JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Prince of Persia: The Lost Crown kritika: A herceg és a hencegője

A Prince of Persia: The Lost Crown a gyenge kezdés után egy nagyon minőségi, ha nem is formabontó akció-platformerré forrta ki magát.

Szerző

Közzétéve

2024. febr. 4.

Kommentek

0

Van olyan, hogy kicsit feleslegesnek érzem az első benyomások cikket a teljes kritika előtt. Egyes játékokról az első pár óra alatt meg lehet mondani, hogy hol fog kikötni. Nincsenek nagy meglepetések, már a bevezető után beáll egy szintre – legyen az magas vagy alacsony -, és azzal el is döcög egészen a stáblistáig. Nem úgy a The Lost Crown. Előző cikkemben még óvatos optimizmussal szemléltem a játékot. Ez a meglátás pedig a játék első felét tekintve helyénvaló is.

A The Lost Crown lassan építkezik, és bár sosem igénytelen, bizony helyenként még unalomba is átcsap. Amikor azonban sikerült összekapnia magát, kezembe adta a változatos játékhoz szükséges eszközöket, és a körítés is bemelegített, egy kimondottan kompetens, egyes pillanatokban pedig egyenesen lenyűgöző akció-metroidvania kerekedett belőle. Továbbra is vannak fenntartásaim vele szemben, de ritka az, amikor egy játék ekkorát tud fordítani menet közben.

Koronázási gikszer

Az előző cikkemben már vázoltam az alapsztorit. Mi, keménygyerek Sargon bővébe bújva elindulunk, hogy megtaláljuk Perzsia hercegét, akit dicsőséges győzelmünk estéjén rabolnak el a fővárosból. Akkor az volt a problémám a sztorival, hogy túlságosan csapongó. Ez egy idő után lecsillapodott, és beállt egy kényelmes nyugdíjastempóra. Sosem lett jó, de legalább annyira lekötött, hogy nem ugrottam át a fontosabb sztoripillanatokat. Mentségükre legyen szólva az íróknak, az borítékolható volt, hogy a Lost Crown narratívája nem fogja lehozni a csillagokat az égről, tekintve, hogy előzményről beszélünk.

A predesztinált érdektelenséget azonban elég bénán próbálták kompenzálni. A játékban nem egy, de mindjárt két csavar is van. Azonban a látványos duplaszaltó után a földet érés ingatagra sikerült. Ezek a csavarok ugyanis – elnézést a franciámért – szarok. Túl sok spoiler elsütése nélkül annyit tudok mondani, hogy az első fordulat még többé-kevésbé érdekes is lehetne. A játék utolsó harmadát felvezető második csavar azonban teljesen eltompít bármilyen feszültséget.

A végső konklúzió pedig az, hogy összességében nem igazán történt semmi. Azon kívül természetesen, hogy visszaszolgáltattuk a királynénak a kicsi szeme fényét. Ez utóbbit azonban már a bevezetőben tudni lehetett. Egy jó csavar új kontextusba helyezi az addigi történéseket és megváltoztatja a történet addigi ívét. A Lost Crown csavarjai – különösen a második – egyik aspektusban sem járnak sikerrel. Annyi mentségük van, hogy nem tudtak sokat rontani egy amúgy is elég középszerű sztorin.

A karaktermotivációk sokszor zavarosak, továbbra is vannak narratív lyukak, és egy rakás esetben volt olyan érzésem, hogy egy-egy konfliktus kizárólag azért van, hogy okot adjon egy újabb animeszerű összetűzésre két szereplő között. A béna narratíva szerencsére nem sokat nyomott a latban. Azt viszont kicsit sajnálom, hogy érezhetően lehetett volna ez sokkal jobb két evőkanálnyi odafigyelés és egy csipet önreflexió hozzáadásával.

Tér-idő kontúron

Egy szó, mint száz, a történet EKG-ja gyenge kezdés után kisimult és közepesben egyezett ki. Hasonlóan visszafogott volt a lelkesedésem a vizuális dizájnnal kapcsolatban. Ez utóbbi azonban a játék végére egész szépen kirúgta magát. Az összképről nem sokat változott a véleményem. Az én ízlésemnek továbbra is túl steril a The Lost Crown megjelenése. Ami miatt mégis kellemesebb érzésekkel hagytam ott a játékot, mint amilyenekkel belekezdtem, az a változatosság volt. A játék elején még kicsit földhözragadt a látványtervezés. Félre ne értsetek, ezek a terek is nagyon részletgazdagok voltak, és igényesen voltak megalkotva. Azonban minden monumentalitásuk ellenére nem tudtak annyira feltüzelni a kissé földhözragadt, perzsa építészet-inspirálta területek.

