Játék

Játék

Játék

Újra borzbőrben – Crash Bandicoot N. Sane Trilogy bemutató

Szerző

Közzétéve

2017. júl. 8.

Kommentek

0

Az alábbi bemutató egy tavaly megjelent cikkünk finomhangolt változata.

A méltán népszerű Crash Bandicoot tavalyi feldolgozása nem marad tovább Playstation exkluzív cím, ugyanis végre megjelenik Xboxra és Nintendo Switchre is. Az eredetileg tavaly megjelent klasszikus trilógiát újradolgozó PS4 játékot azok is élvezhetik, akik másik platformot választottak maguknak. Vigyázat, a Crash Bandicoot N Sane Trilogy garantáltan visszarepít mindenkit a múltba.


218431_screenshot_05_l.jpg

A remake-ek korában elkerülhetetlen volt egy Crash Bandicoot át-és feldolgozás, hiszen a 90-es évek Playstation tulajainak kötelező darabjáról van szó. Imádták kicsik, nagyok, fiúk, lányok. A sokszor idegőrlően nehéz platformerről a későbbiekben annyi bőrt akartak lehúzni, amennyit nem szégyelltek, hiszen még a kétezres években is találkozhattunk a szőrös indiai erszényes borzzal (kösz, Wikipedia) Xbox konzolokon is.  Ahogy sejthető volt, nem értek fel az eredeti trilógia szintjéhez és nem is szívesen pazarolnék több szót rájuk.

Azonban az N Sane Trilogy számomra minden várakozást felülmúlt. Néhány évente mindig elővettem békebeli Playstation konzolom (később egy PC-s emulátort), és újra végigszaladtam kedvenc részemen, a Crash Bandicoot Warped-on, amely a trilógia záródarabja volt. Mindig azt hittem, ahogy “idősödök”, annál gyorsabban és precízebben végzek a játékkal, hiszen naivan úgy gondoltam reflexeim megfelelően fejlődtek, és nem szaladok bele ugyanazokba a hibákba, mint srác koromban. Sajnos de. Ugyanúgy kifogott rajtam mindig a játék, szinten pontosan ugyanazoknál a részeknél, ám sose vette el a kedvemet a folytatástól, mert volt benne egyfajta flow-élmény, ami miatt akár századjára is újrakezdtem egy-egy nehezebb szegmenst.

30574389754_64461a35dc_z.jpg

Hogy miért kalandoztam el a nosztalgia ködös erdejében? Mert az N Sane Trilogy pontosan az, amilyenre emlékeztem az erdeti Crashből. Sokan úgy gondolták, hogy az elavult, régi játékmechanikákat is átültették a remake-be, amiben részben igaza van a fanyalgóknak. Még mindig nem lehet tökéletesen időzíteni egy ugrást, még mindig hamarabb (vagy éppen később) érkezünk az adott platformra, ami általában egy életünkbe kerül. Még mindig vannak indokolatlan halálok, de könyörgöm: ez a játék lényege, esszenciája, varázsa. Nem mellékes megemlíteni egyébként, hogy a játék forráskódja nagyban hiányos volt, így csomó mindent nulláról kellett újraírni. (Az ugrással is volt némi babrálás, de összességében azért nem végtelenül bosszantó a dolog.)

Nagyon elszoktunk már az olyan jellegű címektől, amik nem fogják a kezünket. Az elmúlt nagyjából egy évtized játékainak többsége (tisztelet a kivételnek; rád nézek Souls-széria) olyan hülyére veszi a játékost, hogy néha nézni is fáj. Mire gondolok? Például: “menj A-ból B-be, de mutatom végig az utat, minden rövidítéssel, legyőzendő ellenféllel”, vagy “öld meg ott azt a bosst, de várj csak, majd quick time eventtel legyőzöd, véletlenül se izzadj bele a kihívásba”. Nyilván ezeknek a mechanikáknak is megvannak a miértjei, és igazából néha nem is baj, ha végig ad útmutatót az adott program. Sőt, néha pont a játékélmény követeli meg az efféle megoldásokat.

