Játék

Játék

Játék

Unknown 9: Awakening kritika: Kár belé a kultúrharc

Végigjátszottuk az Unknown 9: Awakening-et a Cenega jóvoltából, és arra jutottunk, hogy a politikai diskurzustól függetlenül is alulmúlja az elvárásokat.

Közzétéve

2024. okt. 30.

Kommentek

0

Az Unknown 9: Awakening bejelentését és megjelenését nagy erőkkel kísérte a játékipart lángokba borító kultúrharc. Az év eleji előzetes szinte mindenért sarat kapott: a Sweet Baby Inc-hez való kapcsolat miatt, azért, mert sokak szerint túl woke-nak nézett ki, sőt még a főszereplő állának formája is bírálat tárgya lett. Hiszen tudjuk, hogy egy játéknál az elsődleges szempont a megfelelő állkapocs-vonal, és utána jöhet a többi apróság, mint játékmenet, vagy történet. Mindenesetre az Awakening tényleg hordozott magán olyan jegyeket, ami kifejezetten szúrja az anti-woke mozgalom szemét. A nyugatitól eltérő, de nem fetisizált kultúra megjelenítése, színesbőrű szereplő, aki ráadásul nem is felel meg száz százalékban a tradicionális nyugati szépségideálnak. Ezekért egyesével is felkerülne a Woke Content Detector hírhedt táblázatába, nemhogy együttvéve.

Aztán megjelent a játék, és el is bukott. És ahogy ilyenkor történni szokott, a károgók alátámasztva érezték a véleményüket. Nem volt sem kritikai, sem anyagi siker, ami elnyomhatta volna a vélt ideológiai elégtételt. Egy játékban woke jegyeket véltek felfedezni, és megbukott, vagyis “go woke, go broke”, más magyarázat nem is lehetséges a történtekre. Vagy mégis? Mi van, ha azt állítom, hogy az Awakening a kultúrharctól teljesen függetlenül gyenge? Sőt, nem is fogalmazódik meg benne semmilyen politikai vélemény. Ilyenkor vajon a detektor mutat-e mást, mint zsigeri rasszizmust? Érdekes kérdések ezek, talán érdekesebbek is mint az Awakening. Ugyanis ha nem is a harsányan hirdetett indokok miatt, de az Unknown 9-univerzum debütálása valóban nem egy minőségi élmény.

A Mester és Magika

Főszereplőnk Haroona, az ifjú Quaestor, aki mesterét, Reikát kíséri el egy küldetésre. Reika először nem örül, hogy Haroona vele tart, de végül nincs más választása, minthogy együtt közelítsenek Vincent, Reika egy rossz útra tért tanítványa felé. Vincent szintén Quaestor, vagyis meg tudja szelídíteni a Fold nevű dimenziót, amely mágikus képességeket ad neki. És úgy tűnik, az idők során jóval erősebb lett nem csak Haroonánál, de mesterénél is. Vincent könnyedén legyőzi Reikát, és egy olyan erőt szabadít fel, amely neki és követőinek korlátlan hatalmat, a világnak azonban pusztulást jelent.

Haroonát ezután csak a bosszú élteti, és mindenáron Vincent nyomára akar bukkanni. Amikor megtudja, hogy nemezise egy közeli szigeten tanyázik, azonnal odasiet. Eddigre azonban egész Kolkatát ellepik ellenségei, így rá kell fanyalodnia egy titokzatos amerikai kalandor, Luther segítségére. Luther is Vincent nyomában jár, de az ő céljai nemesebbek a vendettánál: a világ megmentése a tét. Haroonának le kell küzdenie a bizalmatlanságát, fel kell dolgoznia a múltját, és fel kell nőnie egy feladathoz, amely a világ körforgásához, és azt megállítani készülő, titokzatos 9-hez vezet.

A mélység visszanéz rád

A történet felütése ugyan nem igazán eredeti, de a felvezetett mitológiájában van annyi potenciál, hogy ne lehessen egyből leírni. A Fold például egy egészen érdekes dimenzió, ahol múlt, jelen és jövő egyszerre történik, egy szinte mindenható tér, ahol azonban veszélyes túl sok időt eltölteni. Aki hosszasan bámul a mélységbe, az idővel megzavarodik, vagy akár teljesen el is veszítheti a lelkét. Ebben a misztikus, határokat feszegető világban rengeteg lehetőség volt. Ha mindezt kiegészítjük egy globális szintű fenyegetéssel, ősi civilizációk bukásával, és az enyészettel szemben folytatott küzdelmükkel, vagy az ehhez fűződő eltérő filozófiákkal, akár egy egészen kompetens sztori is lehetett volna a végeredmény.