Ahogy azonban egyre mélyebbre túrtam a világban, úgy következtek a furábbnál furább területek. Kilométereken át nyúló, folyóként áramló homokrengeteg óriási szilíciumkristályokkal tűzdelve, lélegzetelállító függőkertek és jéggel bevont hegycsúcsok váltogatták egymást a Lost Crown utolsó cirka tíz órájában, ami nagyon üdítő volt még akkor is, ha ezek közül egyik sem olyan, amit ne láttunk volna korábban. Mégis, mind közül a kedvencem az volt, amikor egy időben megfagyott tengeri csatán kellett átverekednem magamat, ahol szétrepülő hajódarabok szolgáltak platformként, és a pillanatban megragadt tűz volt a veszélyforrás.

A végére pedig a túlcsiszoltság ellenére – vagy éppen azért – is kifejezetten pofás látképek tárultak elém. Külön említésre méltó, hogy 2,5 dimenziós mivolta ellenére a The Lost Crown terei nagyon tágasnak érződnek. Abszolút nem éreztem magam úgy, mint aki az oldalnézetbe van beszorítva – annak ellenére, hogy valójában erről volt szó. Sőt, olyannyira elfelejtettem, hogy egy 2D platformerrel játszom, hogy egyes pontokon eszembe jutott, hogy felmegyek a szemben lévő lépcsőn. Végül tehát a körítés is szépen kikerekedett. És bár továbbra is megvannak a fenntartásaim a művészeti irányvonalat tekintve, azt hiszem, a befektetett munkára nem lehet panaszom.

Ishtar instrángja

Ezeknek a tereknek a pályadizájnjával azonban a játék végére sem sikerült teljesen megbarátkoznom. Technikai értelemben véve ezt sem tudom kikezdeni. A The Lost Crown mára már bejáratottnak számító pályatervezési módszereket alkalmaz, és jól implementálja a metroidvania zsáner alapelemeit. Majdnem minden zónának megvannak a maga egyedi mechanikái, mint például a királyi könyvtárban, ahol attól függően vezetnek lefelé, vagy felfelé lépcsők, és az alapján vannak zárva vagy nyitva ajtók, hogy karakterünk éppen merre néz. A sivatagos zónában egyes helyeken felfelé áramlik a homok, a jeges hegycsúcsokon pedig bizonyos felületeken nem tudunk megkapaszkodni. És természetesen van a játékos idegeit sebészi pontossággal tépkedő, csapdákkal tűzdelt zóna is.

Ez mind-mind szép és jó, de továbbra is úgy érzem, hogy a világ – és egyes esetekben a zónák – felépítése túlságosan lineárisra sikeredet. Gyanítom, hogy ez azért van, hogy metroidvani-szüzeknek is befogadhatóbb legyen az élmény. Éppen ezért nem tudom teljes joggal felróni hibaként a lineárisabb pályatervezést. Ettől függetlenül kénytelen vagyok megemlíteni, hogy érezhetően kevésbé fonódnak össze az egyes területek. Az esetek jelentős részében nagyon egyértelmű a haladási irány, és ritkábbak a teljesen opcionális mellékutak. Éppen ezért inkább úgy éreztem, mintha egy lineáris akció-platformerrel játszanék, mint egy ízig-vérig metroidvaniával.

Szintén a zöldfülűek életét könnyíti meg a The Lost Crown egyik nagy újítása, a fénykép funkció is. Az ilyen jellegű játékokban sokszor futunk bele olyan ajtókba vagy emelkedőkbe, amiket a jelenlegi eszköztárunkkal még nem tudunk elérni. Klasszikus esetben ezeket meg kellett jegyezni, hogy majd később visszatérhessünk hozzájuk. Itt azonban tudunk fényképet készíteni a szóban forgó pályarészről, amit utána a térképen is megtalálunk, és a képre nézve emlékezhetünk, hogy mi okozott problémát. Személy szerint nem láttam sok hasznát ennek a mechanikának. De én metroidvani-veterán vagyok, és attól, hogy számomra redundáns egy újítás, nem azt jelenti, hogy felesleges lenne. Sőt, kimondottan üdvözlendő adalék.

