IndieJátékKiemelt cikkek

IndieJátékKiemelt cikkek

IndieJátékKiemelt cikkek

Ultros kritika: Valami furcsa és megmagyarázhatatlan

Az Ultros egy furcsa, szokatlan, néha kényelmetlen és pszichedelikus élmény. De emellett egy kompetens metroidvania, ami merész ötletekkel próbálja felkavarni a műfaj állóvizét. Egyértelműen nem lesz mindenkinek az ínyére. Ahhoz túlságosan kísérleti. Aki azonban arra vágyik, hogy egy megszokott zsánerben induló játék valami nagyon nem megszokottal álljon elő, akkor ne keressen tovább, mert megtalálta.

Szerző

Közzétéve

2024. febr. 21.

Kommentek

0

Hatalmas metroidvania rajongó vagyok. És mint ilyen, néhanapján eszembe jut, hogy mikor jön a nagy áttörés a zsánerben. Legutóbb talán a Hollow Knightnak sikerült erőteljesebben előremozdítania a műfajt. Azóta a jobb metroidvaniákat a Team Cherry által lefektetett alappillérekre építik. De 2024-ben úgy tűnik, meglepően sokan próbálkoznak azzal, hogy felkavarják az állóvizet. Az új Prince of Persia a harcrendszerével próbált aratni, de véleményem szerint a valódi áttöréshez kicsit túl konvencionális volt. Most pedig itt az Ultros, amire egy rakás jelzőt rá lehet sütni, de azt nem lehet mondani, hogy a megszokott sémákat követné.

A játékdizájn – jobb szó híján – merész. Néha talán túlságosan is merész. De távol álljon tőlem, hogy bárkiben megpróbáljam elnyomni az újító szándékot csak azért, mert bizonyos játékelemek nem állnak azonnal a kezemre. A látványtól a felfedezésen át egészen a feladványdizájnig az Ultros szinte minden részében van valami furcsa és megmagyarázhatatlan. Ez pedig hatalmas helyzeti előnyt ad neki. Sajnos a játék pont a hagyományosabb metroidvania elemeknél csúszik el egy kicsit a banánhéjon. De hogy ebből a csúszásból pofára esés, vagy enyhe megingás lesz – nos, ezt még én is nehezen tudom megállapítani.

Inkubitorló

Történetünk úgy indul, hogy főszereplőnk, valaki felébred valahol. Oké, talán ennyire nem ködös a dolog. Azt azonban mindenképpen érdemes megjegyezni, hogy az Ultros nem viszi túlzásba az expozíciót. Főszereplőnk, a névtelen vadász a vegetációval benőtt Szarkofág űrállomáson találja magát. Jó ideig nem is kapunk túl sok választ ottlétünk hogyanjáról és miértjéről. Lassan azonban kirajzolódik valami koherens sztorira emlékeztető sziluett. Az űrben lebegő fémdarab ugyanis nemcsak egy állomás, de – ahogy a neve is mutatja – nyughelye egy legendás lénynek, Ultrosnak.

Kalandjaink során pedig akarva-akaratlanul egyre közelebb kerülünk az öreg isten újjászületéséhez. Rövidesen az is kiderül, hogy az űrállomás egy végtelenített ciklusba van bezárva. Újra és újra lejátszódik ugyanaz a pár óra, és csak nagyon kevés dolog maradandó. Ilyenek a földbe vetett növények, illetve pár karakter dialógusának tanulsága szerint egyes emlékfoszlányok is. Feladatunk így az lesz, hogy apró igazításokkal szép lassan kitörjünk a körforgásból. A játék hatalmas hangsúlyt fektet a környezeti történetmesélésre és a metaforákra. Apránként megismerjük az űrállomás funkcióit, történelmét, és azt is, hogy mi játszódott ott le, mielőtt odakerültünk.

Ehhez nyilván az is kell, hogy az egyszeri játékosnak legyen valamennyi hajlandósága, hogy az Ultros által szándékosan hézagosra hagyott történetet befoltozza. Nem lesz túl sok minden a szánkba rágva. Ami pedig mégis, az egy kompetens, de nem elképesztően formabontó történetet ad ki. Akárcsak a játék egésze, a narratíva is inkább az általános atmoszférára támaszkodik, mintsem a konkrétumokra. De ha fel vagyunk készülve rá, hogy szabad interpretációval hozzáadjuk a magunkét, akkor a hindu valláskritikától a sziszüphoszi küzdelemig egy rakás allegóriát bele lehet látni. Egy szó, mint száz: lesznek, akiknek az Ultros nem mond semmit. Másoknak – köztük nekem is – a játék egy valamit mond explicit módon, és legalább egy tucat témával dolgozik közvetve.

