Játék

Játék

Játék

Tokyo Mirage Session #FE Encore JÁTÉKTESZT

Szerző

Közzétéve

2020. febr. 19.

Kommentek

0

A Nintendo nem igazán tud mellé lőni – legalábbis ami a játékait illeti. Ezt mi sem bizonyítja jobban, mint a Wii U hasalása után Switchre mentett címek. A hibrid konzolon kapott új erőre (a teljesség igénye nélkül) például a Mario Kart 8, a Bayonetta 2 vagy folytatás formájában a Mario Maker és a Splatoon is. Ebbe a sorba próbálja beilleszteni a nagy N a Tokyo Mirage Sessions #FE újrázását is.


Egy kis alapozás azok számára akik esetleg sosem hallottak a játékról (feltehetőleg ők vannak hatványozottan többen). A Tokyo Mirage Sessions (a továbbiakban csak TMS) eredeti formájában 2015 decemberében látott napvilágot a már fent is említett Wii U hanyatlásának utolsó évére pozicionálva.

A címmel nem kisebb célt tűzött ki maga elé a Shin Megami Tensei játékokról ismert Atlus és a többek között a Fire Emblem szériáért is felelős Intelligent Systems mint a két sorozat házasítása. Ez első blikkre fejvakarásra késztetheti az egyszeri játékost, ugyanis míg az utóbbi négyzethálós pályán játszott, körökre osztott fantasy stratégia, addig az előbbi egy kalandjáték elemekkel dúsított, sötét tónusú démon daráló JRPG. Ezt végül is úgy hidalták át, hogy… leginkább sehogy. A két stúdió portfóliójából kiskanállal összemert elemeket rászórták az Atlus talán legismertebb márkájának, a Persona játékok vázára; ezzel összehozva – sokak szerint – a Wii U legjobb szerepjátékát. Ami hízelgő és miegymás, de egy halva született, sok szempontból limitált konzolon, komolyabb szoftveres támogatás híján legjobbnak lenni nem kifejezetten nagy érdem.

Vagy ezért, vagy a korábban említett fejvakarás miatt, bár jó értékeléseket kapott és jól fogadták a TMS-t, nem kifejezetten lett sikeres sem hazájában, sem a tengerentúlon. Így volt min korrigálnia a Nintendonak, akik voltak olyan kedvesek, hogy minimálisan kibővítve, feljavítva és Encore alcímmel ellátva új esélyt adva bocsájtották útjára ezúttal Switchen a programot. A kérdés, hogy ez önmagában elég-e?

Tinédzserek extrákkal

A játék során 3 középiskolás fiatal: Itsuki, Tsubasa és Touma karrierjét követhetjük nyomon, ahogy egy katasztrófába torkolló tehetségkutató nyomán belecsöppennek a Tokyo környékén, az emberek kreatív energiáira szomjazó Mirage-ok elleni harcba. Miután Itsuki és Tsubasa szövetséget kötnek két Fire Emblem protagonista mirázzsal és legyőzik a tehetségkutató megszállt ceremóniamesterét, hamar kiderül, hogy az eset nem példa nélküli. A Fortuna Entertainment tehetséggondozó ügynökség tagjai mind azon dolgoznak a háttérben, hogy elejét vegyék támadásoknak és megfejtsék a másvilági lények felbukkanása mögött álló rejtélyt. Így hőseink csatlakoznak a Fortuna cspatához és vele együtt a szórakoztatóiparhoz, mivel ebben a világban valamiért az ellenséges lények agyoncsapása és az előadóművészi pálya kéz a kézben járnak. Innentől kezdve a játékosra hárul Itsuki terelgetése a modern Tokyo utcáin és a frappánsan idolasphere-re keresztelt párhuzamos világban. És ezen a ponton csapatunk tevékenysége és a játékmenet is két részre szakad.