1001 körfűrész meséje

Az előző cikkben még megemlítettem, hogy kicsit visszafogottak a platforming-kihívások. Szőrszálhasogatásnak tűnhet, de személy szerint imádom, ha van pár igazán idegtépő ügyességi feladat egy metroidvaniában. Ahogy a játék többi része, úgy ez is sokat javult az utolsó pár órában. Ez pedig elsősorban annak köszönhető, hogy Sargon képességeinek teljes tárházához hozzáférünk. Van itt képesség, amivel ott tudjuk hagyni az árnyékunkat egy helyen, és varázsütésre bármikor visszateleportálni hozzá, ellenfeleinket és bizonyos tereptárgyakat be tudjuk szippantani egy zsebdimenzióba, majd légvonalban a legközelebbi falnak – vagy ellenfélnek – hajítani őket, és a játék végére még az elhajított chakramunkhoz is oda tudunk teleportálni.

Mondjuk kissé furcsa volt, hogy miután összeolvadtam a múltbéli önmagammal, a gatyamadzagom elkezdett csáklyavetőként funkcionálni. De ha ennek az eredménye egy élvezetes játékmechanika, akkor egye fene, elengedem a fülem mellett. Márpedig a Lost Crown mechanikáit használni kimondottan szórakoztató. Főleg amikor ráébredünk, hogy hogyan lehet őket kombózni, hogy új magasságokat érjünk el, vagy egyszerűen megszégyenítsünk olyan ellenfeleket, amik azelőtt komoly fejtörést okoztak.

Amikor pedig ezeknek a képességeknek mind a birtokában vagyunk, a játék elkezd kifejezetten okosan összepakolt kihívások elé állítani. Ezeknél már nem elég a jól bejáratott ugróizmainkat mozgatni, hanem több nekifutás nyomán ki kell ismernünk egy akadálypályát, és azon szinte tökéletesen végigmenni. A modern platformerek legélvezetesebb ügyességi platforming-részei továbbra is a Hollow Knightban vannak, de a Lost Crown-nak sem kell szégyenkeznie.

Azt azonban értékeltem volna, ha ezeknek a kihívásoknak a végén érdekesebb jutalmak várnak. Félre ne értsetek, én jellemzően jobban értékelem magát a kalandot, mint a célbeérést. Mégis fura volt, amikor harminchat körfűrészen való átszaltózás után kinyitottam egy kincsesládát, amiben találtam egy gyűrött ötszázast és egy Avon-kupont.

Katonai SzakSzargon

Nyilván, ahogy azt bármelyik valamirevaló metroidvaniában megszokhattuk, ezek a képességek nemcsak felfedezés, hanem harc közben is hasznosak lehetnek. Bár már az első benyomások cikkemben már körbenyaltam a Lost Crown központi játékmenetét, itt még egyszer szeretném nyomatékosítani. Ez az egyik legpörgősebb, legmenőbb harcrendszer, amit oldalnézetes játékban évek óta láttam. Kiválóan házasítja a DMC-szerű akciójátékok kombó-orientált játékmenetét a platformerek egyszerű, de nagyszerű mobilitási opcióival.

Ellenfeleinket fel tudjuk boxolni a levegőbe, hozzájuk tudjuk rántani magunkat, innen pedig csak a saját kreativitásunk és reflexeink szabhatnak határt annak, hogy mennyire szeretnénk őket megszégyeníteni. A földhöz, vagy egymáshoz vághatjuk őket, belerúghatjuk a legközelebbi szöges falba, még magasabbra üthetjük szegény párákat. De olyat is lehet – és ez az egyik kedvenc kombómmá vált -, hogy mielőtt a sztratoszférába küldünk egy szörnyet, a földön hagyjuk az árnyékunkat ütés közben, majd miután acéllal megsimogattuk a levegőben, és nagy sebességgel a beton felé rúgtuk, visszateleportálunk a földre és már folytathatjuk is a darálást.

De ez csak az alapvető eszköztárunk. Tudunk még magunkra ölteni mindenféle amulettet, amik bizonyos képességeinket erősítik. Van olyan például, ami meghosszabbítja a kombónkat, vagy növeli a támadásunkat, amíg a levegőben maradunk. Ezek cukik meg hasznosak. Sajnos azonban nagyon kevés van, ami alapjaiban változtatja meg, hogy hogyan működnek a képességeink. Ezt hatalmas kihagyott ziccernek érzem, mert amúgy motoszkál bennem, hogy újra nekifutok majd a Lost Crown-nak uborkaszezonban, és sokat dobott volna az újrajátszhatóságon.

