JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Shin Megami Tensei V: Vengeance kritika: Isteni Shinjáték

A Shin Megami Tensei V: Vengeance címe egyrészt túl sok V-t tartalmaz, másrészt vitathatatlanul a sorozat ötödik részének definitív verziója. Hosszabb, vastagabb, vágatlan. Legalább még ugyanannyi kontentet tartalmaz, mint amennyit az eredeti játék tartalmazott, kipofozták vizuálisan és még sorolhatnám napestig az extrákat. Ezt az érdemét nem lehet tőle elvenni. Azonban akit nem vonz a sorozat, vagy alacsony a toleranciája a dobókockás seggrepacsira, azt ez a verzió sem, fogja elcsábítani.

Közzétéve

2024. jún. 26.

Kommentek

1

Mikor még épp csak ízlelgettem a keleti játékipart pár éve, végtelen elbizakodottságomban befizettem a Shin Megami Tensei ötödik részére. Arról aztán olyan lendülettel pattantam le pár óra után, hogy a fal adta a másikat. Most azonban a Cenega jóvoltából lehetőségem nyílt ismét próbára tenni a játékot – illetőleg az új és fényesre csiszolt verzióját, a Vengeance-t. És mekkora szerencse, hogy így történt! Ezúttal ugyanis sikerült egészen addig benntartani a játékban, hogy végignézhettem a Creation kampány végén a stáblistát. Hogy ez mennyire specifikusan a felújított Vengeance kiadás érdeme, és mennyire a saját, megemelkedett bullshit-toleranciám eredménye, azt még kibogozzuk a cikk folyamán.

A JRPG-k világában kevésbé szakavatottak talán most vakarják a fejüket, hogy miért is vesztegetnek egy felújított verziót három évvel az eredeti megjelenés után ismét teljes áron. Japánoknál, és főként az Atlus esetében gyakorlatilag bevett szokás, hogy pár évvel az alapjáték megjelenése után kiadnak egy kibővített változatot. Ez markánsan eltér a nyugaton megszokott “Game of the Year” vagy “Complete Edition” kiadásoktól. Nem DLC-gyűjtemények, vagy büdzsé opciók a később érkezők száméra. Inkább hajaznak egy film rendezői változatára, ahol kisebb-nagyobb extrákat, bónusz jeleneteket, vagy akár – mint a Vengeance esetében is – teljesen új sztoriszálakat adnak hozzá a vanilla verzióhoz.

Ez azt is jelenti, hogy az eredeti változat megvásárlása – hacsak nem vagy megrögzött gyűjtő – okafogyottá vált. A Vengeance olyan definitív verziója a SMTV-nek, amely kontentben, kidolgozottságban és dizájnban köröket ver elődjére. Az alapjátékban is megtalálható “Creation” kampány mellé jött egy második, teljes értékű sztori, új démonok, képességek, küldetések és még sorolhatnám. A Vengeance egy nagyon combos csomag. És mivel ilyen gigászi játékidővel rendelkezik, és mert nekem is kell valamikor dolgoznom, segítséget kértem. Üdvözöljétek tehát ismét köreinkben Chewie-t, aki nemcsak veterán SMT-rajongóként ad hozzá ehhez a cikkhez, de ő fogja ecsetelni az új kampány érdekességeit is. Előbb azonban nézzük az alapjátékot.

Schön, világosság!

Alapsztorink szerint valamikor réges-régen a világon több ezer istenség járt-kelt. Egy gigantikus háborúban azonban egyikük társai fölé emelkedett. Ő lett a nagybetűs Isten, míg a többiek kénytelenek voltak mindenféle “alantasabb” címkével megelégedni. Démonok, szellemek, ördögök. Utóbbiakat Isten egy külön világba zárta, amely az emberekével párhuzamosan létezik. A démonok hatalmát adó Tudást mindeközben az emberek kapták, amikor ette a tiltott gyümölcsből. Ez a kényes erőegyensúly egészen addig fenn is állt, amíg a játék főtörténete előtt csaknem húsz évvel a démonok összefogtak, és egy apokaliptikus ütközetben meg nem döntötték Isten és az angyalok uralmát.

