IndieJátékKiemelt cikkek

IndieJátékKiemelt cikkek

IndieJátékKiemelt cikkek

Turbo Overkill kritika – Tech Laci Láncfűrészes

Szerző

Közzétéve

2023. szept. 23.

Kommentek

0

Elég közelről szoktam szemlélni az indie játékipar folyamatait. Az évek során pedig egyre jobb lettem abban, hogy nagyjából belőjem, mely projektekre érdemes figyelni. És minden évben azt várom, hogy melyik független játék ér teljesen váratlanul. Valami, amit rosszul mértem fel, vagy annak ellenére, hogy nem is hallottam róla, valami elképesztően zseniális alkotássá forrja ki magát. De a fene gondolta volna, hogy 2023-ban ez a játék egy retro ízű, de nagyon is modern dizájnelemekkel operáló FPS lesz. Bizony, a Turbo Overkill nemcsak az év egyik legjobb játéka, de tagadhatatlan referenciapont a mozgásalapú lövöldék között.

Johnny a mocsokban

Történetünk valamikor a távoli jövőben indul egy távoli bolygón, ahol megacégek leuralták a mindennapi életet. Sajnos egy céges meetingen túl sok csíkot szívtak fel, és elszabadították a ChatGTP-t. Syn, a mesterséges intelligencia elkezdte átvenni az irányítást nemcsak elektronikai eszközök, de emberek beépített high-tech protézisei felett is, és elkezdett biomechanikus szörnyeket gyártani Lovecraft után szabadon. Ebbe a szarviharba csöppen főhősünk, Turbó János (nem, tényleg ez a neve), aki céges utcaseprő. Ez dióhéjban azt jelenti, hogy jó pénzért öltönyösök piszkos munkáját végzi a sikátorokban.

Johnny a 80-as évek filmes, és a 90-es évek videojátékos macsó faszagyerekeinek legjobb tulajdonságaiból van összeollózva. Félig kiégett harmincas láncdohányos, félig elektromos svájcibicska. Az egyik keze franciakulcs, a másik lába pedig láncfűrész. És annak ellenére, hogy egy árva mukkot nem beszél a játék teljes ideje alatt, hihetetlenül karakteresre sikerült. A fene gondolta, hogy Duke Nukem még megemészthető 2023-ban, ha befogja a pofáját, és mellécsapnak egy AI komornyikot, aki beszél helyette.

A Turbo Overkill sztorija ráadásul meglepően kompetens. Nyilván ebben az alacsony elvárások is közrejátszanak. És bár ezt sem fogják irodalmi Nobel-díjra nevezni, de közepesen komplex karakterekkel találkozunk, akiknek jól érthető céljaik vannak, amik utána ütköznek egymással, így konfliktust generálnak. Tudjátok, mintha egy rendes “történet” lenne, nem csak valami alibi, amit a programozók egy délutáni sörözésen összedobtak.

Együtt tudtam érezni a szereplőkkel, volt pár csavar is, és mindeközben nem vette túl komolyan magát a játék. Nem is vehette volna. Egyrészt a zsáner miatt, másrészt azért, mert egy gépesített Bruce Willis karikatúrát irányítunk láncfűrészlábbal. Mindezt színesítik kiváló popkult referenciákkal. Van itt Robotzsaru, Terminátor, Blade Runner, és még sorolhatnám. A Turbo Overkill egy pillanatra sem rejti véka alá a tematikus gyökereit. Meggyőződésem, hogy ez a legtöbb, amit ki lehet hozni egy ilyen játék narratívájából, ahol a sztorit be kell szorítani két robbanás, meg egy egysoros közé.

A túlölés törvényei

Na, de akármennyire is frissítő, hogy a Turbo Overkill sztorija nem teljesen idióta, mégiscsak a játékmenetért vagyunk itt. És azt kell mondanom, hogy a központi harcrendszer valami fenomenálisan katartikus élményt nyújt. Nehéz ezt szemléletesen előadni. Első ránézésre nem sokban különbözik ez az Ultrakilltől, vagy a Dusktól. Változatos méretű és formájú kiborg szörnyszülöttek körül sasszézunk, miközben figyelünk arra, hogy minél kevesebb dolog találjon el, és minél több ólmot juttassunk ellenfeleink arcába. Eddig tiszta sor, és ez az alap csodálatosan meg is van valósítva a játékban.

Lánctalpas Jani egy robogó sebességével rohan végig a pályákon, miközben trambulinozó óvodásokat megszégyenítő magasságokba szökell. Nyilván van dash is, ami a gyorsabban felénk száguldó lövedékeket segít elkerülni, de ezeket láttuk már máshol is. Igaz, a legtöbb esetben nem ilyen profin megvalósítva. Ahol azonban a Turbo Overkill valóban kitűnik a tömegből, azok az apró részletek.

