Játék

Játék

Játék

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 kritika: Messze esett a fájától

A Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 közel sem ért fel az elvárásokhoz, de talán az is csoda, hogy egyáltalán kijutott a development hellből.

Közzétéve

2025. nov. 9.

Kommentek

0

A development hell bugyrai mélyek, és nehéz kikecmeregni belőlük. Egy elhúzódó fejlesztés már önmagában sok mindenről árulkodhat: elfogyó költségvetés, kreatív iránytalanság, felülről erőltetett változások. Ahogy pedig egyre tovább tolódik a megjelenési dátum, úgy változnak a piaci trendek, a felhasználói igények és a technikai környezet is. Ez pedig újabb átállásokat kényszeríthet ki, amelyek tovább odázzák a premiert. És persze az idő előrehaladtával a pénz is csak tovább fogy, még több kényszermegoldást szülve. Ez egy ördögi kör, hatalmas elsüllyedt költséggel. Sokszor megpróbálják azzal orvosolni a helyzetet, hogy új rendezőt, írót vesznek fel, esetleg egy új fejlesztőcsapatnak passzolják le a projektet. Fejlesztőként viszont tudom, hogy már bekapcsolódni sem egyszerű egy már létező folyamatba, és ráhangolódni mások gondolatmenetére. És akkor még szó sem volt arról, hogy egy monumentális projektet kell átvenni szőröstül-bőröstül. Ha innen nézzük, egy kisebb csoda, hogy a Vampire: The Masquarade – Bloodlines 2 egyáltalán megjelent.

A Hardsuit Labs még 2015-ben kezdte meg a munkálatokat, még az első Bloodlines írójával, Brian Mitsodával karöltve. Egy idő után azonban megkezdődtek a halasztások, és a kiadói elégedetlenség egyre nőtt. 2020-ban Mitsodával együtt több vezető kreatív szakembert is elküldtek a projekttől, 2021-ben pedig az egész Hardsuit Labs-et szélnek eresztették. A fejlesztést a The Chinese Room örökölte, akiknek ez volt az első nagyobb lélegzetvételű projektje olyan kisebb címek után, mint az Everybody’s Gone to the Rapture és a Still Wakes the Deep. Fogalmazzunk úgy, hogy nem akkora sokk, hogy amikor idén októberben befutott a Bloodlines 2, csatlakozott a develepoment hell túlélőinek identitászavarban szenvedő sorához. Nem arról van szó, hogy szörnyű lenne, egyszerűen nem állt össze egy egésszé. Pláne nem egy Bloodlines-folytatássá.

Seattle felett az ég

Phyre egy ősi, nagy hatalmú vámpír, aki hosszú szunnyadásából ébred fel 2024-ben, csaknem egy évszázad után, egy különös jellel a kezén. A Nomádként is ismert vérszívónak nemcsak a modern kor vívmányai különösek, de az is, hogy nincs egyedül a saját fejében. Egy Fabien Laguna nevű detektív hangja beszél hozzá, aki szinte semmire nem emlékszik. Arra, hogy hogyan került a Nomád fejébe, végképp nem. Ugyanakkor minden éjszaka álmodnak, és ezáltal egyre több részlet sejlik fel előttük. Fabien egy „betonacél-gyilkos” nevű bűnöző után nyomozott, aki különös kegyetlenséggel ölte meg akár halandó, akár vámpír áldozatait. Ennek az ügynek pedig valahogy köze van a Seattle-ben uralkodó káoszhoz is, amelybe hősienk belecsöppentek.

A város hercege ugyanis nem sokkal az ébredésük előtt vesztette el a fejét. Seattle néhai ura aránylag békében tartotta az elitet és az újabb generációs „thin-blooded” vámpírokat, a halála után azonban újra elszabadulnak az indulatok. A Camarilla egyes alattvalói lehetőséget látnak rá, hogy lecsapjanak az anarchistákra, akik a kiközösítetteket tömörítik egy zászló alá. Az új herceg uralmát közben a város még korábbi ura, Lou Graham is veszélyezteti, aki az árnyakból irányítja Seattle minden rezdülését. Így kapóra is jön Phyre érekezése, aki egy megbízás után a város új seriffjeként száll szembe a bűnözőkkel és az anarchistákkal. Phyre-t azonban csak az motiválja, hogy megtalálja, ki jelölte meg őt a kezén. Ez a jel ugyanis egy béklyónak bizonyul, amely Seattle-hez köti őt, és amelyet használva valaki irányítani akarja.

