Első benyomásokJátékKiemelt cikkek

Első benyomásokJátékKiemelt cikkek

Első benyomásokJátékKiemelt cikkek

Prince of Persia: The Lost Crown első benyomások – Szó szerint 1989

A Prince of Persia: The Lost Crown furcsa kitérő a Ubisoft számára, amiről sokaknak már megjelenés előtt megvolt a véleménye.

Szerző

Közzétéve

2024. jan. 19.

Kommentek

0

Azt hiszem, most már hivatalosan is megnyithatjuk a 2024-es évet. A GeekVilág szerkesztősége is ébredezik a téli álmából, és a megjelenések is elkezdenek csordogálni. Utóbbi első jelentősebb képviselője a tegnap megjelent Prince of Persia legújabb része, ami egy kis vihart keltett a PoP rajongói diskurzus bilijében. De milyen maga a játék? Nehéz erről definitíven nyilatkozni. Valahol a sztori felezőpontja körül járhatok, és egyelőre nem tudom rányomni a végső verdiktet. Ezt mindenki értelmezze úgy, ahogyan akarja.

Alapvetően meg vagyok elégedve azzal, amit nyújt a játék, de nem látom még az okot azok mögött a meglepően magas pontszámok mögött, amiket az előzetes értékelésekben láttam. Ez azonban kiváló alkalom arra, hogy kicsit felderítsük, hogy milyen következményei lehetnek annak, hogy a Ubisoft most egy sokkal kompaktabb játékkal állt elő. Előbb azonban nézzük meg, hogyan szórakoztam eddig.

Idétlen idők

Gondolom mindenki látta a kommenteket arról, hogy mekkora baklövés egy kétdimenziós Prince of Persia. Értem, hogy hol gyökeredzik ez a felfogás. A legtöbb embernek – gyanítom – az első találkozása a szériával a 2000-es években volt. Ekkor a sorozat már átváltott hátsó nézetes 3D akció-platformer műfajra, amiben sokkal nagyobb hangsúlyt fektettek a sztorira. Szánom-bánom, számomra ez az időszak kimaradt. Viszont ennek az egyik előnye, hogy nem volt különösebb problémám a nézet- vagy stílusváltással. Számomra az oldalnézetes precíziós platformer egyáltalán nem stílusidegen a sorozattól.

De majdnem minden hülyeségben van egy szalmaszálnyi okosság. A Prince of Persia: The Lost Crown valóban nagyon furán illeszkedik a sorozatba. De ez nem a zsáneren, hanem sokkal inkább a sztorin látszik meg. Valahol a 2003-as Sands of Time előtt járunk, amikor is a tejfölösszájú herceget elrabolják. Főhősünk, Sargon Perzsia legmenőbb zsoldoscsapatának tagja, és mint ilyen, az emberrablók nyomába ered kompániájával, hogy visszarángassa a trónörököst kényelmes életébe.

Mindez azonban annyira furán van tálalva, hogy egyelőre nem nagyon tudok napirendre térni felette. Egyrészt hatalmas feneket kerítenek az egésznek, másrészről viszont olyan gyorsan ledaráljuk a bevezetőt, hogy úgy éreztem, mintha pár dolog kimaradt volna belőle. Példának okáért Sargon úgy viselkedik, mintha a rég nem látott szerelmét, vagy gyerekkori barátját vitték volna el szervkereskedők. Hihetetlen elánnal, és meglepő szenvedéllyel veti magát bele valamibe, ami elvileg csak még egy meló jó sok aranydinárért. Mindezt annak ellenére, hogy a bűntény előtt kábé öt perccel tegeződtek le.

Stabil a stíl, de mit ér?

Egy szó, mint száz, az első pár óra tanulsága szerint eléggé alibisztorit kaptunk, amit úgy kellett beleszuszakolni a már meglévő kánonba. A későbbiekben valamelyest javul a narratíva. Főként azért, mert lefékez, és nem próbál egy órányi expozíciót a nyakunkba önteni fél óra alatt. De hazudnék, ha azt mondanám, hogy bármelyik ponton kimondottan jónak éreztem. Sebaj, úgysem ezért vagyunk itt. Az én értelmezésemben az egy Prince of Persia spinoff rész, aminek a szélesebb narratívában nincs kitüntetett szerepe. Plusz a játék jellege miatt könnyű is elengedni a fülem mellett egy középszerű történetet.