A fő feladat a gerinctörténet mentén elénk szórt, egymástól jól elkülöníthető tematikában felépített, labirintus szerű kazamaták abszolválása. Ennek alapját a felfedezés és puzzle feladatok megoldása adja, ám ittlétünk java részét az összecsapások teszik ki. A harcrendszer fundamentálisan nem tér el a kortárs JRPG-ktől: a party ezúttal 3 fős és körökre osztva válogathatunk a szokásos lehetőségek közül. Támadhatunk fizikálisan, használhatunk különféle mágiákat vagy a zsebünkben turkálhatunk tárgyakért.

A rendszer sava-borsát az adja, hogy mind a Fire Emblem, mind a Shin Megami Tensei játékok mintájára a különböző lények különböző támadási formákra érzékenyek. Így a harc lényege, hogy rátapintsunk az ellen gyengepontjára. Ha ez sikerül, akkor aktiválódnak a „session” támadások, amik egy fajta kombónak felelnek meg. Ha egy pajtásunkhoz hozzárendelünk egy session skill-t ami típusában kapcsolódik az általunk elsütött támadáshoz, akkor az automatikusan végrehajt egy meghatározott támadást, ami további támadásokat aktiválhat és így tovább.

Ha ennek hála győzedelmeskedünk, jöhetnek az elmaradhatatlan szörnyek által elpottyantott maradványok, pénz és XP begyűjtése. A tagjai szintet lépnek, amivel előre meghatározott mértékben növekedik élet- és energiapontjuk, attribútumaik. Továbbá ha jól küzdöttünk, gyorsan nyertünk vagy többször sikeresen aktiváltuk egy-egy pajtás session támadását, akkor növelhetjük a Stage Rank-jukat. Ennek szintjétől függően nyílnak meg a hozzájuk köthető melléktörténetek és oldhatunk fel Performákat.

[h]Nem túl szigorú popszakma[/h]

És itt jön a képbe a Bloom Palace, ahol a performák függvényében két féle rituálén keresztül bővíthetjük csapatunk harci adottságait. A Carnage Unity-vel új fegyvereket készíthetünk amikhez egyenként 4 új képesség társul. Ezek lehetnek Command, Passive és Session képességek és a harc végi szintlépéskor típusonként hatot rendelhetünk karaktereinkhez. A Radiant Unity-n keresztül pedig állandó passzív bónuszokat oldhatunk fel.

Az egyetlen problémám ezzel a rendszerrel, hogy közepes nehézségi szinten, ha az ember nem egy tarisznyarák szellemi és fizikai adottságaival rendelkezik akkor gyorsan ráérez és belejön a harcokba. Egy kis türelemmel pedig bárki kitapasztalhatja milyen kombinációban értelmes felépíteni a csapatunk képességeit. A dolgot tovább egyszerűsíti, hogyha bármikor úgy éreznénk fogytán vagyunk az életerőnek, energiapontoknak vagy belebotlunk egy erősebb ellenfélbe, akkor következmények nélkül elhagyhatjuk a kazamatát. Ekkor megkötések nélkül és büntetlenül gyógyíthatjuk csapatunkat, vehetünk föl új fegyvereket, képességeket, bevásárolhatunk, esetleg gyűjtögethetünk XP-t.

Ugyan a „savage” és a főellenfelek még így is képesek megszorongatni, ám a harcrendszer túlságosan is megbocsájtó és a játék viszonylag korán a rendelkezésünkre bocsájt amolyan kisegítő lehetőségként egy XP farmolásra szolgáló extra helyszínt. Így elhalálozni maximum figyelmetlenségből vagy gondatlanságból lehet, amit könnyen ellensúlyoz, hogy néhány kivételtől eltekintve szinte bármikor menthetünk a játékban. Ennek ellenére a könnyedséget nem rónám fel a játék rovására, mivel a dungeonök változatossága, a rendelkezésre álló lehetőségek és a harcokat kísérő harsány látványvilág és a sessionök által szegélyezett, jól megkomponált animációk addiktívvá teszik az összecsapásokat. A skillek és a mechanikák pedig kellő mélységet, kombinációt és ezáltal kísérleti lehetőséget biztosít, hogy lekösse a játékost.

