JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Toszkán tragédia – Martha is Dead Kritika

Közzétéve

2022. márc. 4.

Kommentek

0

Az olasz LKA már első játékával is emlékezeteset alkotott. A 2016-os The Town of Light fejlesztői szempontból nem volt egy erős kezdés, de mint interaktív történet a mai napig velem maradt. A fasizmus korában, egy elmegyógyintézetben játszódó kalandjáték olyan emberi mélységeket, tragédiákat mutatott be, és ezeket olyan éretten kezelte, amilyenre csak ritkán van példa, még ha nem is szívesen élném át újra ezeket a jeleneteket. Az mindenestre kiderült, hogy a fejlesztők a videojátékokra elsősorban nem mint szórakoztató médium tekintenek, hanem narratív eszközként, amellyel komoly, nehéz témákat tudnak bemutatni.

A Martha is Dead készítése során is ez volt az alapkoncepció, mert bár a játék több sebből vérzik, nehéz elmenni amellett, hogy a története ismét az emberi lélek mélységeibe ás, és nem egyszer megkínozza játékosát. Csak ahogy az olasz csapat debütálásánál, itt is nehéz objektívan értékelni a végeredményt, mert némi elhanyagolással és a megfelelő elemeket kihangsúlyozva eladható lenne egy szemfelnyitó mestermunkaként és egy összefércelt káoszként is (ahogy ez természetesen meg is történt a szaksajtóban). És bár számomra a mérleg egyértelműen a pozitív oldalon van, erősen egyénfüggő, hogy ki mennyire hajlandó befogadni azt.

[h]Ellenség a kapuknál[/h]

Történetünk 1944-ben, Toszkánában játszódik. Giulia egy német tiszt lányaként egy kis tanyán vészelheti át a háború borzalmait családjával, és hódolhat szenvedélyének, a fényképezésnek. A nyugalmat azonban nem sokáig élvezheti, egy nap a kamerák begyűjtése közben ugyanis megtalálja ikertestvérének, Marthának a holttestét a közeli tóban. A helyszínre érkező szülők összetévesztik a sokktól szótlan lányukat néma nővérével, Giulia pedig nem javítja ki a hibát, így az anyja által sokkal jobban szeretett Martha nevében él tovább. Miközben el kell kerülnie az egyre kínosabb következményekkel fenyegető leleplezést, megfogadja, hogy kideríti, ki áll testvére halála mögött. Ehhez azonban meg kell nyernie a tavat kísértő szellem támogatását, aki a legenda szerint fiatal lányokat ragad el a mélybe.

A Martha is Dead első fél órája meglehetősen zavaros, és joggal bizonytalaníthat el bárkit azzal kapcsolatban, hogy mégis mire számítson. Ekkor még jóval több az átvezető videó, mint a játékmenet, utóbbi is inkább csak QTE-k formájában húzza meg magát, a merőben eltérő célú és hangulatú jelenetek pedig hirtelen váltásokkal követik egymást. És még meg sem kapja az ember az irányítást, máris a kínpadon érezheti magát, hiszen át kell élnie az egyik legmegterhelőbb, jóformán fizikai fájdalmat okozó jelenetet, amit eddig videojátékban láttam. Aztán az őrült nyitány egy csapásra lecsendesül, és azon kapjuk magunkat, hogy egy hagyományos belső nézetű kalandjátékba csöppentünk.

[h]Nyugodtan, a helyzet változatlan[/h]

A játék innen a szokásos sétaszimulátoros mederben csordogál tovább. Helyszínnek megkapjuk a vidéki rezidenciát a környező erdőségekkel, amelyeket (némi tárlatvezetés kíséretében) felfedezhetünk. Ezt pedig érdemes is megtenni, a beltéri részek ugyanis példás részletességgel lettek kidolgozva. Körülnézve rengeteg plusz információt kaphatunk a főszereplő családjáról, a falon függő képeket pedig ízléses pásztázás mellett közelebbről is megcsodálhatjuk. A házban rengeteg megvizsgálható apróság van, amelyek többsége valóban érdekes, és ezek időzítésére is figyeltek a készítők, hogy egyenletesen osszák szét, mindig egy kis újdonságot szolgáltatva a játékidő első harmadában.