Így hát a nyomozás két szálon fut. Éjszaka Pyhre látja el rendfenntartói kötelességeit, lavírozik a politikai frakciók között, és megpróbál a végére járni a kézfején díszelgő bilognak. Nappal pedig, amikor Pyhre nyugovóra tér, Fabien álmait láthatjuk. Egy titokzatos Kertész vezeti őt végig friss és jóval régebbi, de többnyire megbízhatatlan emlékeken. Ő a sorozatgyilkos után nyomoz mind 2024-ben, mint egy évszázaddal korábban. Az ügy, ami azóta sem hagyja nyugodni, természetesen összefügg Pyhre jelével, és a minden mögött meglapuló összeesküvéssel is.

A vámpírkalifa

Nem állítom, hogy mélyen jártas vagyok a World of Darkness világában. Minden tudásom néhány játékból és egy kevés utánaolvasásból származik, nem volt szerencsém sem az asztali szerepjátékhoz, sem a legtöbb vizuális regényhez. Szerencsére a Bloodlines 2 nem is igényel sokkal többet az alapismereteknél, és közben mégis megadja nekünk ennek az univerzumnak rengeteg áldását. A WoD világa izgalmas és részletes, és ez sugárzik a Bloodlines 2 minden pillanatából. Ez persze nem a Bloodlines 2 érdeme, de az már igen, hogy az alapanyagot okosan használták fel a saját történetük elmeséléséhez. Hogy elhitették, hogy ez a Seattle tényleg egy nagyobb egész része, hogy az egyes eseményeknek van jelentősége, és nem csak bedobáltak hangzatos fogalmakat és jelenségeket az univerzumból.

Nem titok ugyanis, hogy a Bloodlines 2 nagyjából egyetlen mentsvára a története. Csak az tartott benne ebben a bő 20 órás langymeleg feszengésben, hogy érdekelt, mi lesz a vége. Az első néhány óra ügyesen ragadja meg a játékos kíváncsiságát, mindkét szálon. A jelenkori Seattle fejetlensége és az ebből nyerészkedni kívánó frakciók mind érdekes saját motivációkkal rendelkeznek, és közben a jelünk kérdése is végig a vonzásterében tart. Fabien nyomozása pedig egészen remek felvezetést kap. A gyilkosságok vannak olyan hátborzongatóak, hogy átérezzük Fabien kétségbeesett, megszállottsággá váló kutatását a tettes után. Ez a kiindulás pedig már bőven elég ahhoz, hogy bevezessen Seattle vámpírtársadalmába, és már érdekeljen az egyes karakterek és csoportok sorsa.

Szintén pompásan sikerült eltalálni ezt a politikai miliőt. Hogy az egyes pártok nem feketék vagy fehérek, és mindenkinek egyedi motivációi vannak, és máshogy képzelik el a város jövőjét. Hogy tényleg nehéz elsőre valaki mellett letenni a voksunkat, és csak a vége felé tudtam elengedni az óvatos helyezkedést közöttük. Ez mondjuk nemcsak a világépítés érdeme, de a sztori második felének szegénységi bizonyítványa is. Eddigre ugyanis erősen irányítottá válik a narratíva, és az írók nem bízzák a véletlenre, hogy kiket tekintsünk jófiúknak. Ehhez kapcsolódik egy félszeg üzenet is, ami a jó érzésű átlagjátékost bent tartja a mederben. Ráadásul a neutrális döntések sorozata is leginkább ehhez a befejezéshez vezet – nagyon konkrét elképzelésünk kell, hogy legyen Seattle jövőjéről, hogy a többi lezárás egyikéhez fussunk be.

A halhatatlanok társulata

Szóval a lendület nem tart ki a legvégéig, de nem is esik be teljesen a színvonal. A Bloodlines 2 az utolsó egy órára is tartogat egy nagy fordulatot, amely egészen jól működik is. Akárki is felelős a sztori végső változatáért, sikerült egy korrekt, körbeérő eredményt kapni, amely a homályban hagyott részleteknél is kínál értelmes változatokat. És komoly panaszom az írásra sem lehet: a Bloodlines 2 végre elérte, hogy ne érezzem magam rosszul, ha egy párbeszédben csupa arrogáns választ adok. Elvégre mégiscsak egy olyan vámpírt irányítunk, aki öregebb, mint az egész körülötte fekvő metropolisz, minden lakójával együtt. A játék egészen ügyesen adja meg ezt az érzést, hogy Seattle sorsa tényleg a mi kezünkben van, és aki az utunkba áll, vagy irányítani akar, csak az oroszlán bajszát húzkodja.