A feltételes mód azonban nem véletlen, az Awakening sajnos csak nagyon óvatosan, felszínesen érinti a saját mondavilágát. Nem merül el a részletekben, nem fejti ki a kezdeményeket. A Fold csak egy izgalmas helyszínként jelenik meg, és nem egy komplex cselekmény katalizátoraként. Aztán lehet, hogy jobb is, hogy nem akartak belőle egy olcsó BioShock: Infinite-et kreálni, a hasonló narratívákba csak a legjobbak nem buknak bele. Ugyanakkor úgy érzem, ebben a világban jóval több volt annál, mint amit láthatunk.

Mert ami végül marad, az egy ezerszer látott kaland újabb visszakérődzése. A tipikus kiválasztott-történet, ahol a bosszúszomjas ifjúból egy felelős, erős vezéregyéniség lesz, aki végül beteljesíti a küldetését. Mindezt nem túl eredeti csavarokkal körítve, és egy csapongó dramaturgiával tálalva nehéz komolyabb babérokra törni.

Unott univerzumépítés

Kérdés persze, hogy az Awakening esetében meddig terjedtek az ambíciók. Az Unknown 9 univerzumát ugyanis nagy erőkkel kezdték el építeni. Ennek egy része az Awakening, vagy a nemrég megjelent websorozat, a Passage. De van itt podcast, képregény és könyv is. Ha mindehhez az Awakening csak egy kedvcsináló akar lenni, akkor egyrészt érthető, hogy miért nincsenek benne nagy megfejtések, másrészt akkor nagyon rosszul végzi a dolgát. Ahhoz ugyanis, hogy bevonzza a tekinteteket, nem ártana, ha legalább nagyjából lekötné a befogadóját.

És nem elég, hogy a történetünk messze van a lebilincselőtől, sajnos a bemutatott karakterei sem igazán viszik el a hátukon. Haroona kifejezetten nem egy szimpatikus protagonista. Nem olyan vészes, mint a Forspoken Frey-je, de már az sem jó jel, hogy egyáltalán felmerült az összehasonlítás. Rendszeresen bunkón viselkedik, cserébe nincsenek olyan kvalitásai, amivel ezt ellensúlyozhatná. A többiek sem mind érdekes vagy mély személyiségek. Egy-két szereplő múltjában vannak izgalmas pontok, van néhány értékelhető konfliktus, de a legtöbb részletre a jellegtelenség miatt annyira emlékszem, mintha higítóra ittam volna utána.

Aztán sokszor az Awakening sem tudja pontosan, hogy inkább a saját háttérsztoriját szője, vagy csak sürgesse a cselekményt. Van egy csomó feljegyzés, amik minden igényességük ellenére nem igazán érdekfeszítőek, és meg lehet hallgatni bajtársainktól is egy rahedli anekdotát. Viszont utóbbi esetben nem egyszer maga a játék sürget, hogy jól van, elég lesz a sztorizásból, pörgessük. Egy idő után volt annyira unalmas az egész, hogy már egyetértettem ezzel a hozzáállással. Annyira viszont ébren voltam, hogy a politikától rettegőket megnyugtathassam. Ez az elmúlt év egyik legsemmitmondóbb narratívája, nem kell attól félni, hogy majd pont üzeneteket akar lenyomni a torkunkon.

“A megmikrózott kefir sem szép…”

És akkor el is jött a fájdalmas kötelesség ideje, hogy beszéljünk az Awakening látványvilágáról. Sokan poénkodtak vele, hogy ez idén az egyetlen PS3-játék, és valóban, szegény grafika hihetetlenül rusnya. De annyira, hogy egyből szemet szúr, és egészen a végéig kísérti az élményt. Aláírom, hogy ez nem egy AAA-játék, de nem is egy aprópénzért árult portéka. 2024-ben egy AA-csapat sem teheti meg, hogy ennyire idejétmúlt grafikát villantson. A textúrák alacsony felbontásúak, a modellek mintha teljesen évtizedet tévesztettek volna. A bevilágítás katasztrófa, ocsmányak a karakterekre vetülő fények. Sok NPC-nek egyszerűen nincs árnyéka, pár díszlet pedig teljesen élettelennek hat. Az Awakening tényleg a 2010-es évek elejét idézi látványban, és ez most nem csak egy művészi allúzió eredménye.