Amikor éppen nem harcolunk, akkor előtérbe kerül a játék másik fele, a szocializáció. A Topic fantázianevű appon keresztül üzeneteket kapunk a mellékkarakterektől, akikkel a térképen bolyongva akár interakcióba is léphetünk. Vehetünk fel mellékküldetéseket, elindíthatjuk a csipet csapatunk melléktörténeteit, bevásárolhatunk és az NPC-ket pesztrálhatjuk. A harcok során elégetett energiáinkat éttermekben, kávézókban vagy italautomatáknál pótolhatjuk. És a kívánt tárgyak reményében a megfelelő helyeken lottózhatunk. És habár a játékmenet másik feleként hivatkoztam rá és érzetre a program ezen aspektusa elég hangsúlyos, igazából ennyiben kimerül. Ugyan jó pár órát így is el fogunk tölteni Tokyo körül, egy idő után inkább csak célirányosan. És sajnos nem csak itt lóg ki a lóláb.

VIP jegy a rossz előadásra

Ha cinikus akarnék lenni azt mondanám, hogy az írók nem nagyon erőltették meg magukat amikor papírra vetették a cselekményt. Hogy egy egyszerű hasonlattal éljek: a történet olyan mintha valaki megvenne egy méregdrága LEGO készletet és egy silány minőségű kínai másolat kézikönyve alapján próbálná összerakni. Persze, minden második elem stimmel, végeredményében mégsem áll össze az egész. Az elején még kifejezetten élveztem és bizonyos szempontból ötletesnek tartottam, ahogyan felépítették a párhuzamot az előadói karrier meredek lépcsőinek megmászása és másvilágon zajló harcok között. De ez hamar ellaposodik és a sztori ledegradálódik egy szimpla, mindenféle fordulatoktól vagy mondanivalótól mentes, szakkönyvszerűen levezetett világmegmentésbe.

Gyorsan kikristályosodik, hogy a karakterek is hiába szerethetőek, igazából egy-egy japán személyiség archetípus baltával faragott megtestesítői. És hiába kapnak a személyes történetszálaikon keresztül mindannyian egy jellemfejlődési ívet, igazából ez nem vezet sehová. Pedig a szórakoztatóipari alapfelütés kedvező lenne és a kalandjátékos elemek asszisztálnának hozzá, mégis pont azt nem vették át a Persona szériából, ami különlegessé teszi azt: a többletjelentést. A társadalmi és politikai gondokra való reflektálást; a karakterek személyiségjegyein és személyes történeteiken keresztül kibontakozó drámát. Az ezzel való szembenézést, amiknek végén egynémely szereplőt közelebb érezhetjük magunkhoz. A mindezt közre fogó szimbolikarendszert nem is említve.

Ennek hiányában csapatunk tagjai megmaradnak egyszerű papírmasé figuráknak, akik a színes-szagos díszletek között sokszor arcpirítóan kínos jeleneteken keresztül robognak az unalomba fulladó végkifejlet felé. És aki azt hinné, hogy egy japán popzenére komponált bálványterelgetésből nem nagyon lehet többet összehozni, annak halkan megjegyezném, hogy nem kell sokat keresgélni a neten „az idol-kultúra árnyoldala” témakörben, hogy belássuk, lett volna miről mesélni. Ez nyilván ízlés és elvárás dolga, és ha teljesen őszinte szeretnék lenni, korántsem vágja haza teljesen az élményt.

A témaválasztás, a könnyed hangulat karöltve a látványvilággal és a fülbemászó dallamokkal elviszik a hátán az egészet. Vérmérséklet és a japán dolgok iránti nyitottság függvényében még akár élvezhető is. Ugyanakkor ez erősen behatárolja, hogy kinek is szól a program. Ha egy szóval kéne jellemeznem, akkor kölcsön venném egyik barátom (aki mellesleg az én unszolásomra tett egy próbát a TMS-sel) egyetlen gondolatát a játékkal kapcsolatban: cuki. Nem az a „macskás videó a YouTube-on” fajta, amitől mindenki kawaii desu módba vágja magát. Inkább a japán fajta amikor agyhalottként próbálunk szimpátiát érezni egy virtuális lánnyal szemben, aki egy Kis Ördög nevű kóbormacskától próbálja elsajátítani az „ördögi báj” minden csínját-bínját.