Az armageddon után a Mad Maxbe katapultált Tokyo helyett a hétköznapi ember természetesen a mai, modern metropoliszt látja az isteni gondviselés jóvoltából. A démonok azonban rendületlenül dolgoznak rajta, hogy ez megváltozzon, és átjárhatóvá váljon számukra a két realitást elválasztó vékony fal. Biztosan vannak a közönségben emberek, akik már felfedezték: ez a B dezignációjú anime-sablonszotri az epszilon alszekcióból. Ebből is az Evangelion fenotípus. Azaz: kicsit szabadosan visszaköpött ótestamentum-motívumgyűjteménybe csomagolt poszt-apokaliptikus fantasy, ahol az emberiség a túlélésért küzd. Ebben a küzdelemben pedig természetesen kizárólag szupererővel rendelkező középiskolások tudnak segíteni. Annyit megadok a SMTV-nek, hogy legalább a tinédzserek nincsenek feszülős latexben.

De morogni azon, hogy a japánok japán toposzokat használnak olyan, mint korholni a kutyáddal, hogy a gyepre kakál. Ezért nem is fogom megkövezni a Vengeance-t. Amiért már inkább meg fogom kövezni az az, hogy látszólag jobban érdekelt a közepesen intellektuális filozofálásban, mint egy koherens és izgalmas sztori összerakásában. Még csak nem is azt mondom, hogy rosszul van megírva a történet. De egyetlen pillanatra sem emlékszem, amikor azért játszottam volna tovább, mert annyira érdekelt, hogy mi fog történni a következő etapban. A Vengeance túl korán kimutatja a foga fehérjét, kicsit kiszámítható, és nem sokat tesz azért, hogy személyesen invesztálódjak a cselekménybe.

Fried rice Nietzsche

Ebben pedig hatalmas szerepe van a karaktereknek, akiket még jó szívvel papírmaséként sem tudom aposztrofálni. Ahhoz túl sok írói munka ment beléjük. Ez azonban nem változtat két tényen, amik miatt nem tudtam túlságosan szimpatizálni velük. Az egyik, hogy csaknem mindegyikük teljes mértékben a történet alárendeltje. Sosem éreztem úgy, hogy a sztori egy-egy mozzanata valamelyik karakter személyes ambíciói miatt történne. Éppen fordítva. A SMTV szinte összes karaktere érzetre azért létezik, hogy valamilyen funkciót betöltsön a narratívában.

A másik, hogy a szereplők kevésbé érződnek teljes értékű, élő, lélegző karaktereknek, mint inkább filozófiai ideák, vagy morális irányultságok megtestesítőinek. Ott a rendet és törvényt tisztelő osztálytársunk, aki mindent a nagykönyv szerint csinál, van feddhetetlen szende szűz, aki az erkölcsi tisztaság megtestesítője, és természetesen van ambiciózus, de esendő hős-aspiráns is. Ezekből a skatulyákból pedig csak nagyon ritkán, és akkor sem hosszú időre engedi ki őket a játék. Ami nagy kár, mert ilyenkor éreztem valami szikrát bennük.

Egyenként egyébként ezzel a fajta karakterizációval nem is lenne feltétlenül probléma. Elvégre Tolkien karakterei is hasonlóan alárendeltjei a történetnek, és jellemzően desztillátumai bizonyos karaktertípusoknak. Mégis, a Vengeance D&D archetípusokból összegyurmázott karaktereit nehezebben tudtam megemészteni. Talán azért, mert látszólag a játék sokkal nagyobb ideákkal próbál üzérkedni. És míg egy tündérmesét simán fel tudok dolgozni kevésbé árnyalt karakterekkel, egy 30-40 órás filozófiai-teológiai értekezést már nehezebben. Chewie elmondása szerint egyébként a Vengeance kampányban sokkal nagyobb hangsúlyt fektetnek a karakterizációra. Talán nekem is azzal a fővonallal kellett volna kezdenem, amiben a kontroverz tomboy van. Ezt azonban majd a kolléga ecseteli bővebben.

oDa’at

És mi a helyzet a körítés többi részével? Kezdjük mindjárt azzal, hogy a játékot nagyon szépen sikerült kipofozni. Nem is kell egymás mellé tenni a régi és az új verziókat, hogy szembetűnő legyen a különbség. Természetesen a grafikai tuninggal együtt jön egy csomó járulékos jóság. Magasabb felbontás, több grafikai opció PC-n, gyakorlatilag a végtelenségig húzható FPS és még sorolhatnám. Mindezekkel együtt azonban továbbra sem lehet elfedni teljesen, hogy ez mégiscsak egy 2021-es Switch játék portja. És mint ilyen, nem a grafikai minőség csimborasszója. Cserébe viszont nem terheli meg még a középkategóriás gépeket sem, a teljesítmény kifogástalan, és a töltőképernyőket sem kell sokáig nézni.

