JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Unicorn Overlord kritika: Egy gyűrű mind felett

A Unicorn Overlord kiegyensúlyozott keverék a taktikus harc és a szerepjátékos felfedezés között, természetesen integrálva ezek kulcsfontosságú aspektusait.

Szerző

Közzétéve

2024. márc. 25.

Kommentek

0

A Vanillaware neve viszonylag keveseknek csenghet ismerősen idehaza. És ez nem is csoda annak tekintetébe, hogy a japán illetőségű független csapat sosem arról volt híres, hogy tonnaszámra ontaná magából a fővonalas, közízlésre szabott játékokat. Épp ellenkezőleg, mivel játékaik jobb esetben is csak szökőévente, de inkább még ritkábban jelennek meg. A védjegyük pedig a zsánerekkel való unortodox kísérletezés és azok elegyítése, ami esetenkén innovatív, új irányokba mozdítja az adott műfajt. Ez pedig tetten érhető szinte minden játékukon.

A 2007-es GrimGrimoire a valós idejű stratégia játékok mechanikáit adoptálta, oldalra görgető, kétdimenziós játékterekre helyezve azokat. A 2009-es Muramasa: The Demon Blade és a 2013-as Dragon’s Crown a szerepjátékos elemeket injektált a hack-and-slash műfaj akció szekvenciái közé, frissítő vért pumpálva a 90-es években ragadt stílusba. A 2019-es 13 Sentinel: Aegis Rim pedig a kalandjátékokból, RTS-címekből és a vizuális regényekből kapitalizált elemeket házasította össze és öntötte ki azt egy nem-lineáris történet formájában. Tette mindezt olyan módon, hogy az szerintem így majd 5 év távlatából is páratlan a játékiparban.

És bár címeik a kísérletezős mivoltuknak hála nem feltétlenül való mindenki szájízéhez. Az azonban elvitathatatlan az oszakai szakiktól, hogy ennek és az ezt fémjelző audiovizuális tálalásnak hála mindig valami egyedi és átgondolt játékkal rukkolnak elő. Így kifejezetten örültem amikor a Cenega jóvoltából hozzájutottunk egy tesztkódhoz és belevethettem magam Fevrith felszabadításába.

Szabadítsd hát fel mind

A játék az indítást követően nem teketóriázik sokat. Egyből bedob Cornia királyságának sűrűjébe, ahol a (még éppen) regnáló Ilenia királynő utolsó pillanatai felett vehetjük át az irányítást. A királyi család legfőbb tábornoka, Valmore megpuccsolja az uralkodói házat, egy titokzatos erőnek hála átvéve a teljes irányítást Cornia seregei felett. Így a királynő látva a közeledő vesztét, leghűségesebb lovagjára, Josef-re bízza fiát, Alain-t és feláldozza magát a trónörökös menekülését támogatva. Ugrunk is tíz évet az időben, mialatt Valmore egy névváltást követően kikiáltja magát az újraszerveződött Zenoira birodalom császárának és sorra hajtja igába a kontinens királyságának mindegyikét. Ezalatt Alain, Josef tanításai nyomán egy szigeten készül fel a Felszabadító Hadsereg zászlója alatt, hogy visszavegye a trónját és felszabadítsa Fevrith kontinensének öt királyságát az elnyomás alól. Ám felkészülésüket gyorsan rövidre zárja egy, a szigetre érkező zenoiriai zászlóalj, így szót tett követ és megindul az offenzíva királyságokon át.

A narratív rész eleinte nem túl eredeti és nem is kifejezetten erős. Ez javarészt annak tudható be szerintem, hogy a játék világa igencsak a nyugati high-fantasy zsánerből építkezik és annak is inkább az legalapvetőbb építőköveivel. Aminek hála a történet első blikkre nem is tesz nagy benyomást az emberre, inkább érződik hétköznapinak. A természetes jó csávó egy varázsgyűrűvel és a természetes gonosz, aki valami megmagyarázhatatlan erővel hajtja rabszolga sorba az útjába kerülőket. Lovagok, íjászok, mágusok, tündék, törpék, koboldok… szerintem kapizsgáljátok mire gondolok. Ahogy a központi konfliktus főbb mozzanatai se mondhatóak túl acélosnak, a milliószor lerágott toposzoknak hála. Amin a főbb karakterek sem igazán segítenek. Alain például totálisan jellegtelen főszereplőnek hatott számomra. Annak a tipikus kiválasztott alkatnak, akiről szerepelhetne egy kép a lexikonban a „jó” és a „sablon” szavak mellett is. Ahhoz persze túl sok egyéniséget kapott, hogy kiüresedett porhüvelyként bele helyezze magát a játékos a szerepébe.