Telibever a telivér

A kihagyott lehetőség azonban vajmi keveset csorbít a harcrendszer inherens minőségén. Arról már beszéltem, hogy a párbajok élvezeti faktorát az ellenféldizájn kerekíti ki igazán. Ez továbbra is igaz. Egészen a játék utolsó területéig újabb és újabb ellenféltípusokkal fogunk találkozni, akiket mindenféle változatos módszerekkel kell leküzdeni. Emiatt soha nem éreztem azt, hogy unalmassá, repetitívvé válna a bunyó. Minden egyes szörnyhöz máshogyan kell hozzáállni, másra kell figyelni, és a legtöbbjük bizony csúnyán el is tudja kenni a szánkat, ha nem figyelünk oda. Persze ezt mind annak tudatában írom, hogy a legnehezebb nehézségen toltam végig a Lost Crown-t. Arra pedig mindenki mást is buzdítok, hogy azt a nehézséget válassza, amit még pont elbír a szervezete, mert akkor adja ki a harcrendszer igazán az ízét.

És ez az íz mind közül a legjobban a főellenfeleknél jön ki. Ha az átlagos rosszfiúk a köret vagy az előétel, akkor a főellenfelek a szaftos pörkölt vagy csülök, amivel jól lakhat a harcra éhes játékos. Előzőleg még nehezményeztem is, hogy a minőségi bossdizájn ellenére meglepően kevés combat-mérföldkő van a játék első felében. Sebaj, a Lost Crown ezt kamatostul bepótolja ezeket, miután a kezünkbe adta a fontosabb képességeinket.

Ismétlem: már a korai órákban is tisztességes főellenfeleket dobált nekem a játék. Azonban talán a farkason lovagló amazonnál éreztem először azt, hogy meg kell állnom egy pillanatra és azt mondani: igen, ez egy igazán fasza boss volt. És innentől csak egyre menőbb, komplexebb és adrenalinpumpálóbb harcok következnek – sokszor gyors egymásutánban. Az utolsó előtti főellenség például annyira hihetetlenül jól van összepakolva, hogy szerintem suttyomban fogok is rá hivatkozni a jövőben. Innentől már szinte csak szőrszálhasogatás, hogy az utolsó boss ehhez képest kicsit gyengébbre sikerült. De ilyen magas léc mellett még ez is figyelemreméltó teljesítmény.

Nem tudod a homokórát megállítani(?)

Valahol örülök neki, hogy eddig halogattam a végső verdiktet. Ma már tudjuk, hogy mennyire lett sikeres a Lost Crown. És az előzetes adatok alapján sajnos azt kell mondani, hogy nem kifejezetten. A játék a félmilliós eladást sem tudta megközelíteni. Így az első benyomások cikkemben ecsetelt aggodalmaim beigazolódtak. Innentől már csak azt tudom remélni, hogy a szerény eladások legalább a fejlesztési költséget tudták fedezni.

De tekintsünk el a piszkos anyagiaktól. Elvégre egy játék minősége teljesen független a pénzügyi sikerességétől. A Prince of Persia új része pedig kiváló példája ennek. Ez a játék évek óta messze a legfrissítőbb, legkreatívabb dolog, ami elhagyta a Ubisoft gyártósorait. Ennél sokkal lelketlenebb, sablonosabb és gagyibb játékok szerepelnek lényegesen jobban a modern videojáték-piacon.

Bár bevallottan már meglévő alapokra építették a Lost Crown-t, de legalább ezek az alapok stabilak és kiváló helyekről vannak összeválogatva. Az első benyomásaim alapján még azt is el tudtam volna képzelni, hogy ez a játék 6 pont körül köt majd ki. De a kiváló combat, a tisztességes platforming, a kiemelkedő bossfightok és az általános igényesség addig fárasztották a cinizmusomat, hogy megadta magát, és a végére még a 8 ponttal is erősen szemeztem. Azonban amikor végleg kenyértörésre került a sor, és ránéztem az értékelési útmutatónkra, felmerült a kérdés, hogy jelölném-e ezt a játékot a GeekVilág év játéka-várományosok közé, akkor mégis arra kellett jutnom, hogy a válasz egy óvatos “nem”.

Ez azonban ne tántorítson el senkit. A Lost Crown egy kétség kívül nagyon jól összerakott játék, ami kiválóan elcsitította azt a viszketést, amit a Silksong meg-nem-jelenése miatt érzek. Mindenkinek szívből ajánlom – még akkor is, ha megvártok vele egy leárazást.

7

Talán kicsit távolabbról nézve nem akkora durranás a Prince of Persia: The Lost Crown. Elvégre “csak” egy nagyon igényesen összepakolt, de nem formabontó akció-platformerről beszélünk. A Ubisoft szemszögéből nézve azonban nagyon is frissítő, kimondottan meglepő alkotásról van szó. Bizonyíték arra, hogy megvan náluk a kreatív hátország, hogy egyéb dolgokat is csináljanak a bejáratott open-world játékokon kívül. A kérdés már csak az, hogy ezt akarják-e rendszeresíteni.

Sending
User Review
0/10 (0 votes)