A látványtervezés egyébként nem mindig lenne egy tömegszerencsétlenség végeredménye. Egy-egy tájkép a lemenő nappal, ősi kultúrák egy grandiózusabb emléke messziről tud egészen tűrhetően festeni. De amint közelebb megyünk valamihez, megcsodáljuk a kidolgozatlanságát, és a hozzá társuló igénytelen animációkat, és máris elszáll a pillanat. És egyébként sem állnak össze egy koherens egésszé a kirakós darabkái. Nincsenek emlékezetes képkockák, máshol fel nem fedezhető motívumok, vagy bármi apróság, ami tényleg az Unknown 9 sajátja lenne. Vállalható, de többnyire jellegtelen, lélektelen helyszíneken lófrálunk, megtörve egy-egy pillanattal, ahol kivételesen jól sikerült lemásolni más alkotások házi feladatát.

A hangzás ehhez képest kifejezett felüdülésként hat. Mert ugyan a zenei anyag a tipikus aláfestő, és időnként misztikus melódiáival nem marad meg sokáig. Sőt, a harcok alatt dübörgő ütemek mintha egy ingyenes könyvtárból lettek volna válogatva, a “Fight music” címszó alól. Mégis, a pályák hangdizájnja ezen sokat ellensúlyoz. A gyűjtögetni valókat érzékletesen és pontosan, mégsem harsányan jelzi, és általában a zörejekkel sem voltak problémáim. Ahogy a szinkron is korrekt. Anya Chalotra ugyan az arcmimikához, ha akart, sem tudott hozzáadni (minden hasonló próbálkozás elveszett a retek animációkban), de főbb kollégáival együtt tisztességesen adja elő nem éppen magasröptű sorait.

Múltidézés nosztalgia nélkül

Azonban nemcsak a grafika maradt meg egy bő tízéves színvonalon, hanem a játékmenet is. Amit az Awakening kínál, az egy tipikus sztoriközpontú alkotás valahonnan a 7. konzolgeneráció közepéről. Ennek megvan az az áldásos hatása, hogy nincs erőltetve széthúzva, csak hogy a vételára indokoltnak tűnjön. Nincs benne sem nyílt világ, sem végjáték, egyszerűen véget ér az utolsó átvezető videóval. Bár ez jól hangzik, sajnos a múltidézés egyben azt is jelenti, hogy a játékmenet sztenderdjei azért fejlődtek azóta. És míg az Awakening 2010 körül egy erős közepes játék lehetett volna, ma már a középmezőnynek csak az alján tud meghúzódni.

Az irányítás például időnként elég kényelmetlen tud lenni. Amikor a falakon mászunk, vagy szűkebb ösvényeken haladunk, megdöccen a gépezet. Nem nagyon, csak épp annyira, hogy feltűnjön. Minden darabos és körülményes egy kicsit, az ugrások esetlenek, az NPC-társakban pedig simán el lehet akadni egy szűkületben.

Ráadásul amikor csak utazunk két konfrontáció között, az mindig helykitöltésnek érződik. Persze lehet gyűjtögetni a világot építő kirakós-darabokat vagy fejlesztéseket, amik röviden lekötnek, de egyébként csak ötlettelen barangolás jut. A parkourban nincs sem kihívás, sem kreativitás, és ha többen vagyunk, akkor sem mindig folyik a párbeszéd. A környezetünk nem elég érdekes, hogy csak úgy magától hangulatos legyen, így pedig még otthonosnak sem érezhetjük az eseménytelenséget. A helyzet pedig akkor sem javul, ha egy-egy feladvánnyal találkozunk. Ilyenkor a Foldba belépve kell energiát átcsatornáznunk egy megadott célpontba, és érzésem szerint egy jobb napon egy kilencöves tatu is megbirkózna vele.

