket, de ezek inkább kiegészítik a harcendszert, mint szerves részét képeznék annak. Úgy is mondhatnám, hogy a fent leírt RTS játékciklus utolsó része „ki van szervezve” egy felső nézetes lövöldébe.

Na és milyen a lövölde része? Elsősorban látványos és kaotikus, összességében szórakoztató, de sajnos nem annyira, hogy a 12-15 órás játékidő alatt végig érdekes tudjon maradni. Ellenfeleink többnyire hordába szerveződött űrvadállatok, amelyek a saját testi épségükre fittyet hányva rohamozzák meg a bázisunkat, a játékmenet jelentős része pedig vagy akörül forog, hogy ezeket a hordákat kell visszaverni, vagy akörül, hogy fészkeket kell kipucolni.

A feladat teljesítésére rengeteg fegyver áll rendelkezésünkre az univerzálisan használható gépágyútól kezdve a különböző közelharci fegyvereken át egészen a high-tech sörétesig. Ezeket és a robotunkat is RPG-szerűen felszerelhetjük különböző módosítókkal, amelyek több töltényt, több sebzést vagy egyéb bónuszokat adhatnak. Ezek jó kis pepecselős melót adnak a játékosnak, de hogy mennyit adnak hozzá a tényleges játékélményhez, az megkérdőjelezhető.

A harcrendszer talán legnagyobb problémája – és ami miatt viszonylag gyorsan unalmassá válhat -, hogy bár az ellenfelek felhozatala önmagában elégséges lenne, de a harcok jelentős részében összeolvadnak egyfajta egységes masszává. Tagadhatatlanul látványos, ahogy egy szörnyekből szerveződött riói karneválba beleeresztesz egy nukleáris töltetet, de pont a stratégiát veszi ki a stratégiai játékból. Így a lövöldözés nagy része abból áll, hogy eszeveszetten hátrálsz egy hömpölygő húsmasszától, miközben indokolatlan mennyiségű ólmot lősz ki az atmoszférába.

A The Riftbreaker azért próbálkozik azzal, hogy változatosságot vigyen a játékmenetbe, például olyan környezeti módosítókkal, mint az ónos eső, a köd vagy a földrengések; ezek azonban inkább jönnek le úgy, mint újabb zavaró tényezők, mintsem tényleges, játékmenetet befolyásoló erők. Kicsit olyan, mintha a gyerekemnek azt mondanám, hogy szórakoztatóbb homokvárat építeni, ha néha odamegyek, és leverem az egyik tornyot.

A másik csavar a játékmenetben a pályák egyedi jellegzetességei, amelyek hol működnek, hol nem. Az egyik pálya például telis-tele volt taposóaknákkal, ami tényleg adott plusz egy réteget és veszélyérzetet a felfedezéshez. Egy másik küldetésben viszont annyira forró volt a környezet, hogy nem tudtam épületeket telepíteni, amíg ki nem fejlesztettem a megfelelő hűtőrendszereket, ami csak egy olcsó, időhúzó trükknek érződött.

Ha a The Riftbreaker játékmenetét egy szóval kéne jellemeznem, akkor egy közepesen lelkes „oké”-t tudnék kibökni. A lövöldözés rövidtávon élvezetes, de sokszor megfárad, az RTS rész pedig végtelenül sablonos. Utóbbi ráadásul nem tudja enyhíteni a valós idejű stratégiák egyik legnagyobb krónikus zsánerbetegségét, az üresjáratokat. Helyette részben kiveszi a kezünkből a kezdeményezést, amely legalább annyi hátránnyal kecsegtet, mint amennyi előnnyel; izgalmas, hogy nem feltétlenül mi választjuk a csatáinkat, de sokszor csak kelletlen lágyékvakarásba torkollik a támadások közt töltött idő.

Földi légkör, idegen atmoszféra

Valószínű a The Riftbreaker legkiemelkedőbb aspektusa a látvány. Indie játékhoz képest pofátlanul jól néz ki, a bevezető videó a AAA játékok minőségét karcolja – erre az egy percre valószínűleg a teljes videós büdzsé harmada ment el -, és a környezet majd’ minden kis része szétüthető, aminek következtében ezer és egy részre szakad, amiknek egyedi fizikája van és villognak, meg fénylenek, mintha valami marsi rave-partyban lennénk. Nem mondom, ebbe én sem nagyon tudok belekötni. A The Riftbreaker szép. Olyannyira, hogy sok hasonló célzatú, de költségvetésben nagyságrendekkel nagyobb játéknak is ott lohol a sarkában. Lenyűgöző nézni, ahogy a pár bekezdéssel ezelőtt említett húsmassza hömpölyög, miközben lézerekkel meg bombákkal tizedeljük őket, és pszeudo-zerg testrészek repkednek mindenfelé, a bolygó felszínének kilencven százalékát pedig felmossuk zöld vérrel.

Sajnos ennek azért megvan az ára. A The Riftbreaker alatt bizony megizzadnak még az izmosabb vasak is, ráadásul a telítettebb, nagyobb ellenfélszámot produkáló pályákon sokszor ki is dobált a játék. Amikor megtelik a képernyő fény-és részecskeeffektusokkal, a képkockasebesség rendszeresen mélyrepülésbe kezd, és bár nem értem el egyszer sem az egy számjegyű FPS-t, egyértelműen érzékelhető volt nagyobb ütközeteknél a kellemetlen lassulás.

Egyszóval a látványba nem, a zenébe azonban bele tudok szállni páros lábbal; már csak hogy keretes szerkezete legyen a Röpcetlinek. Az ugyanis az egyik legkommerszebb, legfelejthetőbb, lusta, fantáziátlan futurisztikus technoszinti-gyorskaja, amit az utóbbi időben hallottam. Nagyjából a Bittó Duó sci-fi zenei megfelelője. A The Riftbreaker szerencséjére ez már sokat nem nyom (vagy húz?) a latban, szóval mínusz pontot nem, pár keresetlen szót kapott érte.

A végesbe, és nem tovább

Látva a The Riftbreaker meglepően magas értékeléseit, és összehasonlítva a saját élményemmel végig úgy éreztem, hogy rossz verziót töltöttem le, vagy egyszerűen csak nem értek valamit, amit mindenki más igen. Talán volt valami játékmechanika, amit én meg sem találtam, és hirtelen ezt a nagyon kommersz élményt feltornázza 7-8 pont környékére. Sajnos, amíg ezt meg nem találom, a The Riftbreaker marad ott, ahol hagytam: a skála közepétől picit fentebb, mint korlátozott ideig szórakoztató, de összességében felejthető RTS-hibrid.

Ettől függetlenül azért a zsáner szerelmeseit nem szeretném végleg lebeszélni a játékról. Egy kiárusításon való vásárlás után, vagy a GamePass keretein belül pár kellemes órát ki lehet belőle sajtolni, de ne ettől várják, hogy újra fellobbantja bennük az építés és gyűjtögetés lángját. Majd talán az AoE4.

6/10

A The Riftbreakerből ki lehet sajtolni pár élvezetes órát. Hibái nem vágják taccsra teljesen az élményt, de sajnos a pár előnye sem tudja fentebb tornászni ezt a játékot, mint egy erős közepes.