A fegyverfelhozatal is csak első ránézésre sztenderd. Itt vannak a kötelező darabok: pisztolyok, gépfegyverek, rakétavető, mesterlövész, plazmavető. De ezeknek mind van másodlagos funkciója. A sörétes például elektromosan feltöltött lövedéket tud köpni, ami nemcsak hogy egy emberes területen sebez, de amelyik szörny túléli, azt megcsapja a 220, és pár másodpercig nem tud mozogni, valamint dupla sebzést is kap. A mesterlövész puskát feltöltve ellenfeleinkbe tudunk teleportálni, amivel azonnal húspiñatává változtathatjuk őket.

Sőt, a fegyverek még tovább fejleszthetőek a harmadik fejezetben. Ha például a pisztolyokkal elég kitartóan sorozzuk az ellent, akkor az egyik átváltozik egy hihetetlenül erős revolverré pár lövés erejéig, ami felaprít kábé bármit. A duplacsövű sörétes pelletjeiből pedig ördögpatron lesz, ami nem elég, hogy többet sebez, de még be is gyújtja azt a szerencsétlent, aki a célkeresztbe kerül. Ezek az extra funkciók kicsit olyan érzést adnak a fegyverhasználatnak, mintha nem is egy klasszikus FPS-sel játszanék, hanem valami DMC-, vagy Bayonetta-szerű akciójátékkal, ahol egyik támadást a másikba kötve kombózok.

Ólomeső hulljon néked

Erre a gondolatiságra és a teljes fegyverarzenál minden funkciójára szükségünk is lesz. Én csak Street Cleaner nehézségen játszottam, ami elméletileg a Doomos Ultraviolence itteni megfelelője. Ezt valamennyire cáfolnám. Lehet, hogy az utóbbi szériában szerzett háttértudásom is közrejátszik, de az ottani Ultraviolence egy viszonylag problémamentes, de nem nyálcsorgatós végigjátszást biztosít. A Turbo Overkillben viszont ezen a nehézségen bizony sokszor úgy szorítottam össze a farpofáimat egy-egy ütközetnél, hogy majd’ kijött az aranyerem.

Ebben hatalmas szerepe van az ellenfélfelhozatalnak. Minden kibermonstrum más-más taktikát követel meg. Legyen szó a tömegben támadó, tévéfejű kardlóbálókról, vagy a lézersugarat és nyomkövető rakétákat köpködő, lánctalpra szerelt mecha-gilisztákról. Nyilván ezeknek az ellenfeleknek a számát és összetételét folyamatosan variálja a játék. Szóval amikor belépünk egy új arénába, akkor az agyatlan lövöldözés helyett célszerű felmérni a terepet. Megnézni, hogy sorrendben mely ellenségek jelentik a legnagyobb veszélyt, hogy azokat hogyan lehet minél gyorsabban kiiktatni, és hogy amíg ezen dolgozunk, hogyan kerüljük el a többi támadást. A veszélyesebb ellenfeleknek 2-3 olyan képessége is van, amivel tizedmásodpercek alatt ócskavasat tudnak belőlünk gyártani.

De a Turbo Overkill filozófiája, hogy teher alatt nő a pálma. És valóban, a játék végére olyan képességeknek kerültem a birtokába, amik a korai órák izzasztó ütközeteit gyerekjátékká tették. Nyilván kaptam pár kellemes extrát is, mint a kézből kilőhető mini-rakéták, vagy az aduász időlassítás. De ennek a fejlődésnek az oroszlánrészét az tette ki, hogy kiismertem a játékot és kiéleződtek az érzékszerveim. Egyes pontokon megállíthatatlan terminátornak éreztem magam, ahogy egy mechákkal és biomechanikus szörnyszülöttekkel teletömött szoba felett szárnyaltam percekig, miközben képességeket és fegyvereket váltogatva szórtam az áldást. Mindig jó érzés, amikor végre kattan a játékérzet, és a Turbo Overkill minden elemével rájátszik erre a katarzisra.

Ki nagyot hág, nagyot esik

Egész addig, amíg meg nem jelentek a főellenségek, és a játék a feje tetejére nem állította az elvárásaimat. A Turbo Overkill sarkalatosabb pontjain megjelenő főgonoszok csodálatosan vannak megdizájnolva. Az első fejezet végén például konkrétan egy Dark Souls bossal találkoztam. Egy FPS-ben. És bár az első pár alkalommal szégyenletesen felmosta velem a padlót, kitűnően lemérte patikamérlegen, hogy mit tanultam addig a játék fegyvereiről és mobilitási lehetőségeiről.