A tálalás többi része egyébként rendben van. A vizuális dizájn – jobb szó híján – igényes. Látszik, hogy sok munka volt vele, hogy megtartsák a sorozatra jellemző stílusjegyeket, de adjanak a játéknak egy egyedi, sokkal stilizáltabb megjelenést. Szépen van animálva, részletes, menő, kellemesen karikaturizált. Mégis, nekem egy kicsit sterilre sikerült. Mintha egy Pixar-mesét addig suvickoltak volna, míg minden apró szépséghiba eltűnt volna. Ez nyilván egyéni ízlés kérdése. Én személy szerint szeretem, ha a vizuális dizájnban van egy kis kosz.

A Prince of Persia: The Lost Crown zenéjét Gareth Coker szerezte. Az Oriból és a Halo Infinite-ből ismert zeneszerző hozza a formáját, de bevallom, szerintem nem ez a legjobb munkája. Továbbra is megvannak a rá jellemző, fülbemászó dallamok, a kiváló vezérmotívum-kezelés. Akárcsak a látvány esetén, itt sem tudok túl sok mindenbe belekötni szakmai szempontból. Azonban valahogy sztereotipikusnak érződik. A nyugati zenei hagyományok és a Közel-keleti harmóniakészlet házasításából ennél sokkal izgalmasabb dolgokat is ki lehetett volna hozni.

Halló, Knight?

Van egy olyan alusisakos konteóm, miszerint a mainstream kritikusok lányos zavarukban adtak ilyen magas pontszámokat erre a játékra. Nehéz értelmezni egy nagy költségvetésű stúdiótól egy ekkora rendőrkanyart. A metroidvania hagyományosan az indie ipar felségterülete, ahol csak pár nagyobb stúdió próbálkozik, és még kevesebb jár sikerrel. És ha valaki az utóbbi kábé tíz évben nem nagyon nézett a független fejlesztők irányába, az új Prince of Persia még akár forradalminak is tűnhet.

De tapasztaltabb vén rókák gyorsan felismerik a bejáratott dizájnelemeket. Dúdoló karakter az új zónában, aki kitölti a térképünket, összeszedhető ércek a fegyverek erősítéséhez, limitáltan felvehető, passzív bónuszokat szolgáltató amulettek, és még sorolhatnám. Azt hiszem, elérkeztünk oda, hogy arcátlanul be kell dobnom a Hollow Knightot, mint referenciapontot. Elképesztő, hogy hét év után is a legsikeresebb metroidvaniák a Team Cherry által kijelölt utat járják.

De jótól lopni nem bűn, szokták mondani a kreatívok. Innentől már csak az a kérdés, hogy a felhasznált dizájnelemeket mennyire sikeresen tudták megvalósítani. A Prince of Persia: The Lost Cown esetében egyelőre vegyes érzéseim vannak. A pályadizájn kielégítő, de nem kiemelkedő, a felfedezés általában maximum közepes, és az ügyességünket tesztelő akadálypályákból is láttam már jobbakat. Ahogy azonban halad előre a játék, egyre inkább érzem, hogy hajt a felfedezés vágya, ami metroidvaniánál kimondottan jó pont. Vissza akarok mennyi korábbi területekre új képességekkel, meg akarok nézni mellék-útvonalakat, és érdekel, hogy milyen mechanikát dobnak be legközelebb. Egyszóval van fény az alagút végén, de ennek bővebb kifejtését meghagyom a teljes kritikára.

A túlélés szablyái

Ahol azonban kimondottan jól szerepel az új Prince of Persia, az a harcrendszer. Metroidvaniákban jellemzően nem szokott hihetetlenül komplex lenni a harc. Ennek részben az az oka, hogy nem ez a fókusz, sokkal inkább a világ fokozatos felderítése. A Lost Crown játékmenete azonban jobban hajaz az olyan akciójátékokra, mint a Devil May Cry, vagy a God of War. Szablyáinkkal tudunk kombózni, felrúgni az ellenfeleket a levegőbe, blokkolni, hátraugrani, a levegőben akrobatikus kardtáncot bemutatni, és ahogy az egy valamirevaló akciójátéktól elvárható, ezeket majdnem teljesen szabadon tudjuk keverni egymással.

