HorrorGeekJáték

HorrorGeekJáték

HorrorGeekJáték

The Sinking City 2 kritika: Requiem egy Lovecraftért

Ugyan biztos, hogy a Sinking City 2 nem az évtized legeredetibb játékaként fog bevonilni a történelembe, ügyesen ötvözi a túlélőhorror műfajának legjobb hagyományait egy erős lovecrafti atmoszférával.

Közzétéve

3 hét ezelőtt

Kommentek

0

Nemrég az új Plague Tale-játékkal kapcsolatban is előkerült egy sorozat egyéniségének és egyediségének a kérdése. Ha egy folytatás gyökeresen eltér az elődjei által kitaposott útról, akkor minden kvalitása ellenére visszás lehet. Ez a jelenség persze jóval enyhébb, ha összesen két alkotásról van szó. Ilyenkor nincs többségi szavazás, és csupán „életkor” alapján mondhatjuk, hogy a második rész tér el a normától, nem pedig fordítva. És közben van még egy szubjektív szempont, a várakozás. Ha egy játékot megismertünk és megszerettünk, lényegében ugyanezt várjuk a folytatástól is, csak egy fokkal polírozottabban.

Azonban ez már nem igazán állja meg a helyét valódi érvként egy második epiozód ellen. Ugyanis könnyen lehet, hogy az elődje objektív szempontok szerint egy összeszedetlen, kaotikus és koncepciójában hibás játék volt. Ilyenkor reális elvárás, hogy a folytatás tegye rendbe a dolgokat, és adjon vállalható kereteket annak a világnak, amelybe minden objektív hiányosság ellenére belszeretett a közönség. Ez hálás feladat? A legkevésbé sem. A kognitív disszonancia ugyanis nagy úr, és eddigre a lelkes rajongók már meggyőzték magukat, hogy az ordas, tátongó lyukak valójában hozzátesznek az alkotás bájához.

Ebben a jelenségben én is ludas vagyok. Az első Sinking City ugyanis már egy rózsaszín szemüvegen keresztül néz vissza rám hét év távlatából. A hangulatos nyomozós játék ugyan a tripofóbiások rémálma lett a játékmenet szinte bármelyik szegletében, mégis volt egy furcsa bája annak, hogy mennyi munkát kellett beletenni, és mennyi monotonitást kellett eltűrni a siker érdekében. Olyan volt, mintha tényleg rendesen megdolgoztunk volna érte. Az évek pedig lassan feledtették az összerfércelt harci és túlélőmechanikákat is, és csak a szép emlékek maradtak. Így lehet az, hogy a Sinking City 2 ugyan egy jelentős minőségi ugrást képvisel, helyenként mégis (erősen szubjektív) hiányérzetet okozott.

Man: Arkham Sinking

Az Áradás nem nyugszik. Innsmouth és Oakmont után Arkham városát is lassan elnyeli a tenger. A lakosságot evakuálják, az utolsó hajók is lassan elhagyják a környéket. A tenger pedig nemcsak sós habokat hozott magával, hanem különböző szörnyetegeket is. Közülük a kaptártudatú Slither a legfenyegetőbb, aki szép lassan átveszi az irányítást az emberek felett, élőhalott bábokat készítve belőlük. Calvin Rafferty mégsem menekül el az elátkozott városból. Barátnője, Faye ugyanis egy okkult szertartás óta kómában van, Calvin pedig a Miskatonic Egyetem könyvtátában remél természetfeletti gyógyírt találni.

Nagy nehezen sikerül is megszerezni a tiltott kódexet, sőt, a rituálét is elvégzi, a siker azonban csak részleges. Faye tudata megébred, és egy titokzatos maszk segítségével meg is tud jelenni, a teste azonban mély szunnyadásban marad. A szertartás ráadásul felkelti a Slither figyelmét is, aki elrabolja Faye testét. Calvin és légnemű barátnője tehát a test után ered, és közben lassan elkezdik kideríteni, mi történt a félresikerült álomjárás alatt, és miért ilyen fontos a Slithernek Faye teste. Persze tekintve, hogy egy Lovecraft-inspirálta játékról van szó, sejthetjük, hogy egy Nagy Öreg is elődugja majd csápos fejét.