Vizuális dizájn terén azért már van pár kivetnivalóm. Bár a homoktengerbe merült, romba dőlt Tokió panorámája első snittre kimondottan pofás, a varázs viszonylag gyorsan elillan. Ez főképp annak a számlájára írható, hogy az egyes területek látványtervezése igencsak egy kaptafára megy. Hol natúr sárga, hol vöröses árnyalatú, esetleg fehér vagy szürke homok borítja be az egykori metropolisz csontvázát. A játék vége felé van egy-két tiszavirág-életű terület, ami megtöri a monotonitást. Ezek viszont önerőből nem tudják teljesen feledtetni a többi zóna egyhangúságát.

Jó hír viszont, hogy az egyes démonok dizájnja továbbra is kiváló. Egyértelmű, hogy a látványtervezési büdzsé oroszlánrésze itt kötött ki. Igaz, ezen lények jelentős része vagy hosszú évek (vagy évtizedek) óta a sorozat része, vagy már meglévő mitológiai lények átültetése Megami Tensei köntösbe. Ezért azonban nem fogom megkövezni a Vengeance-t. Hiszen ami nem romlott el, azt nem kell megjavítani.

Metatron, téged választalak!

Merthogy esszenciájában a Shin Megami Tensei egy szörnygyűjtögetős játék. Technikailag az egyik, ha nem AZ első szörnygyűjtő játéksorozat a piacon évekkel megelőzve a Pokémont. Erre talán még visszatérek a záróakkordban. Azt azonban mindenképpen érdemes megjegyezni, hogy a Vengeance esetében bizony meglátszik a több évtizedes tapasztalat. Nem tudnám számszerűsíteni, hogy mennyi mitológiai lény, istenség, démon és népmese-szereplőt lehet összeszedni, de látszólag kimeríthetetlen a varázskalap, amiből ezeket előhúzza a játék.

Ezeket a lényeket pedig úgy cserélgetjük, erősítjük, fejlesztjük és kombináljuk, ahogyan a szívünk diktálja. A fúzió mechanika miatt, amellyel összeolvaszthatunk két démont, hogy egy újat kreáljunk, mindig érdemes lesz összefogdosni újabb és újabb lényeket. A rájuk ruházható esszenciák miatt pedig jóval azután is hasznosak lehetnek, hogy messze elhagytuk azt a zónát, ahol eredetileg összeszedtük őket. Én például valahol a tízes szintjeim elején paktáltam le egy közepesen depresszív sellővel, akit még bőven a húszas szint vége felé is elő-előhúztam a bitangerős jég alapú varázslatai miatt.

A szörnyek gyűjtögetésének egyik módja a már említett fúzió. Ha azonban nincs affinitásunk megválni egy régi csapattagtól, akkor sokukat össze lehet fogdosni a szabadban is. Harc közben a legtöbb démonnal leállhatunk beszélgetni, és ha a megfelelő dialógus-opciókat választjuk, vagy esetleg felköhögünk párszáz forintot, szívesen velünk tartanak. Érdekes, és helyenként vicces mechanika. Sajnos azonban nem túl sok logikát véltem felfedezni abban, hogy egy-egy démon milyen csajozós szövegre reagál jól.

Kő-papír-belphegor

Ha pedig viszontagságos kalandok során összeszedtük a nekünk tetsző szörnyeket, indulhat a mikromenedzselés. És úgy érzem, hogy a Shin Megami Tenseinek itt van a valódi vonzereje. Egyrészt fixen mindenki megtalálja a neki tetsző démoncsapatot. Van itt hátborzongató, cuki, menő, de még zavarbaejtően szexi is. És ez még csak a külcsín. Természetesen mindegyikük rendelkezik erősségekkel és gyengeségekkel, sokuknak egyedi képességeik, vagy varázslatkombinációik vannak, amelyekkel értékes adalékok lehetnek személyes igényeinktől függően.

Külön öröm, hogy a legtöbb esetben nincsenek igazán jobb vagy rosszabb választások, ha csapatösszeállításról van szó. Egy-egy szintsávban mindig lesz legalább 2-3 démon, amelyik hasonló szerepet tölt be, mégis más ízesítésben kínálja ugyanazt az archetípust. Példának okáért két tűz típusú sebzésre specializálódott lény közt nem feltétlenül csak a száraz mágia stat fog különbözni. Szempont az is, hogy milyen képességekben remekelnek még, mire érzékenyek, vagy hogy van-e valamilyen egyedi támogató képességük.