Szótárbox

Így felüdülésként hathatna, ha vannak ellenfelek, akik kiragadnak a letargiából, de ez is csak ideiglenesen nyújt gyógyírt. Az Awakening harcrendszere egyébként nem indul olyan rosszul. A legtöbb hack and slash vagy beat ’em up szisztéma Schrödinger szórakozását nyújtja az első órákban. Bizonyos részleteket, és főleg az érzetet már láthatjuk, de mivel folyamatosan ömlenek az új mozdulatok és képességek, ez egy jó darabig elviszi a figyelmet. Valójában csak akkor derül ki, hogy mekkora élmény a bunyó, amikor már nem bővül tovább az eszköztár, kialakul a végső dinamika, és látszanak az arányok. Korábban nem is érdemes véleményt alkotni róla, hiszen fejezetről fejezetre változik minden. Így van ez itt is. A játékidő első felében záporoznak az új funkciók, amik lekötnek, felrázzák az alapokat, feledtetik azok sekélyességét, és csak a második félidőben érik össze az a fásultság, ami jellemzi az egészet.

A küzdelmek magja viszonylag primitív. Van gyors és erős támadásunk, utóbbival az ellenfeleink blokkját törhetjük fel. Védekezni mi is tudunk, ahogy jól időzítve parry-zni is. Más kérdés, hogy utóbbinak nem sok értelme van, pláne tömegjelenetekben, túlságosan kockázatos a várható jutalomhoz képest. Sokkal jobban megéri kitérni, és úgy ellentámadni. Ezek az alapok, és bár működnek, nagyon nincsenek fényesre csiszolva. Nincs bennük annyi lendület, visszajelzés és erő, hogy a zsigeri élmény megkapó legyen. Inkább csak vállalható, ami ugyan elfedhető egy rakás képességgel, de csak ideiglenesen.

Ugyanis ellenfeleinket ellökhetjük, és magunkhoz is húzhatjuk, telepátiával rájuk robbanthatunk környezeti veszélyeket, vagy mágikus támadásainkat is bevethetjük. Utóbbival egy csíkot is elkezdünk tölteni a fejük felett, és ha az betelik, az opponens le is bénul, hogy egy kivégzőmozdulattal véget vethessünk szenvedéseinek. Ezt a hatást speciális tárolók által is elérhetjük, ha éppen egy ellenlábas mellett késztetjük öngyulladásra.

Bosszús bosszú

Ahogy azonban elpárolog az újdonság varázsa, és beköszönt a hét szűk fejezet, kitűnik, hogy ezek az elemek nem mind működnek jól együtt egymással. A blokkolásnak egy idő után semmi értelme, az ellenfelek többsége úgyis kivédhetetlen mozdulatokkal rohamoz. A sima és a mágikus ütlegelésnek nincs rendes kölcsönhatása, így érdemes vagy csak az egyikkel, vagy csak a másikkal sorozni ellenfeleinket. Általában inkább az utóbbi a befutó, főleg a nagyobb, passzívabb ellenfeleknél. Őket nagyjából csak kivégzések egymásutánjával lehet térdre kényszeríteni, így meglehetősen el tudnak húzódni ezek az összecsapások. A környezeti elemek ugyan jól illeszkednek a keretbe egészen a végéig, de a velük való interakció sem olyan áramvonalas, mint lehetne.

Az ellenfelek pedig bár nem okosak, esetenként egészen buták. Ez különösen lopakodásnál jön elő, de harcok alatt is elvesztik a fonalat, képtelenek kimozdulni egy adott környezetből, vagy éppen légynek sem ártó, de legyőzhetetlen bábokká válnak. Igaz, nem kell intelligensnek lenniük, hogy bosszantóak legyenek. A játék vége felé úgy éreztem, a szórakozás erőszakkal lett kiszippantva a harcokból. Láthatatlan, de legalább hosszú másodpercekig kábításban tartó jómadarak, életerőt szipolyozó tankok, és túl sok erős immunrendszerű nagyfiú, akik csak lassacskán patkolnak el. Elveszik a dinamika, minden vontatott lesz, és a kihívás is a lendületünk megtörésében rejlik.

A főellenfelek egy fokkal jobbak, náluk vannak rendes támadási mintázatok, amiket le lehet követni, és számít náluk az időzítés. Ugyanazt a pár fogást ismételgetik, és néhány időablakon kívül praktikusan sebezhetetlenek, de így is kiemelkednek a szürke tömegből. Mind a ketten, de ők legalább kétszer is.