Nem a kalap teszi a detektívet

Mielőtt összefoglalnám, hogy mi van a Sinking City 2-ben, először az első rész iránti tiszteletből azt veszem sorra, ami hiányzik. Egyrészt, ezúttal már nem egy nyílt világú játékról van szó. Már nem kell három kerülettel arrébb elcsónakázni csak azért, hogy a levéltárban elolvashassunk három szöveget. Sőt, nem lesznek a legkevésbé sem hívogató fertőzött területek sem, amelyek messze nem jutalmaznak annyit, mint amennyi ólmot emészetenek fel. Ez azért egyáltalán nem egy tragédia. Mint már említettem, volt egy bája a dolognak, de úgy is el lehet érni a jól végzett munka elégedettségét, hogy valódi kihívással és nem malmozással teltek az odavezető percek.

Egy fokkal fájdalmasabb a valódi detektívmunka hiánya. Míg az első részben volt bőven rejtély és tiszességésen összerakott nyomozós szekció, addig itt ennek csak nyomai maradtak. Van ugyan egy tessék-lássék megoldás, ahol a Frogwares összes többi alkotásához hasonlóan nyomokat kötögethetünk össze, de azért ezt valódi nyomozásnak nevezni kicsit erős lenne. Sokkal inkább egyes feladványok megoldását segítik ezek a kis segítségek. Ez volt talán a Sinking City legjobb része, így érthető, ha legalábbis eleinte kevesebbnek érződik nélküle az összkép. Idővel persze meg lehet szokni, sőt, szeretni az új világrendet, de fontos számot vetni azzal, amit hátrahagyunk.

Horror-Homérosz és a múzsa

Viszont minden más egy masszív szintlépésen ment keresztül. A kissé amorf műfaji kavalkádot ugyanis egy tisztességes, Resident Evil-nyomdokban járó túlélőhorror váltotta fel. És most nemcsak előkaptam a műfaj legismertebb szériáját, a Sinking City 2 tényleg sokat merített a Capcom sikersorozatából. Kapunk néhány nagyobb, apránként kibontakozó területet egy térképpel, amellyel számon tarthatjuk, merre jártunk már. A helyiségek jó felét valameilyen zár őriz, amelynek kulcsával vissza-vissza kell térni a fejezet későbbi szakaszaiban. És persze lesznek megnyitható rövidítések, biztonságos szobák feneketlen tárolóládákkal és mentési pontokkal.

Egy limitált, apránként növelhető arzenállal irthatunk zombiszerű ellenfeleket, akik ráadásul újra felkelhetnek, ha nem vigyázunk. Oda kell figyeljünk arra is, hogy a flintáknak el kell férnie az igen limitált eszköztárunkban, a hozzájuk tartozó lőszerrel együtt. Persze ha elég komponenst találunk, könnyedén kézműveskedhetünk magunknak akár muníciót, akár magunknak gyógyszert. De mindezzel takarékoskodni kell, nem mindig érdemes mindenkit lepuffantani, és persze nagyon vigyázni kell a hajthatatlan és halhatatlan nemezistől, aki a nyomunkban jár. Különösen a kórházas pályán, amelynek hatalmas alaprajzán nehéz lesz eligazodni úgy is, ha nem lohol valami nagy és fenyegető a sarkunkban.