Ha valaki játszott már Pokémonnal, a Temtemmel, vagy a legtöbb menedzserjátékkal, az pontosan tudja, hogy mennyire addiktív az, amikor hosszú perceken keresztül pepecselsz az optimalizálással. Ezt a játékérzetet pedig a Vengeance kifogástalanul hozza – bizonyos szempontból még talán jobban is, mint távoli, jóval népszerűbb rokona.

Csihi-puhi-magatsuhi

A szörnygyűjtés iránti obszesszióra pedig szüksége is lesz a mezei játékosnak, ugyanis a Vengeance játékmenete bizony nem tud végig érdekes maradni. Félreértés ne essék, a SMT alapvető harcrendszere szörnyen okos, és a sok lehetőségnek hála, valószínűleg komplexebb is, mint a JRPG-k jelentős része. Abban is biztos vagyok, hogy aki kimondottan egy klasszikus körökre osztott kő-papír-olló rangadó reményében van itt, az megtalálja a számítását. Minden szörnynek megvannak a saját erősségei és gyengeségei, valamint a képességfajták, amelyekkel kiemelkedően jól, vagy éppen átlagon alul teljesít.

Ez azonban csak a földszint abban a húszemeletes toronyházban, ami a Vengeance harcrendszere. Minden démon rendelkezik passzív képességekkel, egyedi, csak általa használható varázslatokkal, és akkor még nem is beszéltünk a “Magatsuhiról”. Ez utóbbi egyfajta mágikus szuperszteroid, ami harc közben gyülemlik fel, és főszereplőnk vagy démonjai fel tudják használni mindenféle szuperképességek elsütésére. Ezek közt van olyan, ami nemes egyszerűséggel olyat ver ellenfelünkre, hogy a homokbucka adja a másikat. De van itt olyan is, ami pár körre kislányos pofozkodássá silányítja ellenfeleink támadását, vagy pokolbéli Hulkká változtatja valamelyik csapattagunkat.

Ahogy pedig tekerjük fentebb a nehézséget, csak egyre fontosabbá válik, hogy mit mikor és hogyan használunk. Mikor védekezünk, gyógyítjuk magunkat, és mikor engedhetjük meg magunknak, hogy büntetlenül ütlegeljük ellenfeleinket. Sajnos azonban ennek a rendszernek is megvan a maga árnyoldala. A Vengeance jól kezd, az opcióink bővülésével érdekesebb lesz, de valahol a játék közepe körül tetőzik. Ekkor van nagyjából egálban a taktikai opciók és az ellenfelek bullshit-faktora. Innentől viszont lassú, de biztos zuhanórepülésbe kezd a flow-élmény.

Keresett a Luci Feri

Ez főként a SMT hagyománykövető magatartásából ered. A játék görcsösen ragaszkodik a jól bevált ellenfél-és főellenség-dizájnokhoz. Ennek pedig az a folyománya, hogy egy idő után nem nagyon tud újat mutatni kihívás terén, mint nagyobb sebzés és hiperspecifikus gyengeségeken kívül. Nincsenek bossok, amik teljesen egyedi kihívásokkal szolgálnának, vagy ténylegesen felráznák az alapvető játékmenetet.

Persze ennek is megvan a maga bája. Ha valaki élvezi, hogy első nekifutásra borítékolhatóan össze fogja hajtogatni egy-egy nagyobb ellenfél, annak jó szórakozást. Számomra a második vagy harmadik instant csapatbedarálás után kicsit unalmassá vált a JRPG-be csomagolt orosz rulett. És ezt úgy mondom, hogy miközben ezt a cikket írom, éppen küszködöm magam végig az Elden Ring DLC-n, ami nem kevésbé hereőrlő nehézség szempontjából.