Alain, ilyen a földön nem él

Ahhoz viszont alul fejlesztett a személyisége a játékidő 40-50 órája alatt, hogy kompetens fő alakja legyen a történetnek. És itt tetten érhető a Vanillaware mágiája: a játékban megforduló mellékkarakter közül szinte mindegyik érdekesebb a protagonistánál. A Unicorn Overlord mellékszereplői a történet igazi sztárjai és olyan személyiséget és karakterfejlődést kínálnak, amely Alainből hiányzik. Valamint olyan ízt adnak a sztorihoz, aminek hála a mellékes cselekmény szál(ak), vagyis a háború, az öt királyság története és az ezt övező sorsok és történetek sokkal hangsúlyosabbak lesznek, mint Alain személyes csőrtéje Zenoira császárával. Ezen karakterek egy része különböző mellékküldetések teljesítésével válhatnak csapatunk szerves részévé. Míg mások morális kérdésekben hozott döntéseink nyomán. Utóbbi érdekes adaléka az amúgy kötött cselekménynek. Például a sztori elején dönthetünk egy gyilkos bandita sorsáról, aki egy második esélyért könyörög, míg később akár a legyőzött hadvezérek végzete felől is határozhatunk. Itt érződik a leginkább az írók tudatos munkája, amivel bemutatják mennyire nem fekete-fehér egy háború.

Sokszor elsőre szándékosan egyoldalúan prezentálják a karaktereket, azt a benyomást keltve, hogy ő bizony szuper jó vagy űber gonosz. Hogy aztán a kritikus pillanatban szinte gondolkodás nélkül dobja a játékos a kutyák elé. Mint például az első nagyobb kastély parancsnokát, akit egy toporzékoló óvodásnak ismerhetünk meg első blikkre. Aki a megsarcolt falusaiktól elszedett élelemmel Döbrögi módjára tömi a hasát. És itt a lényeg: a döntéseidnek következményei vannak. Ha megölsz vagy bebörtönzöl valakit, akkor az a karakter végleg eltűnik a játékból, és soha nem fogod tudni, hogy milyen hatással lesz Fevrith világára. Ellenben, ha megkíméled őket, az ugyan nem változtathatja meg gyökeresen az átfogó cselekmény ívét. De tanúja lehetsz a döntés pillangóhatásának. Ahogy erről parancsnokról is kiderül, hogy igazából a falusiakat óvta a háború és a közelgő tél okozta recessziótól, éhezéstől.

Unicorn Reloaded

Később újra találkozva megfigyelhetjük az általuk megtett utat, és ezek a „történetek a történetben” olyan kis plusz réteget nyújtanak, amit az első osztályú történetmesélőktől várna az ember irodalmi körökben. De azon túl, hogy érdekes háttértörténeteket adnak a főszál mentén, ezek a mellékes részek és karakterek tovább bővítik a játék meglehetősen nagy világát. Fevrith minden területe különböző kultúrát és perspektívát kínál, melyek segítenek egy gazdag mitológiát, egyedi történelmet kialakítani az adott nemzet számára. Amik így sokkal érdekesebbek tudtak lenni számomra, mint maga a fő cselekmény szál. Ami kifejezetten jó táptalajt adott a taktikai szerepjátékba oltott RTS játékmenetnek is.

Ez alap esetben két részre osztható. Ugyanis a játékmenet egyik felében egy terepasztal-szerű térképen utazgatunk, hogy szisztematikusan átvegyük az irányítást az egyes régiók felett. A fő célunk a városok, az erődítmények és a kastélyok elfoglalása és az adott régió felszabadítása. Ezen keresztül juthatunk el az említett mellékkarakterekig is, amivel indulhat a csapatkirakós. Ugyanis seregünk tíz darab hat fős egységre tagolódik, amik összetételének és a kétszer három négyzetre osztott elhelyezkedésük megálmodásában teljes mértékig szabad kezet kapunk. És mint ilyen, a játékmenet élvezetének egyik része a hódításra alkalmas, ütősképes csapat létrehozásából fakad. Legyen szó egy íjász-különítményről, egy villámgyors lovasságról vagy egyszerűen egy repülő egységről, amely képes átsuhanni az ellenfelek feje fölött.