De közben megadja a lehetőséget, hogy ne csak a frakciókhoz, hanem az egyes karakterekhez is kötődhessünk. Jó volt forogni a körükben, miközben azt is érzékeltetik velünk, hogy ezek a figurák tényleg évtizedek óta itt „élnek”, és ismerik egymást, mint a rossz pénzt. De a legmélyebb titkaikat mégis nekünk kell felkutatni, amelyeken keresztül beletorkollnak a fő történetszál folyamába is. Ráadásul még túl sokan sincsenek, hogy felhigítsák a lényegi cselekményt, vagy hogy elvesszen a fókusz.

Szóval hiába nem hibátlan a Bloodlines 2 története, hiába csökken a lendület a végére, mégis ez lesz az egyetlen értékelhető része a játéknak. Vagyis a főküldetések valamennyire közreműködnek ebben. Nem a világ legegyedibb missziói, de idővel csavarnak annyit az alap játékmeneten, hogy jobban illeszkedjenek az aktuális eseményekhez. Ezzel pedig nemcsak az immerziót növelik, de azt a pillanatot is elodázzák, amikor már szívesebben néznénk meg a Sátántangót 0.25-ös sebességgel, minthogy még egy harcba belekezdjünk.

A vér és a szívás

A Bloodlines 2 harcrendszere ugyanis bár nem katasztrófa, de elég egysíkú lett. Egy teljesen szokványos közelharci verekedést kapunk, ahol az ütésekből és a kitérésekből kell az ellenfél fájdalomszintjét maximalizálni, a sajátunkat meg minimalizálni. A jól időzített kitérés egyben parryként is funkcionál, de az alapok tényleg csak eddig tartanak. Ráadásul a bunyók kicsit ritmustalannak és tompának érződnek, amely nem kifejezetten teszi hívogatóvá őket. Azt nem akarom elvenni tőle, hogy egyrészt vámpírképességienknek, másrészt a mozgékonyságunknak köszönhetően van egy lendülete az összecsapásoknak. Vannak pillanatok, amikor tényleg egy bivalyerős ősi vérszívónak érzhetjük magunkat, és ezek azok a momentumok, amelyek jócskán kitornásszák a Bloodlines 2 szavatosságát.

Ezek a jelenetek a leggyakrabban a klánunkhoz kapcsolódó különleges mozdulatokhoz kötődnek. Ezekből egyszerre négy lehet nálunk, és vannak köztük tényleg gusztustalanul erős és veszettül kielégítő darabok. Igaz, olyanok is, amelyek feljethetőek, vagy éppen túl sok a hátulütőjük. Az egyik Brujah-képességgel például felkaphatjuk egyik ellenfelünket, hogy a legközelebbi falhoz szaladjunk vele. Ha ezt egy háztetőn csináljuk, hamar a civilek forgatagában találjuk magunkat, akik mérsékelten díjazzák a mutatványt. Néhány ilyen apróság azért visszafogja a féktelen tombolást. Félreértés ne essék, szükség van némi korlátozásra. Csupán jóval szimpatikusabb az új Dying Light megoldása, hogy jobban megdolgoztat ugyan az ámokfutásért, de annak hatalmából nem vesz el.

Itt egyébként akkor kapunk „muníciót” ezekhez a képességekhez, ha kiszívjuk ellenfeleink vérét. Eközben ugyan sebezhetők vagyunk, de egy kis életerőt is visszanyerhetünk, úgyhogy az egyszerű kivégzéshez képest mindenképpen jobban megéri lakmározni egyet. Itt legalább egyedi animációkat is kapunk – mind a kb. hatféle opponenshez, akivel összehozhat a sors. Sajnos ők végképp nem segítenek a fásultság megelőzésében, még a vérszegény főellenfelek sem. Meg elég buták is szegények, ami kisül a végtelenül primitív lopakodás során is.