Na de mi a kettő közt a különbség? Miért tolerálom jobban a FromSoftware által prezentált nehézséget, mint az Atlus húsdarálóját? Véleményem szerint a válasz abban keresendő, hogy előbbi esetben mindig úgy érzem, hogy a halálom elkerülhető elegendő felkészüléssel és a boss kiismerésével. Ezzel szemben a Vengeance a legfelkészültebb kalandort is simán le tudja dózerolni egy mellément támadás, vagy szerencsés ellenséges kritikus ütés miatt. Mintha egy kaszinóban arra játszanál, hogy ne vágjanak tarkón egy péklapáttal. Biztosan van, aki ezt jobban élvezi. Szerény személyem azonban sokkal rosszabbul viseli a szerencsealapú seggberúgásokat. Nem úgy, mint Chewie, akinek – legjobb tudomásom szerint – pont ez adja a játék sava-borsát, úgyhogy át is passzolom neki a mikrofont.

Chewie visszavág

Az eredetileg még 2017 elején bejelentett Shin Megami Tensei V egy hosszú várakozás után csak megjelent Nintendo Switch-re 2021 végén. Jómagam is nagyon vártam már, hiszen a The Legend of Zelda: Link’s Awakening mellett ez volt a másik húzócím, amiért elköteleztem magamat a konzol megvételére.

Magasabb prioritású Atlus játéknál nem ritka a hosszabb fejlesztési ciklus (ala Catherine és Persona 5), az éveken át tartó finom és okos teasing mindenféle PR-kampányon keresztül, de az SMTV-nél meglehetősen csendben voltak – egyponton már attól féltek az emberek, hogy titokban elkaszálták a projektet, de szerencsére 2020 nyarán megszűnt ez a félelem. Ugyanis “újrajelentették” a játékot, és megerősítették a létezését. Ráadásul ezen a nyári Nintendo Direct-en jelentették be a kultikus Shin Megami Tensei III remaszterjét is, ami bár egy kicsit so-so-ra sikerült, viszont sokak számára adott egy adrenalin löketet, hogy akkor tényleg jó érzés volt SMT rajongónak lenni.

De legyünk őszinték magunkkal: az eredeti Shin Megami Tensei V-ről, bármennyire is jó gameplay loop-pal bírt és technikailag impresszívnek tűnt az akkor már elavult Nintendo Switch hardware-en, egyszerűen sugárzott a félkész állapot. A történet a játék második felében a háttérbe szorul, követve azzal a maréknyi (sajnos koncepciós fázison túl érdektelen) karakterrel együtt. Felróható ez az Unreal Engine 4-gyel való nehézkes alkalmazkodáshoz, de azt se felejtsük el, hogy 2020-2021-ben a COVID-19 pandémia az egész világot térdre kényszerítette.

V, mint visszatérő

Ahogy Tanár Úr is említette fent, az Atlus számára nem ismeretlen fogalom a felújított verzió. Erre már sor került a 90-es években is, amikor a sorozat 100%-osan az Atlus tulajdonává vált (tudni illik, hogy az első két Famicom-os résznél a Namco volt a kiadó még). De igazán népszerűvé a PS2 érától kezdve (Nocturne Maniax, Persona 3 FES) vált, illetve a PSP, PS Vita és Nintendo 3DS-n áthaladva egészen napjainkig láthatunk példákat rá.

Ezeknek a fogadtatása mindig vegyes véleményeket váltott ki a rajongóknál. Van aki örült a puszta ténynek, hogy egy játék kap egy második esélyt, egy potenciálisan nagyobb közönséget elérhet (akár lokalizációs tekintetben is piros pontként tekinthetünk erre, lásd Soul Hackers vagy akár Persona 2 Innocent Sin). De persze mindig van az a réteg is, aki nem túlzottan szívleli ezt a hozzáállást. Sokszor az eredetileg megtervezett játék balansz teljesen fel tud borulni. Vagy olyan új kontent kerül a játékba, ami elüt az eredeti játék víziójától. Erre gyakori példa az amúgy közkedvelt Persona 4 Golden vagy a Strange Journey Redux. Másik probléma, hogy nagyon sokáig nem gondolkodtak DLC-s megoldásban, ezért mindig újra kellett venni a játékot, ha szerettük volna megkóstolni az újdonságot képviselő gyümölcsöt. Legyenek azok új démonok, új quest-ek, új átvezetők, kibővített történet és stb.

Viszont sose mondanám azt, hogy nem tesznek bele eleget, hogy ne érje meg az újravétel. Jelenleg két olyan modern példát tudnék mondani, ahol egyértelműen kimondható, hogy az új verzió teljesen invalidálja az eredeti játékot. Ez pedig nem más mint a Persona 5 Royal és a Shin Megami Tensei V: Vengeance. Bár egy kicsit vegyes véleménnyel vagyok az utóbbiról, de erről még később.