A játékmenet másik fele, tehát maguk a csaták is két részre tagolódnak. Az egyik fele olyan, mint egy valós idejű stratégiai játék, ahol az csapatainkat irányíthatjuk. Egységeinket a Valor pontjainkból hívhatjuk le, amik a harcok során termelődnek, ha legyőzünk ellenséges csapatokat vagy elfoglalunk bizonyos pontokat. Mozgásukat a már említett terepasztal-szerű térképre vázolhatjuk fel és ők követik az utasításokat, hacsak nem szüneteltetjük a játékot vagy térítjük le őket a kijelölt útról. Amint összetalálkoznak az ellenséggel, a csata oldalnézetre vált és automatikusan lejátszódik.

Szépen libasorba

A siker pedig az egységek összeállításán és elhelyezésén, valamint a karakterek egyéni adottságain múlik. A szinergia elengedhetetlen, mivel a kasztok (vagy harci osztályok) olyan képességeket birtokolnak, mint a társak automatikus védelme, vagy az instant ellentámadás, gyógyítás ésatöbbi. És ezt eleinte a Vanillaware rövid pórázon fogja, a játékokban megszokott archetipikus „kő-papír-olló” stílusú harcok szintjén tartva az összecsapásokat. Viszont elég gyorsan ledobják a fékeket és az ellensúlyokat és rohamosan megnő a változók száma. Megjelennek a térképen a különböző igénybevehető balliszták, őrposztok, valamint az ellenséges egységek, akik távolról támogatják társaikat. A karaktereink fejlődésével pedig újabb és újabb passzív és aktív képesség oldódik ki. Ez megnöveli ugyan a stratégiai lehetőségek számát is, de cserébe a nehézségi görbét és a megkövetelt felkészültségi szintent is. Én kifejezetten imádtam a karaktereket és karakterosztályokat gyűjteni az Unicorn Overlordban. Minden új lehetőség új ötleteket adott arra vonatkozóan, hogyan állítsam össze a csapataimat, hogy minimálisra csökkentsem gyengeségeiket és rágyúrjak az erősségeikre.

És ha a karakterek változatossága nem lenne elég, a felszerelések hatalmas választéka is hozzájárul a taktikai mélységhez. Minden kasztnak van egy fegyverosztálya, amelyet fel tud szerelni, és két kiegészítő hely. Különleges felszerelést adhatsz nekik, aminek mindenféle hatása van. Az egyik kedvencem egy lángbot volt, amit egy varázslónak adtam. Ha megsebzett egy egységet, majd egy újabb tűzvarázslattal ismét eltalálta azt, a további varázslatok sebezte az egység többi tagját is. Egyszerűen fogalmazva, a Unicorn Overlordban elképesztő mennyiségű testreszabási potenciál van és ez a szám a játék előrehaladtával folyamatosan növekszik és új, izgalmas lehetőségekkel bővül. Kifejezetten jó volt elbíbelődni vele. Ennek ellenére időnként túlságosan is megterhelőnek éreztem átlag játékosként a felkínált lehetőségek tárházát lekövetni.

Unicorn overloaded

Például a legtöbb karakternek van egy kapcsolatmérője, ami más karakterekkel szemben tanúsított érzéseiket reprezentálják. Ez folyamatosan nő, ahogy egyes a karaktereket ugyanabban az osztagban futtatunk. És ezáltal nemcsak erősebbé válhatnak, hanem különleges interakciókat is megnyithatunk velük. Így a játék nagyszerűen ösztönzi az egységkompozíciókkal való kísérletezést, ha funkcionálisan és narratívan is a legtöbbet szeretnénk kihozni belőlük. Mindamellett a térkép felfedezését is kívánatossá teszi. Ami nem árt, ugyanis ez rogyásig van interakciós pontokkal, valamint a felfedezhető épületekkel és a gyűjtögethető nyersanyagokkal. Ha összegyűjtjük a megfelelő számú alapanyagot, leadhatjuk azt azokat a városokban, és felhasználhatjuk őket az adott város fejlesztésére, helyreállítására. Ezzel nyithatunk újra boltokat, tavernát emelhetünk a katonáink jobb léte érdekében, valamint kiállíthatjuk a saját helytartónkat a város élére. Ez mindamellett, hogy a megnyert csaták után passzív jövedelemforrásként sem utolsó, ugyanis felebarátaink busásan tömik a zsebünket innentől kezdve. De az adott területen már felfedezett nyersanyaghelyeket is készséggel kipucolják és a zsebünkbe tömik csatlósaink.