A megteremtett hangulat pedig kifejezetten erős, egyszerre van benne a múltidézés és a napsütötte olasz tájak kellemessége, és egyszerre a háború fojtogató borzalma. Az aprólékosan, korhűen és hitelesen berendezett épületben bármikor rá lehet csodálkozni egy apróságra, miközben a folyton szóló rádió, az aggasztó üzeneteket tartalmazó levelek és a minden reggel elolvasható újság nem hagyják igazán nyugodni az embert. Van valami ijesztően szerencsétlen a Martha is Dead premierjének időzítésében, ugyanis pont most máshogy ütnek a hasonló motívumok, mint mondjuk egy hónapja. Az mindenesetre tagadhatatlan, hogy a világépítés és a környezet lenyűgöző, még úgy is, hogy a bejárati ajtón kilépve nagyságrendekkel ritkábbak lesznek az interakciók.

[h]A lencse szerencsét hoz[/h]

A kalandjátékos rutinon, vagyis a felfedezésen, és tárgyak összeszedésén kívül a fotózás lesz az a mechanika, amely végig elkísér minket. Ahogy már The Good Life kritikámban is említettem, számomra a videojátékos fényképezésnek két fő kritériuma van, amelyből legalább az egyiket teljesíteni kell, hogy ne fulladjon érdektelenségbe: vagy legyen izgalmas, amit fotózunk, vagy maga a folyamat legyen az. Ezúttal inkább az utóbbira esett a fókusz, és a klasszikus, régimódi kameránkkal pontosan annyit kell majd szöszölni, hogy érdekes és hangulatos legyen, de ne váljon körülményessé. Minden képnél be kell állítani a mélység-élességet, exponálnunk kell, és a fényforrásra is oda kell figyelnünk, de változatos lencsékkel, állvánnyal és különleges filmekkel is feldobhatjuk a környezetünk megörökítését. Fotózni pedig bőséggel lesz mit, néhány kijelölt alanyon túl szellemeket kaphatunk lencsevégre vagy titkos üzeneteket fejthetünk meg egy-egy hosszabb expozíciójú fotóval.

Ugyanakkor nagyon nem lehet szabadjára engedni a fantáziánkat, és olyan igazán lenyűgöző jelenségeket sem fotózhatunk le, így a kamera a kellemes kezelése ellenére is inkább eszköz, mint cél. Cserébe a fényképek előhívása is remek. A fejlesztők itt is elmesélik, hogy ez valójában hogyan történne (egyes pontokon nem elhanyagolható a játék oktató jellegű értéke sem), és szabadkoznak, hogy ezt mégsem élhetjük át teljes valójában. Nem is baj, mert két rövid, de hangulatos minijátékkal sokkal jobban jártunk, mintha minden csak gombnyomásra történne, és legalább a folyamat nem is olyan hosszú, mint Robert Pattinson zakói.

[h]”He a little confused, but he got the spirit”[/h]

Az alapvetően eltalált fényképezés viszont nem változtat a tényen, hogy a Martha is Dead nélkülöz bármilyen következetes játékmenetet. Persze egy sétaszimulátornál ez nem feltétlenül egy elvárás, a What Remains of Edith Finch bája is a merőben különböző minijátékokban rejlett, de itt mégis nehéz nem hiányolni egy kis koncepciót, vagy legalább azt, hogy a játékmenet ívét alkotó görbe ne legyen buktatóeszköz analízisből. A már kezdetben feltűnő részek, amelyekben automatikus sprintelés közben kell a továbbvezető utat megválasztani (általában egy mondat kirakása közben), kikopnak, majd visszaköszönnek, a horrorra hajazó éjszakai kóborlások mintha meg sem történtek volna, és a telefon által felvett hangokat is csak egyszer kell visszahallgatni. Mondjuk a jópofa, de komolyabb játékelemként nehezen értelmezhető tarotkártyás sarlatánkodást annyira nem sajnáltam, de a rendkívül gyéren és hiányosan vezetett naplót már nem értettem, tekintve, hogy a néha mégis megszülető bejegyzések igényesek voltak.