És a játék minden ilyen ütközettel egyre csak emeli a tétet. Egyik főellenségnél sem éreztem úgy, hogy csak azért van ott, hogy egy nagy golyófogó legyen. Minden kudarc után át kellett értékelnem, hogy hol hibáztam, és sokszor előre tervezni. Tartalékolni az ütősebb képességeimet vagy fegyvereimet egy későbbi szakaszra, ahol nagyobb szükség volt rájuk. És ezzel párhuzamosan megtanulni konzerválni az erőforrásaimat. Talán itt van az a pont, ahol meg kell említenem a Turbo Overkill talán egyetlen szembetűnő hibáját. Ez sem égbekiáltó, de néha a játék tempója nem egyenletes. Az első és második fejezet egy dicsőséges diadalmenet az utóbbi szekciót lezáró leszámolásig, ami nem mellesleg egy Quake 3 Arena 1v1 egy felturbózott kiborggal.

Itt mind játékmenetben, mind narratívában elérünk egy szédítő hegycsúcsot. Utána viszont a játék utolsó harmada kicsit nehézkesen indul be újra. Túlzás lenne azt mondani, hogy eluntam magam. Nehéz unatkozni, miközben hús és acél szentségtelen frigyéből született szörnyetegeket nyírsz ketté a lábadba épített láncfűrésszel. De volt pár óra, ahol kissé fáradtnak, szinte rutinszerűnek érződött a játék. Szerencsére ez csak pár pályáig tart, és utána vigaszképp az egyik legmenőbb végjátékot kapjuk, amit évek óta FPS-ben láttam. Mégis kénytelen vagyok megemlíteni ezt az apró hullámvölgyet.

Neontenger olajfolttal

Retro érzethez retro látvány dukál. Mindig mondom, hogy mára a pixelgrafika, vagy a PS1-et megidéző, alacsony poligonszámú modellek nem a technikai limitációk jelei. És ennek ékes példája a Turbo Overkill. Egyértelműen volt itt kreativitás, szakértelem, de még talán büdzsé is. Mégis, a készítők szánt szándékkal úgy döntöttek, hogy a 90-es évek FPS-aranykorát idézik meg a látvánnyal.

A játék cyberpunk-metropolisza lenyűgözően Quake-ízű. Ha a Quake három színnél többet használt volna, és 2023-as sztenderdekhez igazították volna a fényezést. Az ellenfelek nyugtalanítóan undorítóak, ugyanakkor kellemesen karikaturizáltak a rémálmok elkerülése érdekében. Külön pirospont jár azért, hogy a hihetetlen ellenfélszám mellett is jól kivehetőek a modellek. Sosem kellett hunyorítanom, hogy kitaláljam, éppen mi akar új segglyukat szakítani a géptestemre, akármilyen messze is voltam a tényleges akciótól.

És mindezt megfejelendő, a Turbo Overkill aláfestőzenéje is minőségi. Akárcsak a látvány és a játékmenet, ennek a hangulata is valahol a 80-as évek synthwave-diszkó érájában tanyázik. De ehhez a recephez kevertek egy merőkanyálnyi boomer rockot, és csak egy csipet chiptune-t. Külön öröm, hogy sok retro-felhangú lövöldével szemben a Turbo Overkill zenéje tud visszafogott is lenni. Az atmoszférikusabb részeket a háttérbe simuló dallamok kísérik, de a hevesebb ütközeteknél azért betámadja a fülünket a torzított gitár és a visító szinti. De kár lenne azt gondolni, hogy a játék hangszerkesztése ennyire bináris lenne. Van itt big banddel fűszerezett techo-remix, és szimfonikus zenekar megtoldva lábdobbal. Akárcsak a játékmenet, a hangzás is minden fejezettel valami újat mutat.

Turbó-Jánoshegyen

Szóval meg is van 2023-ban az indie játék, amit győzelmi zászlóként körbehordozhatok minden közeli és távoli ismerősömnek. Mint valami idegesítő hittérítő, úgy fogok kopogtatni minden Twitter-beszélgetés, Discord-szerver, és Facebookos kommentszekció ajtaján, hogy “elnézést, van pár perce beszélni a mi megváltónkról, Turbó Jánosról?” Száz százalék, hogy neki fogok futni újra ennek a játéknak, valószínűleg magasabb nehézségen, amint kiürült az adrenalin a szervezetemből.

A Turbo Overkill egy hihetetlenül profin összerakott játék, ami sebészi pontossággal találta meg a szívemet. De azon felül, hogy a készítők egy klinikai pszichológus profizmusával ismerték ki a célközönségüket, olyan elemekkel is kiegészítették a játékukat, amik előremutatóak a zsáner számára. Szóval mindenki bontson meg egy jó kanna gépolajat, rántsa be a legközelebbi láncfűrészt, és rohadt gyorsan nézzen rá erre a játékra.

10/10

A Turbo Overkill az FPS zsáner gettómilliomosa: a semmiből jött, és most ott trónol a műfaj egyik legmagasabb csúcsán olyan mesterművek mellett, mint a Doom Eternal, vagy az Ultrakill. FPS-rajongóknak kötelező, a többieknek kötelezően ajánlott.