Nem, most tényleg nem a RE: Requiemet mutatom be újra, ez még mindig a Sinking City 2. Ha a Capcom csak egy kicsit követné a Warnert a kényszeres szabványosításban, a Frogwares elég húsos pereket kaphatna a nyakába. De szerencsére épeszű stúdiók még nem korlátozzák az inspiráció-merítést, és a műfaj rajongóinak is inkább csak jó hír, hogy többet kapnak abból, amit szeretnek. Különösen, hogy az ukrán fejlesztőcsapat meglepően jó epigont gyártott. Szó sincs arról a félszegségről, mint ami például az idei Crisolt vagy a tavalyi A.I.L.A-t jellemezte. Úgyhogy inkább hálás vagyok a jól másolt házi feladatért, még akkor is, ha a Capcom trónja egy pillanatra sem forgott veszélyben.

Kulcsemberről már hallottam, de kulcs-földönkívüli-seggről még nem hallottam

Az első fejezet ugyan még csak egy tutorialként szolgál, és nem annyira összetett, később ez gyorsan megváltozik. Már a második fejezettől mély lesz a tengervíz, és hatalmas, komplex komplexumokat járhatunk be. A felfedezés izgalma szinte makulátlan. Ahogy a térképet nézegetve döntünk arról, melyik részt járjuk be, ez mennyire lesz veszélyes, és vajon lesz-e nálunk annyi tárhely, hogy mindent be tudjunk gyűjteni, egy különleges izgalommal töltött el. A hasonló játékok mindig felérnek egy OCD-diagnózissal, és a Sinking City 2 sem kivétel. Ráadásul külön szimpatikus, milyen alaposan megjutalmaz a kíváncsiágért és az alaposságért. Az opcionális szobák és ládák értékes fegyverfejlesztéseket és ritka erőforrásokat rejtenek.

És bár nem váltják ki a nyomozást, maguk a feladványok és kódok rendszere is izgalmas. Ritka, hogy csak össze kell nézni pár számjegyet. A feljegyzések sokszor rébuszokban beszélnek, logikai feladatokat állítanak elénk, vagy maguk a zárak lesznek egzotikusak. De az egyszerűbb kulcsos ajtókban is lesz csavar: a halpiacon például olyan (kissé alien-lyukakra emlékeztető) nyitószerkezeteink lesznek, amelyeknek az ajtóban kell maradnia, így ezekkel zsonglőrködni, majd egy kerülőutat megnyitva felszabadítani őket kifejezetten kielégítő volt. A területek összetettségéről meg csak annyit, hogy rendesen meglepett, hogy az utolsó fejezetet már egy fél óra alatt be lehetett járni az elődök két óra feletti szintidejéhez képest.

Bár azért ebben a hosszban vaskosan benne van, hogy az első részből a kilóméterhiányt sikerült átmenteni. Amíg a jobb Resi-részekben művészien nyílik össze a pálya, itt viszonylag gyorsan a terület szinte egészében garázdálkodhatunk pár lezárt szoba kivételével. Ezek között rohangálni pedig azért a kelleténél fárasztóbb és időigényesebb. Itt már nem titkok után kutatsz, csak hetedszer is végigcaplatsz ugyanazon a folyosón, ahol valamiért újra benépesítettek az ellenfelek. De az egyértelmű mélypont még a játék elején jön el, ahol a tenger-áztatta utcákon kell csónakázni, és egy kerület két vége között kell ingázni. Itt egyáltalán nem éreztem, hogy a játék tiszteletben tartaná az időmet.

Giliszta-blaszfémia

A Sinking City annak idején egy olyan harcrendszerrel „örvendeztetett meg”, ami egy benőtt lábköröm élvezeti értékével vetekedett. Olcsó hatású és ügyetlen fegyverkezelés, kiszámíthatatlan és ostoba ellenfelek és átgondolatlan játékelemek jellemezték. Ez szerencsére már a múlté. A Sinking City 2 már egészen kompetens ezen a területen. Egyrészt, a fegyvereket használni egészen élvezetes, korrekt visszajelzést adnak, és a fejlesztések is számottevően változtatnak rajtuk. Mindehhez pedig érkezett egy kitérő mozdulat is, amely a legjobb barátunk lesz, ha nem akarunk mindenkit szitává lőni.