Cserébe jönnek új, ideiglenes játékelemek, mint a finálé marionett-előadásai, ahol a megtörtént eseményeket próbáljuk rekonstruálni, Giulia a capella hangeffektjeinek kíséretében, amelyek hátborzongatóan abszurddá varázsolják a tragikus jeleneteket. Ez egyébként egy ötletes, kiváló narratív eszköz, és hagy teret némi kísérletezésre azoknak, aki korábban nem figyeltek annyira. Aztán megszerelhetünk egy biciklit, amivel jóformán Pepsi Béla hatékonyságával haladhatunk, de két keréken mégis gyorsabban odaérünk a célunkhoz, amikor kivételesen messzebbre készülünk.

A játék tehát tele van egymáshoz csak lazán kötődő, változatos minőségű elemekkel, ez pedig tud negatív benyomást kelteni, ha valaki mondjuk egy egységes horrorjátékra vagy egy klasszikus nyomozós kalandra számít. Szerencsére az atmoszféra és a történet kellően összeköti az egyes részeket, így nem fog szétesni a néha repedezetté váló élmény. Az opcionális feladatok legalább az egységet nem fenyegetik, cserébe minőségben nem egyszer lekörözik a kötelező köröket. A környéken lakók felhívása is érdekes részleteket ad hozzá a világhoz, de a távíró használata hengerelt le igazán. A Morze-kódfejtéssel összekötött mellékküldetés ráadásul az erdő néhány titkos helyszínére is elkalauzol, így túlzás nélkül felülmúlja a főbb cselekmény nagy részét. Azt pedig végképp nem értem, hogy a morzézást miért nem emelték be több helyre is, mert felfrissítő, a sötétszobához hasonlóan kellemes pepecselést nyújt.

[h]A baj nem jár egyedül[/h]

Viszont ha már mellékküldetések, nem sértődtem volna meg, ha kiderül, melyik feladatunk viszi tovább a történetet, és melyik nem, ha már a láthatatlan falak elhelyezéséhez képest csak akkor voltak lelkesebbek a fejlesztők, ha a választható missziók lezárásáról van szó. A küldetések követése játékon belül olyan zavaros, hogy hozzá képest a Gangesz kristálytiszta hegyi patak, és az a pont sem elégegyértelmű, ahonnan már visszafordíthatatlanul búcsút kell mondjunk opcionális teendőinknek. Pedig egy normális felhasználói interfész tényleg csak igényesség és idő kérdése lenne.

És ha már igényesség, az optimalizáció elbírt volna még néhány hét munkát. A képfrissítés folyamatosan beesik, a játék néha úgy viselkedik, mintha nem tudná, az integrált vagy a rendes videokártyát akarja használni (legalábbis az ultra és low között oszcilláló ajánlott beállítások alapján), és egy-egy erősebb lag mellett még a kamerát is berántja valami paranormális erő a plafon felé (ez utóbbi lehet egy teljesen független bug is). Emiatt párszor az egyszerű séta is fizikai fájdalmat okoz, és még csak nem is a barátok között is elegáns tempó miatt. Ez sajnos időnként képes teljesen kivetni a hangulatból, keserű szájízt hagyva maga mögött. Legalább a grafika szép, így a kapott állóképek esztétikusak lesznek, ez is valami.