Színesztétika

De nemcsak a narratíva nem mutat hajlandóságot arra, hogy a konvenciókhoz igazodjon. Már az első trailerekből látszott, hogy ez a játék megjelenésben nagyon elrugaszkodik a megszokottól. Első ránézésre maszatosnak is érződhet a vizuális dizájn. Totális színorgia, rikító zöldekkel, agresszív vörösekkel és szemizom-lázat okozó lilákkal. Amorf, megtört, összegubancolt formákkal, érthetetlen geometriákkal dolgozik az Ultros. A látvány sok minden egyben, de a legkevésbé sem maszatos. Nagyon is átgondolt és céltudatos.

A kezdeti káoszból lassan kitűnnek használati tárgyak, ajtók, lépcsők és folyosók, lámpák, csövek és vezetékek. Érdekes volt érezni, ahogy a szemem szépen lassan hozzászokik az érzékszervi túlterheléshez, és elkezdi darabjaira bontani és értelmezni a környezetet. Azt hinné az ember, hogy ebben a vizuális kuplerájban nehéz lesz kivenni az ellenfeleket és a használható játékelemeket, de valami csoda folytán az Ultrosnak mégis sikerül rendszert teremteni a káoszban. Sosem volt problémám azzal, hogy egy szörnyet megkülönböztessek a háttértől, vagy egy statikus szobortól.

Kicsit olyan érzés mozogni a játék tereiben, mintha elraboltak volna a földönkívüliek, és egy anyahajón ébredtem volna. Hogy pontos legyek, olyan földönkívüliek, akik a hatvanas évek lakberendezési stílusának szerelmesei. Emberi szemnek teljesen felfoghatatlan, mégis lenyűgözően színes, kicsit hivalkodó és enyhén rémisztő. Erre az atmoszférára pedig ráerősít a hangdizájn. A zene egyszerre meditatív és melankolikus. Mély cselló-és zongoraszólamok keverednek elektronikus áramkörökön hatszor átfuttatott géphangokkal és furán organikus tapicskolással. Az Ultros atmoszférája páratlan. Nemcsak saját műfaján belül, de a videojátékipar egészében is nehéz hozzá hasonlót találni. Mindezt pedig teszi úgy, hogy végig konzisztens és értelmezhető marad – már aki fogékony erre. Ezért pedig mindenképpen elismerést érdemel.

Predesztinált predáció

Az Ultros talán legkonvencionálisabb része a harcrendszere. Viszonylag megszokott akció-metroidvania rutinokat vesz végig. Alap támadás, erős támadás, gurulás, fel-és lefelé ütés. Talán annyi pikantériája van a dolognak, hogy kiemelt hangsúlyt kapnak az ellentámadások. Az ütközetek jelentős részét úgy érdemes kezdeni, hogy átgurulunk ellenfelünk lábai között, és visszakézből megkínáljuk acéllal a hátsó felüket. Ekkor is érdemes azonban figyelni, mert bizonyos ellenségek ugyanilyen gyorsan tudnak fordulásból orrba vágni minket. Egy szó, mint száz, itt válnak majd a legjobban hasznunkra a hagyományos 2D akciójátékos berögződéseink.

Sajnos az ellenfélfelhozatal egy kicsit karcsú, ráadásul a játék sem töri magát túlságosan, hogy harcra kényszerítsen minket. Nagyjából a játék utolsó harmadában alig ütöttem meg bármit bossokon kívül, ami egy kicsit kár, tekintve hogy ez egy egész kompetens harcrendszer. Az Ultros azért valamelyest próbálja enyhíteni a monotonitást. A legyőzött lényekből ugyanis mindenféle elfogyasztható belső szervek és húsdarabok szerezhetőek. Ezeknek minősége pedig attól függ, hogy milyen változatos módszerekkel koncoltuk fel áldozatunkat. Ha sikerül úgy levernünk az ellent, hogy nem használjuk kétszer ugyanazt a támadást, akkor a jutalmul kapott testrészek több életerőt töltenek vissza és táplálóbbak – erről bővebben kicsit később.