Száll a megszállás

Az Awakening legnagyobb attrakciója szerencsére valamelyest enyhít az ínségen. Ez az ellenfelek megszállásának képessége. Ilyenkor egy darabig átvehetjük egyikük felett az irányítást, egy adott ideig mozoghatunk, majd a végén egy támadást is indíthatunk. Idővel össze is fűzhetünk több tudatrablást, és minden következő mozdulatunk egyre erősebb lesz. Ez egy kifejezetten szórakoztató lehetőség. Összecsődíthetjük ellenlábasainkat egy pontra, hogy egymás között rendezzék le a konfliktusokat, vagy egy jól lehelyezett robbanó palackba is belelövethetünk velük. Az egyik boss ellen is hatékonyan bevethetőek, de csak simán káoszt is okozhatunk, amíg mi egy rejtekben kuksolunk.

Ha jól használjuk a megszállást, egy idő után triviálissá válnak a csatározások. Ezt ugyan próbálja ellensúlyozni néhány teleport-ellenes generátor, de ezek kiiktatása is csak egy gombnyomásba kerül. Ezáltal olyasmire, mint lopakodás, nem is nagyon lesz szükség a végén. Pedig a maga módján még működik utóbbi is. Nem kell semmi forradalmira gondolni, a magas fűben guggolva kevésbé vagyunk látványosak, és el tudunk kapni ellenfeleket hátulról. A mesterséges intelligencia buta, de a felfedezésünk néha elég véletlenszerűen hat – nem egyértelmű, mikor vakok szegények. A csalogatásuk sem mindig működik megfelelően, szóval lehetett volna mit csiszolni rajta.

Annyit meg kell hagyni, hogy ha akarunk, tudunk szakosodni akár a lopakodásra, akár a bunyóra. Előbbi képességfáján haladva például az ellenfeleket felfedő Foldba láthatunk bele jobban, vagy elitebb opponenseket is kifektethetünk csendben. Az öklünket és a megszállásunkat is sokkal edzettebbé tehetjük, és az eredmény meg is látszik a harcokban. Ha pedig minden képességet feloldottunk egy ágon, egy extra bónuszt is kapunk. Meg kell hagyni, a fejlesztések, a pályákon felkutatandó élet- és mananövelő hieroglifákkal együtt el lettek találva.

Verdikt

És igazából ez a nehéz az Unknown 9: Awakening értékelésében, hogy igenis megvannak a pontjai, ahol működik. A megszállás a végéig nem lesz unalmas, pedig ekkorra minden más játékelem a könyökünkön jön ki. Ugyancsak jók a fejlesztések, vagy a művészi terv egy-egy kósza pillanata. Máskor viszont mind technológiailag, mind játékmenetben olyan mélypontokat idéz a játék, mint a tavalyi Gollum. A kettő eredőjéből egy gyenge közepes játék jön ki, amely a nagyjából 10 órás szavatosságát is csak nehézkesen tölti ki. A végére már jóval hosszabbnak érződött a kaland, amelynek a tempója és íve teljesen kiszámíthatatlan, és nem is tudja csúcsponton abbahagyni a cselekményt.

Ennyi idő után már talán kijelenthetjük, hogy az Awakening megbukott. Nem is csoda, ha látszólag nem sok kreatív ötlet húzódott meg mögötte. Ott van a megszállás, ami szórakoztató, minden más csak köré lett dobálva más játékokból, csak valahogy leszázalékolt állapotban. Ilyen formában pedig kár volt elkészíteni. Nem tudom, hogy a fő probléma a fejlesztőcsapat tapasztalatlansága, a megfelelő rendezői vízió hiánya, vagy éppen egy erőltetett határidő a kiadótól, de az Awakening-et jóformán képtelenség ajánlani. És ehhez nem kell politikai állásfoglalás, a játék a saját jogán érdemelte ki, hogy pár hónap múlva ne is emlékezzünk rá.

Köszönjük a Cenega Hungary Kft-nek a tesztpéldányt!

4

Az Unknown 9: Awakening egy gyenge közepes játék valahonnan az előző évtized elejéről, csak valahogy 2024-be keveredett. Mind grafikája, mind játékmenete idejétmúlt, és bár utóbbinak vannak pillanatai, idővel az is ellaposodik. Bár világépítési szándékai voltak, a saját történetét sem képes összetartani. A végeredmény nem játszhatatlan, de mégis totális időpocsékolás, amely jó eséllyel hamar feledésbe merül.

Sending
User Review
0 (0 votes)