Okkultak belőle

Vicces belegondolni, hogy idén a Persona 3 Reload mellett határozták el magukat a Season Pass-es megoldásban, és a múltban maradjon a tradicionalista üzleti modell. Ezt csak azért tartom viccesnek és hoztam fel példaként, mert az ígéretek ellenére mégis jön a kontroverzális epilógus. De legalább 13000 magyar forintért cserébe kipróbálhatja az ember egy pár extra, bár őszintén jellegtelen, DLC kosztümmel megspékelve.

De kanyarodjunk vissza az SMT-hez. Ott se egy ismeretlen üzleti gyakorlat az újrakiadás fogalma – az eredeti SMT1-ből nem egy port készült, némelyik konzol-exkluzív tartalommal is bírt, de a nagy kedvenc SMT3 is kapott egy újrakiadást nem egészen egy évvel az eredeti megjelenést követően. Ráadásul ugyanúgy PlayStation 2-n. Ebbe azért méretes mennyiségű új tartalom került. A Labyrinth of Amala megjelenésével lehetőség vált egy teljesen, sokak által definitív, új befejezés megszerzésére, de még Dante is felbukkant a Devil May Cry-ból. Nyugatra is ez a bővített Maniax verzió jutott el 2004-ben és egy generáció nőtt fel vele azóta. Nagyon durva belegondolni.

Re-Vengeance time…?

Őszintén bevallom, hogy nem lettek volna álmatlan éjszakáim, ha nem nyúlnak hozzá az SMTV-höz, de mélyen belül tudtam, hogy úgyis sor fog kerülni rá, hiszen már 2021-ben találtak PC és PS4 gombkiosztásra utaló nyomokat a játék kódjában. Egyike voltam annak a kevés embernek, aki teljesen vakon merült bele a játékba és nem követte a trailereket, a napi démon prezentációs anyagot se – sőt, megjelenés napjáig fogalmam se volt arról, hogy néznek ki a karakterek a főszereplő kivételével. Kétségteleül volt bennem hype, de csak mérsékelten – anno az SMTIV-nél erősen arcra estem a Nocturne és a Strange Journey után, arról nem beszélve, hogy a Nintendo 3DS régiózárja miatt kénytelen voltam várni egy extra évet a digitális PAL verzióra.

A hibái ellenére még ígyis elégedett voltam a végtermékkel és valahol engem is zavart mélyen belül az Atlus-nak a “túlkorrigálási” tendenciája, mint ahogyan sokan panaszkodtak egyidőben George Lucas hozzáállására a régi Star Wars filmek felé. Sőt, ez a játék motivált arra, hogy végre megvalósítsam a régóta halogatott magyar Discord közösséget 2021 novemberében.

De eljött hát a Február, vele együtt a Persona 3 Reload és egy pár héttel később a Nintendo Direct prezentáció során hivatalossá is vált: jön a Shin Megami Tensei V: Vengeance.

Ami viszont meglepett, hogy maga az Atlus indirekt beismerte, hogy valóban nem sikerült úgy az SMTV, mint ahogy szerették volna és az eredeti elképzelésből sok minden maradt a vágóhídon. Koncepciós szinten sose volt baj az SMTV-tel, szerintem érdekes volt látni a közelgő háborút az angyalok és démonok között, de valahogy sose csinált ezzel többet, csak lerakta a sakkfigurákat a táblára és mozdulatlan maradt minden. A szereplőgárda pedig egyértelműen a rövid szálat húzta. A játék inspirációjaként tekinthető SMT3, de még ott is több élet és érdekesebbnél érdekesebb egyéniségek voltak az amúgy halottakkal belakott Tokióban, mint itt.

Két út van előttem

Maga az Atlus invalidálta az eredeti SMTV-öt, de olyannyira, hogy le is szedték a Nintendo eShop-ról. Alapvetően nem vagyok ennek a gyakorlatnak híve, mert a játékprezerváció igenis fontos és nagyobb törődést illene kapnia. Szerencsére a Vengeance-ben ugyanúgy elérhető az eredeti játék, csak az új verzió újításaival, ami nettó nyereség. Ezen a ponton jogos elvárás volt, hogy a Switch tulajok kaphassanak valami upgrade lehetőséget, hogy ne kelljen újravenniük a játékot. Bár annak örülök, hogy a korábbi DLC-ket beleintegrálták a Vengeance-be. Ennek köszönhetően pedig egy újabb generáció tapasztalhatja meg, hogy miért is kell félni a Matador-tól.