Ahogy általában, a fejlövés működik, és ha meglátunk egy nagy világító kinövést valakin, oda is érdemes célozni, de egyébként a lábon lövés és iszkolás kettőse is hasznos. Aztán ha vagy így, vagy úgy a földre került az ellen, érdemes a Dead Space-reflexeket elővéve meg is taposni szegényt. Így ugyanis eltüntethetjük a pályaszerte rajzó férgeket, akik szívesen feltámasztják az élőhalottak közé a már kiiktatott delikvenseket. Az más kérdés, hogy nem minden féreg, ami mászik. Ezek egy része inkább a díszlet része, és nem is nagyon lehet eltüntetni őket. De a kettő között különbséget tenni nem mindig egyszerű, a csúszómászók is néha egész messziről egy zombi segítségére sietnek, vagy a játék magától is dob be új jelölteket, akik szertenék kipróbálni a padlófűtést.

Utóbbi húzások miatt azért volt egy-két kevésbé szórakoztató része is a játéknak. Bár a darálásra egyre több eszközünk van és felrobbantható palackok is segítik a piromániánk kiteljesedését, a hitboxok azért nem mindig méltányolják a pontosságot. Néha egyszerűen nem lehetett ellőni a zombik mellett, mert az aurájukkal védték a robbanószert. Máskor meg úgy emeltek a keblükre, hogy meg mertem volna esküdni, hogy amúgy elslisszantam mellettük. Persze egy gyors ütéssel is csinálhatunk magunknak helyet, de nagy öleléseket (és a velük járó QTE-t) nem mindig lehet elkerülni.

Nem minden előnyt kell kiérdemelni

De ez már inkább csak szőrszálhasogatás, mert egyébként egy remekül kiegyensúlyozott játékról beszélhetünk. A Sinking City szinte végig jól egyensúlyozik, hogy legyen annyi felszerelésünk, hogy ne legyen könnyű mindent megunknál tartani, de annyi azért ne legyen, hogy egy nagyobb összecsapás után is sok maradjon. Mindig örülök, ha egy játékban van mire eldurrantani a tüzijátékokat. Bár az is igaz, hogy néhány kéretlen arénaharc azért sokat elvesz ebből az élményből: itt végtelenül termelődnek újra a lőszeres dobozok, miközben maga a terület közepesen alkalmas egy nagyobb csetepatéra.

A Sinking City általában a Resident Evil nyomdokában működik sikeresen, igaz, szívesen ad hozzá érdekes adalékokat. Az egyik ilyen a karakterünk fejlődési rendszere. Ha elég nyomot kötünk össze helyesen egymással, vagy elég ládát nyitunk ki, képességpontokat kaphatunk. A passzív képességeinket fokozatosan oldhatjuk fel, és egyszerre maximum négy lehet nálunk, így érdemes jól átgondolni, hogy az adott területen melyik válik leginkább az előnyünkre. A választék egyébként dicséretes, a gazdálkodásunkat, harci stílusunkat és a szívósságunkat is befolyásolhatjuk.

Az már megint ismerős lehet más helyekről, hogy a teljesítményünkkel gyűjtött pontjainkat a New Game+-ban beválthatjuk különböző előnyökre, akár végtelen lőszerre is. Ilyenkor egyébként a képességeink megmaradnak, de a felszerelésünk nem (kivéve, ha megvesszük a boltból). De beszerezhetünk új kinézeteket is a karektereinknek, vagy concept artokat is bezsákolhatunk. Az, hogy más bónusztartalmakat, mint egy teljes új területet is DLC-kből szerezhetünk be, nem ilyen örömteli, de nagy kiadók már egy ideje az égbe emelték az ingerküszöböt az ilyesmivel kapcsolatban.