Felsorolni is nehéz azt a sok lehetőséget, amit a játék bocsát a játékos rendelkezésére annak érdekében, hogy az élvezhesse a játékmenet mélységeit és ha elég kitartó, akkor magasságait is. Valahol a játék felnél kezdtem el érezni, hogy ez egyszerűen menthetetlenül sok és kezdek elveszni az opciók tengerében. Pedig normál nehézségi szinten még ki se mutatja a foga fehérjét a Unicorn Overlord, azt megtatja a magasabb nehézségi fokozatokra azok számára, akik négydimenziós sakk módjára tekintenek a valóságunkra. Cserébe minden egyes legyűrt kihívás busásan megjutalmaz a játék. Legyen az egy narratív pont, némi hadtáp vagy esetleg egy újabb elérhető lehetőség képében. Mindezt úgy, hogy a játékmenet és a történet mindvégig kéz a kézben kísérik egymást. Úgy, hogy egymás hóna alá mankót tartva végig bent tartsák a játékost a legnehezebbnek ígérkező kihívások alkalmával is. És még csak nem is ez a legjobb pontja a játéknak.

Verdikt

Ugyanis a Vanillaware korábbi játékaihoz hűen, a Unicorn Overlord legkimagaslóbb pontja ismét az audiovizuális részleg. Mondhatni ez vált már a védjegyükké, hogy a kézzel festett látványelemeket olyan gondossággal ülteti a kettő és feledik dimenzióba, hogy az már bűn. A dizájnerek és a grafikusok, vagy sokkal inkább a művészek minden vizuális elemet olyan aprólékossággal dolgoztak ki, hogy az festői megjelenést kölcsönöz a játéknak, mintha az egy mesekönyv életre kelt lapjai lennének. A részletes diorámákra emlékeztető csatamezőktől a karakterek összetett, részletgazdag és folyamatos animációjáig a Unicorn Overlord tele van vizuális varázslattal. És lehet, hogy ez csak jószerivel az átvezetők és a közvetlen harcok során igaz.

Viszont a hangrészleg cserébe a játék minden pillanatában kitart. A megmozgatott karakterek számának okán meglepő, de a szinkron például kifejezetten karakteres lett. Bár van jónéhány néma párbeszéd, ahol az olvasási képességeinkre és képzeleterőnkre hagyatkozhatunk. De ezt a kihagyást bőségesen ellensúlyozzák az aláfestő dallamok, a hanghatások és a karakterek hangsávja. A zenék ugyan javarészt pátoszos nagyzenekari darabok, amik nekem személy szerint sose voltak a szívem csücske. Viszont a legtöbb dallam instant fülbemászó és sose válnak elcsépelté.

A Unicorn Overlord egy csodálatos élmény, amely mechanikák sokaságát állítja hadrendbe és egyesíti egy jól átgondolt egészbe. Közhely, de ettől a játéktól tényleg azt kapod vissza, amit beleteszel. És ha folyamatosan rászánod magad, hogy újra és újra átgondold a hozzáállásod megjutalmaz a kihívások leküzdéséért. A taktikai játékmenete terebélyesedő mélységeivel, a karakterek masszív felhozatalával, a gyönyörű dallamaival és a szemkápráztató művészeti stílusával. Valamint kellő befogadás fejében a nagyszerűen felvázolt világával és annak történeteivel. És ezen elemek között ez egy olyan játék sziluettje bontakozik ki, amire sanszos, hogy az év egyik legjobb taktikai szerepjátékaként fogunk emlékezni. De legalábbis nekem egyelőre az idei év egyik legkellemesebb csalódásaként ért.

8

A Vanillaware megint megcsinálta és a Unicorn Overlord egy üde színfoltja a taktikai szerepjátékok zsánerének. Vegyítve azt némi startégiai játékos elemmel. Végtelen lehetőségeinek hála a keményvonalas rajongók álma lehet, úgy, hogy hagy teret a kísérletezni vágyó új belépőknek is. A központi konfliktusa ugyan sablonszerű, ám a világépítése és a melléktörténetei nyomán kellemes élménnyel gazdagíthatja azokat, akik csak egy jó fantasy történetért ülnének elé. Egy színes-szagos kaland, ami azután is a játékossal marad, amikor az már bőven maga mögött hagyta a harcteret.