De még ezzel együtt is kicsit kiüresedett a harcrendszer a játék végére. Ez alól viszont kivételt képeznek a bossok, amik mind nagyon kreatívan vannak dizájnolva. Itt hasonlóan hagyománytisztelő az Ultros. Klasszikus metroidvania struktúrát használ, azazhogy a főellenséghez vezető úton a játék bevezet bizonyos mechanikákat, a bossfightnál pedig kamatoztathatjuk az addig megszerzett tudásunkat. Talán az egyetlen kivetnivalóm, hogy kissé könnyűre sikeredtek. De ahogy a játék többi részénél, az atmoszféra és a látvány simán kompenzált.

Metroguevania

Amik már kicsit több színt visz a játékmenetbe, azok a fejlesztések. Ahogyan már említettem, ellenfeleinkből szerzett testrészek nemcsak az életerőnket töltik vissza, hanem táplálnak is. Ez a játékmenetben úgy fordítódik le, hogy főhősünknek van négy fő tápanyagcsoportja, és minden elfogyasztott táplálék valamennyivel növeli ezeket. Ha elegendő összegyűlik egy-egy tápanyagból, akkor mentési pontokon fel tudunk oldani különleges képességeket. Ezek közt vannak teljesen puritán passzív bónuszok, mint például nagyobb sebzés, több életerő, vagy magasabb ugrás. De vannak itt egészen egzotikus dolgok is, mint például az extra támadás a kombó végén, ellenfeleink megmérgezése, vagy lopakodás.

Ezeket a fejlesztéseket azonban nem elég egyszer feloldani. Ahogyan már írtam, a Szarkofág űrállomás egy végtelenül újrajátszódó időhurokban van, és az Ultros a sztori mérföldköveinél könyörtelenül visszakatapultál minket a kezdőterületre. Ekkor elveszítjük az összes addig összeszedett képességünket, és kezdhetjük a folyamatot elölről. De van rá lehetőségünk, hogy bizonyos kulcsképességeket magunkkal vigyünk a következő ciklusba. Ehhez memóriadarabokat kell összeszednünk, amelyeket hozzákapcsolhatunk bármely addig feloldott fejlesztéshez.

De nemcsak ezek szolgáltatják az egyetlen fejlődési utat az Ultrosban. A játék korai szakaszában összeszedünk egy apró robotot, ami kezdetben csak a zsáner sarokkövének számító duplaugrást biztosítja. Később azonban felvértezhető mindenféle funkcióval. Idővel tudunk vele repülni, ásni, ellenfeleket elemezni, de még garádvágó üzemmód is van rajta. Ez idővel a leghasznosabb segédeszközünkké növi ki magát, és kritikus szerepet játszik abban, hogy a világtérkép újabb és újabb szekciói nyíljanak meg előttünk.

Flóraszeptum

És ha már a világtérképnél járunk, beszéljünk egy kicsit a felfedezésről. Természetesen metroidvania lévén kiemelten fontos a világ felderítése. Az Ultros klasszikus és kevésbé klasszikus dizájnelemeket is felvonultat. Előbbi kategóriába esik a járatokat eltömő törmelék eltávolítása, vagy bizonyos logikai feladványok megoldása, amivel újabb és újabb útvonalak járnak átjárhatóvá. Ezek többnyire rendben vannak, de bevallottan láttam már sokkal okosabb puzzle-dizájnt, és jóval kreatívabban megvalósított, önmagába visszakanyarodó pályadizájnt.

Ahol ismét remekel az Ultros, azok a kevésbé megszokott dizájnelemek. Ezek közül az egyik a farmolás. Nem, nem arra gondolok, amikor újra és újra ugyanazokat az ellenfeleket öljük meg, míg ki nem esik a kívánt tárgy. Olyan farmolásra gondolok, mint például a Stardew Valley-ben. Kalandjaink során találhatunk magvakat, amik különböző növényekké tudják kinőni magukat, ha megfelelő táptalajba ültetjük őket. Ezek pedig nemcsak esztétikusak, de gyakorlati hasznuk is van. Az egyik mag például magas, erős törzsű fává növi ki magát, amelynek lombkoronája extra platformként is felhasználható, amin keresztül addig elérhetetlen helyekre tudunk felkapaszkodni. Egy másikfajta magból futónövény lesz, amelynek indáin himbálózva hatalmas szakadékokon tudunk átlendülni.