[h]Páratlan prioritások[/h]

Bár a Martha is Dead-nek van pár erénye, mindez mit sem érne egy kellően hatásos történet nélkül. Szerencsére már az alapszituáció rengeteg lehetőséget ad az íróknak a kibontakozáshoz, a remekül megalkotott, az erdei remeteség függönyén enyhén nyomasztóan átszűrődő külvilág pedig ad egy súlyt a sztorinak akkor is, amikor a cselekmény kicsit dagályossá válik. Ha a szigorúan vett események nem is lesznek mindig izgalmasak, a rejtély nem veszít az éléből, emiatt az érdeklődés végig fennmarad. Okos csavarokon és ügyesen elejtett utalásokon át haladunk a végifejlet felé, amely bár nem egyértelmű, egy elismerésre méltó végső párbeszédben lehetőségünk lesz összeállítani a saját verziónkat.

A hangsúly azonban egyáltalán nem ezen lesz, a gyilkos személye csak másodlagos. A valódi középpontban a főszereplő monodrámája lesz, ahogyan bűntudaton, elnyomott gyermekkori traumákon, önmarcangoláson és kétségbeesésen keresztül egy kilátástalan helyzetű lány összes tragédiája érzékletesen megjelenik. A végeredmény ugyanolyan szívszorító és sötét, mint a The Town of Light-ban Renée története, ugyanakkor itt sikerült megfejelni néhány olyan jelenettel, amely miatt többet néztem a monitor mellé, mint rá. A gyomorforgató képsoroknak ugyanis aktív részesei vagyunk, és ezáltal nem maradhatunk közömbösek a látott borzalmakkal szemben.

[h]A cenzúrán innen és túl[/h]

Ezt az interaktivitást távolították el a PlayStation-ös verziókból, miután a Sony úgy döntött, cenzúrának veti alá a Martha is Dead-et. Ezzel persze nem értek egyet, de legalább annyi pozitív hozadéka volt, hogy a kezdő és záró képernyő valamivel jobban körbejárja az érintett témákat, és egy segítségnyújtó linket is elhelyeztek rajtuk. Maguk a kérdéses szekvenciák egyébként valóban megviselők, de megvan a maguk funkciója a történetben. A befejezéskor tolmácsolt üzenet pedig egyértelművé teszi, hogy a cél nem csupán a hatásgyakorlás és a megbotránkoztatás volt, a történet sem öncélúnak, sem túlművészkedettnek nem tekinthető. Az érzelmek és üzenetek sikeres tolmácsolásában egy alapvetően korrekt szövegkönyv is segít, ahogy a kifejezetten igényes szinkron is. Személy szerint az olasz verziót ajánlom, sokat hozzátesz az autentikussághoz, ha már a környezet és a zene olyan szépen előkészítik ezt. Más kérdés, hogy ettől még nem egyszerű végigülni a játék 5-6 óráját.

A Martha is Dead tökéletesen illeszkedik a készítőinek filozófiájába: nem szórakoztatni akar, hanem minél húsba vágóbban átadni egy tragikus történetet, amely valós és komoly problémákra hívja fel a figyelmet. Eszköztárát lehet hatásvadásznak nevezni, ahogy az érezhetően kisebb hangsúlyt kapó játékmenet következetlenségébe is bele lehet kötni. Küldetései, jobb mechanikái sem élvezetesek, mintsem inkább a jól végzett munka érzetét adják, mégis, szívesen merültem el nyomasztó világában, vettem részt furcsán kielégítő minijátékaiban, és fogadtam be a történetet. Egy hasonló játék nem való mindenkinek, de örülök, hogy elkészült, időnként szükség van erre is.

Cím: Martha is Dead
Kiadó: Wired Productions
Fejlesztő: LKA
Megjelenés dátuma: 2022. február 24.
Műfaj: kalandjáték, sétaszimulátor

8/10

A Martha is Dead egy nehezen emészthető, és korántsem hibátlan játék. Ugyanakkor ismét elkalauzol az emberi lélek sötét bugyraiba, komoly témákat boncolgat, és közben jó néhány igényes, érdekes játékelemet is ad. Megviselő, de hangulatos, lebilincselő, de sokszor fájdalmas. Technikai hiányosságai sajnos sokat elvesznek belőle, de bízva ezek jövőbeli javításában hajlandó vagyok lágyabb szívű lenni – és már most várom a fejlesztők következő játékát.