Az általános befogadhatóságot pedig tovább nehezíti, hogy a játék ezúttal sem kapott angol szinkront. Ami nekem nem kifejezetten okozott gondot, szerintem így autentikusabb. Pláne, hogy remekül válogatták a karakterekhez a hangokat és rutinos anime nézőknek külön öröm lehet ráismerni egy-egy orgánumra. Azonban akik falra másznak a cérna hangú jánykáktól és a japán előadásmódtól, azoknak ez sovány vigasz lesz. Ahogy az is, hogy az angol fordítás mondhatni hagy némi kívánni valót maga után. Az egy dolog, hogy hallás után az avatott füleknek feltűnhet, hogy nem mindig találkozik az angol és a japán szöveg. Ez még ráfogható, hogy próbálták az angolszász nyelvterületen élők fogalmaihoz igazítani a szövegkönyvet. De ha ezen még túl is lendülünk – tekintve örüljünk, hogy megértjük, hovatovább megkaptuk nyugaton a játékot – az élményt több ízben elgépelések, oda nem illő vagy halandzsa szavak próbálják nullázni. Bár ez utóbbi viszonylag ritkán fordul elő.

Kielégítő előadás szerény ráadással

A kritika utolsó bekezdésére kicsit bűntudatom támadt, mivel egy szót sem ejtettem még a színpad legfényesebb csillagáról. Mintha jegyet váltottam volna az évszázad koncertjére és végig a pénztárossal beszélgettem volna. Ugyanis a játék egyetlen kikezdhetetlen pontja a látvány – legalábbis dizájn oldalról. Mindegy, hogy a karakterek, a dungeonök vagy a látványosan színpadira szabott harctér dizájnját nézzük. És ugyan a modern Tokyo látványa nem igazán nyújt semmi újat, viszont ahogy átlépünk az idolasphere-be, mindig lesz min legeltetni a szemünk. Mindezt harsány, élénk színekkel kitöltve.

Épp ehhez tesz hozzá a legkevésbé a Switch kiadás. Gyakorlatilag grafikailag egy az egyben ugyanazt kaptuk meg mint 5 éve. Technikai oldalon az egyetlen kiemelendő változás, hogy drasztikusan lecsökkentek a töltési idők. Ehhez jön hozzá az a csekély tartalmi kiegészítés, amit az Encorehoz tákoltak össze. A Wii U verzió DLC-i mellé kapunk némi melléksztorit „EX story” címen, egy új társat és az elmúlt években megjelent Persona és Fire Emblem játékok nyomán némi extra ruházatot. Így teljes magabiztossággal állíthatom, hogy az egyetlen valamire való újítás, hogy a játék játszható handheld módban.

És hogy választ adjak a bevezetőben feltett kérdésemre, miszerint az új kiadás önmagában elég-e, hogy második nekifutásra sikerre vigye a Tokyo Mirage Sessionst – nos, ez jó kérdés. Az első heti japán eladások növekvő tendenciát mutatnak, ami annak tükrében, hogy 5 éve ott fogyott a legkevésbé bizakodásra adhat okot. Ahogy a Switch egyértelmű sikere is hozzá tehet ahhoz, hogy többen találjanak rá a címre. Személyes meglátásom szerint az esélyeken nem sokat javít az Encore mivel a játék hibáit teljesen érintetlenül hagyja. Igaz, ami jó azt sem rontja el.

7/10

A Tokyo Mirage Sessions #FE Encore egyértelműen nem való mindenkinek. Viszont ha valaki túl tud lendülni a hibáin és a japánságával együtt is a helyén tudja kezelni, a játék sok kellemes órával fogja meghálálni. Viszont crossover léte ellenére a Fire Emblem rajongók inkább kerüljék.