Kozmikus szeretet

A Call of the Elder Gods kirikában kiemeltem, hogy „ritka, hogy Lovecraft munkásságából nemcsak a Cthulhu hívása–Árnyék Innsmouth felett tengelyen merítenek”. Nos, a Sinking City 2 nem csatlakozik az üdítő kivételekhez. A történet pontosan azt a sablont követi, amire számítunk, az összegyűjtött feljegyzésektől a cselekmény ívéig. A Nagy Öregek kifejezett alváshiányban szenvednek mostanában, mert valaki mindig felkelti őket. Nagy meglepetésekre tehát nem szabad számítani. A történet így is korrekten működik, egészen a fináléig, ahol azért történnek megkérdőjelezhető logikai ugrások egy tessék-lássék fordulatért cserébe.

De a sztori ereje valójában Calvin és Faye kapcsolatában lesz. Megismerhetjük a találkozásuk történetét annak minden szerethető kínosságával együtt, de a párkapcsolatuk részleteibe is bepillantást nyerhetünk. Érezhetjük, mennyire megbecsülik egymást, átélhetőek a konfliktusaik, és még a cukormázas jelenetek is egészen meghatóak. Könnyen a szívünkhöz nőnek, még úgy is, hogy az írás nincs végig a helyzet magaslatán. Csupán kellemesen emberiek egy cudar, kilátástalan világban, ahol mindent a természetfeletti ural.

Arkham-vonalasítva

És maga Arkham csodásan fest minden kozmikus horror ellenére. Bár technikai szinten néha kilóg a lóláb, hogy azért nem egy gigászi AAA-stúdió munkájával van dolgunk, az összkép hatásos. Az árvíztől sújtott utcák, a kihalt épületek, a baljós félhomály elképesztő hangulatot teremt. Amit nyers erővel és kidolgozottsággal nem sikerült elérni, azt a kitűnő látványtervezés felülírja, és egy valódi hátborzongató apokalipszist tár elénk. Bár egy pályán belül nem mindig elég jellegzetesek a helyszínek, pályák között ilyen gondok egyáltalán nincsenek.

Nem utolsó sorban pedig a frászt is könnyen ránk hozhatja párszor a Sinking City 2. Ez részben a rendezés érdeme, de annak is, hogy a hangkeveréstől egészen kirázott a hideg. Elég volt egy homályba burkolózó teremben lezárni az ajtókat és elszabadítani egy ismeretlen és fülsértő szörnyeteget, hogy kellemesen belém fagyassza a lélegzetet. A zene pedig szintén profin nyugtalanít néha egészen túlvilági dallamaival. Igaz, időről időre tud lírai is lenni, ha az érzelmi töltet azt követeli meg. Hozzá a szinkron is bőséggel elfogadható, még ha nem is innen kerülnek majd ki a győztesek a Game Awards díjkiosztóján.

A Sinking City 2 egy teljesen jó túlélőhorror. Nem sokat tesz hozzá a zsánerhez, és az igazat megvallva nem is túl egyedi, sőt, még az elődje ösvényét sem követi. Cserébe kompetensen helyezte a sorozatot új alapokra, amelyek objektívan mérföldekkel jobban működnek, mint a 2019-es eredetiben. Ez a játék egy teljesen más szinten van, és a hiányzó hangulatelemeket is helyettesíti más, ami nem kevésbé hatásos. És vannak ugyan kopottas, nehézkes vagy nem olyan áramvonalas részei, de összességében egy remek, hangulatos, és nem egyszer félelmetes túlélőhorrorral van dolgunk. És bár a kritika keretein túlmutat, nem mehetünk el amellett sem, hogy a készítői egy háború kellős közepén készítették el.

7

A Sinking City 2 egy egészen jól sikerült Resident Evil-utánzat, amely hangulatában mégis tud kellően lovecrafti lenni. Objektív szempontból hatalmas fejlődést mutat az első részhez képest, és bár kicsit kár a nyomozásért, egy kerek, kompetens kalandot kaptunk. Remélem, a fejlesztőknek még sok lehetősége lesz alkotni.