Szereptévesztés

Szóval vannak értékelhető pillanatai a harcoknak, de nem ez az általános. Lehet, hogy a telekinézis szórakoztató, ahogy néhány kijelölt tárgyat (vagy a saját fegyverük néhány lövedékét) az ellenséges vérszívóknak hajítjuk. Lehet, hogy néhány képesség szépen kombinálható egymással. De nem transzformálják át eléggé a lapos alapélményt, hogy tartós javulást jelentsenek. Sajnos az egyes képességek nem érnek meg annyit, hogy az összeset megszerezzük és kikísérletezzük. Egyrészt ehhez tekintélyes mennyiségű képességpont és civilekből összeszedett véresszencia kell, másrészt egy idő után az új mozdulatokat csak régiekre cserélhetjük le. Nincs valódi szintlépés, igazi erősödés, csak oldalirányban haladhatunk. Két-három óra után erősödni nem is fogunk, maximum jobban testre szabhatjuk Phyre stílusát. Így pedig hamar megcsappant a kedvem, hogy komoly energiákat fektessek az opcionális feladatokba és más klánok képességeinek elsajátításába.

Ebből már sejthető, hogy a Bloodlines 2 maximum névleg egy RPG. A szerepjátékos elemek kimerülnek olyasmiben, ami mára minden akció-kaland alapvető eleme. Nemcsak szintlépés nincs, de perk-rendszer, kraftolás, boltok, felszerelés sincs. Konkrétan semmivel nem tudunk gazdálkodni annál a néhány felvehető főzeten kívül, és az egyes új képességek után feloldható kinézetekben merülnek ki a felölthető hacukák. Pedig ebben a világban és ebben a környezetben hiányoznak ezek az elemek. És még inkább, ha emlékeztetjük magunkat, hogy a Bloodlines folytatásáról beszélünk.

Másodhegedűs a háztetőn

De nemcsak a sekélyes RPG-elemek miatt nem volt kedvem minden csepp tartalmat kisajtolni a Bloodlines 2 nyílt világából. Ez a nyílt világ ugyanis az egyik legkevésbé inspiráló hely az elmúlt öt év videojátékos helyszínei közül. Meg merem kockáztatni, hogy ennél még a MindsEye üres utcái is szórakoztatóbbak voltak. Pedig itt az alapkoncepció még lehetne érdekes is. Mivel oda kell figyeljünk a Masquerade fenntartására, ezért a nyílt utcán nem használhatjuk a képességeinket. A tetőkön már jóval inkább, de itt pedig anarchisták és vámpírvadászok tanyáznak, szóval valahol kompromisszumot kell kötni. Aztán odalent sem kell tétlenkednünk, ott ugyanis civileket csapolhatunk meg, személyiségtípus szerint gyűjtve a vérüket. Ezek a jellemvonások néhányakon eleve látszanak, másokból nekünk kell előhozni a melankóliát vagy az agresszivitást.

Csak kár, hogy ezek az elemek éppen csak működnek egy kettes alá osztályzattal. Persze eleinte nem rossz átszelni a háztetőket, de messze nem olyan élvezetes, mint amilyen lehetne. Mindig pont van egy létra vagy kémény, amin fel lehet mászni, ezután átszánkázunk egy másik épületre, és így tovább. Semmi igazi sebességélmény, semmi olyan szabadság, mint ami a Batman Arkham-játékokat jellemzi. A civilek rendszere is csak elviekben szuperál, mert sokszor lutri, mikor látnak meg valaki vérét szívva, és csak a romantikus lelkeket csalhatjuk el a nyílt terepről. A velük való interakciók, de a Masquerade-rendszer is baltával faragott, és nem tudják elfedni, hogy milyen üresnek hat az a kis negyed is, amit Seattle-ből láthatunk.

A mellékküldetések pedig végképp elmerülnek az érdektelenségben. Minden nap ugyanazoktól a klán-képviselőktől ugyanazokat a feladatokat vesszük fel. Van, aki egy civil, más egy csoport anarchista megverésére kér fel minden áldott nap, de lesz csomagkézbesítés is (igen, ez tényleg abból áll, hogy el kell menni A-ból B-be, még időlimit sincs). De a gyűjtögetős küldetések a legrosszabbak, ahol apró tárgyakat kell keresni random házfalakon, amikből organikusan csak a töredékét lehet megtalálni. Ha az egész időhúzásnak tűnik, az nem véletlen.