A másik az úgynevezett “élő hálózat”. Ez egyfajta biointernet, ami az űrállomás bizonyos rendszereit működteti. Illetve működtetné, ha még funkcionális lenne. Ennek helyreállítása a mi feladatunk lesz nagyjából a negyedik ciklustól. A feladat első ránézésre egyszerű: életerőből és apró szentjánosbogarakból álló netkábeleket kell gócpontokba eljuttatni, ahogy ajtók nyíljanak ki és gépek induljanak be. De minekutána az állomás jobb napokat is látott már, ezek a gócpontok néhol működésképtelenné váltak. A mi feladatunk lesz, hogy növényültetéssel, és mindenféle logikai trükkökkel mégis összeérjenek a kommunikációs csatornák.

Para-unszimpatikus idegrendszer

A fentiek közül pedig mindkettő kiváló agytorna, ráadásul a legtöbb esetben nem egymástól függetlenül, hanem egymással összefonódva működnek. És bár továbbra is tartom, hogy pusztán a hagyományos felfedezési módokat tekintve vannak okosabb játékok, mint az Ultros, az tagadhatatlan, hogy a fura és innovatív megoldások tekintetében egy nagyon erős játékról beszélünk.

Amivel már kevésbé vagyok kibékülve, az az általános pályadizájn. A legtöbb esetben úgy érzem, hogy a játék furcsasága és nehéz befogadhatósága végső soron az előnyére válik. Sajnos ez a területek felépítésénél kissé visszaüt. Nagyon sokszor éreztem úgy, hogy az Ultros húzza az időmet. Az irányított pályarészek többnyire jól működnek, de amikor elengedik a kezünket, egy kicsit magába dől a rendszer. Ennek egyik oka, hogy a játék területei sokszor csak egy irányba átjárhatóak. Ezt értsétek úgy, hogy ha leugrunk egy tárnába, akkor sokszor hatalmas kört kell tennünk, hogy visszajussunk az eredeti kiindulóponthoz. Egy rossz kanyar, egy elvétett ugrás hosszú és eseménytelen szégyenfutást eredményez egy messze túl hosszú kerülőúton.

És míg a kreatív felfedezési módok, vagy a kiváló atmoszféra táplálta a bennem szunnyadó kalandort, minden ilyen manőver egy kellemetlen körmösnek érződött, ami csak tompította a felderítőkedvemet. Ráadásul az Ultros fejlesztőinek láthatatlan keze nem vezeti elég jól a játékost. Pontosan tudom, hogy mennyire visszás ezt leírnom, holott pár hete még amiatt panaszkodtam, hogy a The Lost Crown túl lineáris. Mégis úgy érzem, hogy a kettő között van valahol egy arany középút, amit egyik itt említett játék sem talált meg.

A szamszárán túl

Az Ultros elképesztően kellemes meglepetés volt. Előzetesen azt gondoltam, hogy egy maximum kompetens metroidvaniát kapunk érdekes vizuális dizájnnal. Ehelyett kaptunk egy több ízében is nagyon innovatív, merész és igényes játékot, amelynek a váza metroidvania megfűszerezve egy csipetnyi roguelike-kal. Bizonyos pontokon kifejezetten formabontó, és még ha a hagyományos dizájnelemeknél kicsit rezeg is a léc, egyszer sem éreztem, hogy igénytelen munkával állnék szemben.

Ugyanakkor azt is meg kell jegyezni, hogy ez nem a megszokott akció-platformer formula. Ha valaki hagyományosabb élményt keres, annak vannak sokkal fogyaszthatóbb opciók a piacon. Hollow Knight, Metroid Dread, Blasphemous 2 – ezek sokkal stabilabban hozzák azt a receptet, amit a szélesebb publikum elfogad, mint metroidvania. De az Ultros nem konformista. Új irányokba akarja vinni a zsánert, meg akar lepni, sőt, néha meg akar botránkoztatni. Még akkor is, ha egyes pontokon a kísérletezés nem vezet tökéletes eredményhez. Ezért pedig biztosan tovább megmarad az emlékezetemben, mintha kaptam volna egy technikailag jobban elkészített, de bejáratott recepttel dolgozó játékot.

9

Az Ultros egy furcsa, szokatlan, néha kényelmetlen és pszichedelikus élmény. De emellett egy kompetens metroidvania, ami merész ötletekkel próbálja felkavarni a műfaj állóvizét. Egyértelműen nem lesz mindenkinek az ínyére. Ahhoz túlságosan kísérleti. Aki azonban arra vágyik, hogy egy megszokott zsánerben induló játék valami nagyon nem megszokottal álljon elő, akkor ne keressen tovább, mert megtalálta.

Sending
User Review
0/10 (0 votes)