maxresdefault.jpg

Csupán azt szeretném kihozni az egészből, hogy elszoktunk az öreg iskolától és nem szabad elfelejteni, hogy egy generáció nőtt bele azóta a videojátékokba. Sokunk emlékszik még, amikor nem volt térkép, vagy bárminemű tutorial. Mikor magadnak kellett megtalálni az erősebb fegyvereket, vagy kitalálni a hatékony kombókat ellenfeleid legyőzéséhez. Vagy mikor huszadjára mentél neki egy bossnak, mert fogalmad sem volt, mi a “titka”, amiképpen le lehet győzni. Nem volt YouTube, hogy gyorsan nézzünk egy walkthrough videót.

És tessék! Még nem is beszéltem a játékról, de már a 90-es években vagyok. Szó sincs arról, hogy “régen minden jobb volt”, csak egy halom dolog sokkalta másabb volt, mint most. Azóta fenekestül felfordult az egész gémer társadalom. Új játékok, új megoldások és mechanikák születtek, mindez a fejlődésnek köszönhetően. Van a haladásnak pozitív és negatív kimenetele is, ezzel aligha lehet vitába szállni, de ez nem azt jelenti, hogy régen mennyivel jobbak voltak a dolgok, mint most.
19702342_10155415096128805_4272976453858508179_n.jpg

[h]Oké, de milyen a régi-új Crash Bandicoot?[/h]

Röviden: bosszantóan élvezetes, és újra kisgyereknek érezni magamat. Roppant érdekes és perverz módon élvezetes, ahogy ugyanazoknál az emlékezetes pálya részeknél bosszankodok, ha már hatodjára is ugyanott ugrok mellé. Sokan (mint ahogy fentebb is írtam) negatívumként említik a játék nehézségét, illetve a modern játékfejlesztési mechanikákkal magyarázzák, hogy az új Crash nehéz lett. Szerintem semmivel nem lett nehezebb a játék. A 90-es években is ennyire idegőrlő volt néhány szint, és most is az. Persze, belemagyarázhatunk mindenfélét, oknyomozhatunk az ugrások hosszán, rövidségén, csúszáson, karaktermodellen, de fölösleges az egész hajcihő.

Ha kitartóak, türelmesek vagyunk, belénk ivódik az irányítás, és gördülékeny élményben lesz részünk. Persze, ha csökken a koncentrációnk, előfordul majd, hogy mellé ugrunk egy platform elemnek, vagy túlcsúszunk, vagy éppen véletlen megetetjük magunkat egy húsevő növénnyel, ez mind benne van a pakliban, ettől nem kell összeesküvéseket gyártanunk.
igy-orul-majd-crash-a-gyozelmenek-a-crash-bandicoot-n-sane-trilogyban_1.jpg

A több kattintás reményében pedig divat lett napi szinten foglalkozni a jelenséggel. Aki nem játszott annak idején a Crash-sel, annak még lehet ez újdonság, de régi veteránok: ne hagyjátok becsapni magatokat, emlékezzetek vissza hányszor lettetek frusztráltak, stresszesek a játék során. Na ugye?

Ha ezen túllendültünk, menjünk is tovább. Az N Sane Trilogy bámulatosan fest. Látszik, hogy mindent az alapjaiból építettek fel, egyértelműen jót tettek a friss meglátások a játéknak. Az újrakevert zenék megint remekül illeszkednek a közegbe, nosztalgikus hangulatot eredményeznek, s mindez nem megy a jelen kori stílusok kárára. A felturbózott textúrák nagyon jól néznek ki, és külön örülünk, amiért tartja a fix frame-számokat is a program.

Összességében tehát a Crash Bandicoot N Sane Trilogy méltó utódja lett a franchise-nak, és önmagának. Egyszerre pompás feldolgozás, amitől újra a 90-es években érezhetjük magunkat, de üdítően friss minden mozdulatában. A játék alapvető nehézségén kívül negatívumot nem is nagyon tudnék kiemelni. Egészen egyszerűen így kell egy remek címet új köntösbe bújtatni.

Sending
User Review
0 (0 votes)