Fagyos nyomon

Fabien nyomozásai eleinte még frissítően hatnak. Itt egy időre végre nem kell senki száját elkenni, és még a nyílt utcán is futhatunk tempósabban – igaz, nem a vámpírságunk, hanem az emlék idejének gyorsítása miatt. Maguk a rejtélyek pedig tényleg érdekesek a legtöbbször. A viszonylag sztenderd kalandjátékos keresgélésen és az egyes nyomok végigkövetése mellett pedig itt is használhatunk vámpírképességeket. Csak most nem széttörjük velük a koponyákat, hanem beléjük tekintünk. Kiadhatjuk magunkat másnak, hogy a tanúk közlékenyebbek legyenek, kutathatunk a kavargó gondolataik között, vagy ki is törölhetjük a memóriájukból az elmúlt pár perc eseményeit, ha a beszélgetés nem a megfelelően alakul. Sőt, még az élettelen tárgyakat is megszólíthatjuk. A bizonyítékok vizsgálata közben ugyanis Fabien élénk fantáziája életre kelti őket, így cseveghetünk például fiókos szekrénnyel, vagy magukkal a hullákkal is.

Mindez egy jó darabig valóban érdekes tud lenni a jól kitalált bűntényekkel karöltve. Sokáig azt is könnyű elnézni, hogy itt tényleg csak arra van körülöttünk a város, hogy oda-vissza szaladgáljunk benne. De derül ki annyi apró titok és hátborzongató részlet, hogy megtartson a kíváncsi detektív szerepében. Azonban a cselekmény ütemezése nem tesz jót ennek a szálnak. Még bőven a vége előtt kiderül a nagy talány, és utána a végső leszámolás előtt is csak időhúzást kapunk. Amikor a Fabient több mint száz éve kínzó kérdés végére szeretnénk pontot tenni, nem biztos, hogy random mellékszereplőknek szeretnék fetch quest-eket teljesíteni. Vagy inkább biztos, hogy nem.

Bennragadt a pokolban

Ahogy a játék többi része, úgy a Bloodlines 2 körítése is felemásra sikerült. A látvány egészen sok kívánnivalót hagy maga után, sőt, igénytelen az összkép. Seattle utcáin sablon kockaházak között sablon parkoló autók állnak, mellettük pedig sablon NPC-k lófrálnak. A modellek alacsony felbontásúak, és sok karakternek olyan érzete van, mintha egy asset flipből másztak volna elő. A főbb szereplők modelljei azért kidolgozottabbak, de azért zavarba ejtő élethűségről itt sem lehet beszélni. Az összképen ugyan sokat ment a számtalan, ködöt megfestő neonfény, de nem annyit, hogy meggyőzzön. És pláne nem, hogy indokolja a szerény külső ellenére is döcögő teljesítményt.

A hangzás szerencsére nagyságrendekkel jobb, legyen szó zörejekről, vagy szinkronhangokról. Utóbbiban találni némi hibát, néhány mellékszereplő érezhetően amatőr, de a nagy átlag több mint korrekt. A főszereplő hangja például remekül illik egy négyszáz éves vámpírhoz. És talán az egyetlen, amibe tényleg nem tudok belekötni, az a zene. Ha kell titokzatos és lágy, ha kell, noirosan sejtelmes, de ha arra van szükség, akkor elektronikus zúzással is szolgál.

Nehéz feladat összefoglalni a Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 nyújtotta élményt. Mert vannak pillanatai, ahol szórakoztató. Többször is volt, hogy egészen élveztem, amit átéltem. A történet pedig egészen a végéig bent tartott. De ehhez egy annyira primitív, sokszor csak névleg működőképes program tartozik, amit elsőjátékos csapatok is szégyellnének. De ha nem Bloodlines lenne a címe, talán meglenne a közönsége, aki szereti. A Swansongnál például mégiscsak jobb egy fokkal. Azonban Hardsuit Labs és a Paradox Interactive közösen Veteran-fokozatra kapcsolta a nehézséget, pedig a világon senki nem kényszerítette őket a folytatás elkészítésére. A The Chinese Roomnak pedig túl nagynak bizonyult a kabát, amit őszintén sajnálok. Remélem, még láthatunk tőlük jól sikerült, kompakt horrorjátékokat.

5

A Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 közel sem ért fel az elvárásokhoz, de talán az is csoda, hogy egyáltalán elkészült. Ha a címétől elvonatkoztatunk, egy érdekes történetre felfűzött, éppen működőképes játékot kapunk egy-két élvezhető pillanattal. De nem szabad tőle egy valódi Bloodlines-folytatást várni, mert ehhez még a műfajuk sem passzol, nemhogy a minőségük.