Ehhez jön még az íjunk, amivel ellenfeleinket még tovább tudjuk a levegőben tartani, chakram, amivel logikai feladatokat is meg tudunk oldani, de kiválóan alkalmas az ellen megnyirbálására is, és ott vannak a különleges képességek – mint például az idővisszatekerés -, amik mind harc közben, mind felfedezéskor hasznosnak bizonyulhatnak. Egy szó mint száz, meg vagyok elégedve a játékmenet mélységével. Bármely ütközet közben egy tucatnyi opciónk van arra, hogy hogyan akarjuk megoldani az adott helyzetet, és erre bizony szükségünk is lesz.

A legtöbb akciójáték ugyanis ott hasal el, hogy adnak a kezünkbe egy szerszámos ládát, amivel egy csomó váratlan helyzetet meg tudunk oldani, de sajnos minden ellenfél százas szög, így csak a kalapácsunkat használjuk. A Prince of Persia: The Lost Crown-nak nincs ilyen problémája. Már az első pár órában belefutunk olyan szörnyekbe, akiket merőben más taktikával tudunk legyűrni. Vannak ellenfelek, akik minden elölről jövő támadást kivédenek, de olyanok is akadnak, akik csúnyán a kezünkre csapnak, ha megpróbálunk átcsúszni a lábuk között. A játék előrehaladtával pedig az ellenfél-felhozatal csak egyre bővül az eszköztárunkkal együtt. Összességében hatalmas piros pont a fejlesztőknek. Nem gondoltam, hogy valaha egy metroidvaniához a harcrendszer miatt fogok visszajárni.

Virítsd a lóvét

Ahogyan már írtam, végső verdiktet majd valamikor a következő héten mondok. Addig hadd lebegjen Damoklész kardja az új Prince of Persia felett. Azonban hadd ragadjam meg az alkalmat, hogy – kritikán kívül – beszéljek pár szót arról az ominózus, 50 eurós árcéduláról. Jellemzően nem szoktam a cikkeimben azzal foglalkozni, hogy egy játék megéri-e az árát vagy sem. Egyrészt azért, mert szeretem a cikkeimet inkább kritikáknak tekinteni, mintsem termékbemutatónak, kritikában pedig a vételár majdhogynem irreleváns adat. Másrészről pedig azért, mert nem gondolom az olvasó számára értékes információnak, hogy számomra valaminek milyen az ár-érték aránya. Valószínűleg teljesen más dolgok tetszenek nekem és neked, és totálisan más anyagi feltételeink vannak.

Egyértelműen egy jól összerakott játék van az asztalomon. Ilyen esetekben pedig jellemzően eszembe sem jut, hogy ezért mennyi pénzt fizettem. De nem tudom lerázni magamról az érzést, hogy ezt a játékot meg tudta volna csinálni egy közepesen tehetséges indie csapat is. Mindezt úgy, hogy a fejlesztési költség is alacsonyabb lenne, és a játék ára is valahol 30 euró környékén megállt volna. Látszólag sem a minőség, sem a mennyiség nem indokolja ezt az árat. És csak hogy lássátok, nem műfaj alapján diszkriminálok: a Metroid Dread hasonló zsánerben utazott, és ott úgy éreztem, hogy a 60 eurónak minden centje jó befektetés volt.

Tárt karokkal fogadom, hogy egy nagy stúdió nem csak a bejáratott formulával próbálkozik. Ahogy azt már az évértékelőmben írtam, véleményem szerint jót tenne az iparnak, ha AAA kiadók változatosabbá tennék a játékkínálatukat. Legyenek nyílt világú, filmszerű blockbusterek, de legyen hely az ilyen és ehhez hasonló alkotásoknak is. És attól félek, hogy ha a az új Prince of Persia nem teljesít jól, abból azt szűri majd le a Ubisoft, hogy nem ez kell a népnek, és visszamennek a kaptafához. Ha ezt a diverzifikációt nem tudják a nagy kiadók költséghatékonyabban megoldani, akkor félő, hogy a közönség gyomra nem fogja azt bevenni.

Sending
User Review
0/10 (0 votes)