Röviden hogy írnám le a Vengeance-t? Az SMT4 Apocalypse próbált nyítni a Persona rajongók felé, nagyobb fókuszt tenni a szereplőgárdára, amit elég vegyes fogadtatás ért. Hasonló célirányt érzek itt is, de lényegesen finomabb és fontos kiemelnem, érettebb megvalósítással került erre sor.

Rögtön a játék elején egy fontos döntés elé kerülünk, hogy a Canon of Creation (vanilla SMTV) vagy a Canon of Vengeance kampánynak szeretnénk-e nekivágni. Felfogható úgyis, hogy kérünk-e az Atlus újrakiadások védjegyévé vált Mystery Girl-ből vagy sem. De azért ennél egy kicsit többről van szó. Bár a játék eleje nagyvonalakban megegyezik az eredeti verzióval, az első régióban (Minato) már fel fog tűnni, hogy azért van pár új dolog, ami potenciálisan hamar adhat egy új csavart, mondhati egy alternatív verzióját az eddig ismert történetnek. Legyen az új karakter, Yoko Hiromine jelenléte, aki elég hamar társul hozzánk mint bajtárs, de az ellenséges négytagú Quaditsu fakció, akik szintén kiemelt szereppel bír az új kampányban.

Visszakézből deus ex machina

Maga a gameplay loop maradt a régi: a játék bedob minket egy hosztilis, poszt-apokaliptikus Tokióba, ahol a túlélésért küzdünk. Bármerre megyünk, ellenséges démonok csapatjai lakják a romokat, sokszor támadásra készen állva. A harc ugyanúgy körökre osztott JRPG, ahol dominál az “ölj vagy megölnek” mentalitás. A Personával ellentétben itt egy átgondolatan támadás vagy lépés miatt könnyen fűbe haraphatunk és ez ugyanúgy érvényes az ellenséges csapatokra is.  Maga a rendszer annyira flexibilis, hogy bármikor tudunk csapattagokat cserélni, ezzel adva egy extra réteget a strategizáláshoz.

A Press Turn rendszer még az SMT3-ban debütált, amit szerintem már elsőre nagyon jól eltaláltak, és azóta is csak csiszolgattak rajta, illetve implementáltak bele friss ötleteket:  az SMTV esetében a Magatsuhi képességek formájában. Az eredeti verzióban nem kapott ekkora fókuszt, de volt egy pár képesség, ami annyira jó volt, hogy nem igazán motiválta a játékost, hogy mást is kipróbáljon. A Vengeance-ben még több ilyen képesség került a játékba, azzal a csattanóval, hogy kizárólag specifikus démonösszeállásokkal aktiválhatóak, feltéve, hogy maximumon áll a Magatsuhi csík. Kicsit ijesztőnek tűnhet elsőre, de szerintem pont ez motiválja a játékost a kísérletezgetésre, más csapatkompoziciók kipróbálására.

Aminek kifejezetten sokan fognak örülni, hogy végre megszűnt az eredeti játék szint-skálázási problémája, tehát mostmár adott a lehetőség az ellenfél felülkerekedésére egy papíron gyengébb csapattal, amennyiben okosan válogatjuk meg a lépéseinket. Hamár szóba kerültek a szintek: a Grimoire és Gospel, ami az instant szintlépést garantálja, mostmár tényleg egy gombnyomásra történik és nem kell hozzá még harcba is menni.

Démonologika

A démonokat bizonyos feltételek mellett az armadánk tagjaivá avanzsálhatjuk, később pedig kedvünk szerint összekeverhetjük őket, hogy kapjunk egy erősebb entitást. Ezt megtehetjük manuálisan, de a játék is a segítségünkre áll, amennyiben nem vagyunk benne biztosak, hogy az adott csapatunk milyen módon fejleszthető tovább. Ahogy haladunk a játékban, végezzük el a mellékküldetéseket, diadalmaskodunk izgalmas és komplex boss harcokban, úgy válik elérhetővé egyre több speciális fúzió, amihez általában minimum három csapattagunkat kell feláldozni.

Egy újdonság, ami talán nagyvonalakban hasonlít a Persona social-sim aspektusaira a Demon Haunts formájában jelenik meg. Itt tudunk kikapcsolódni Aogami-val és a démonseregünkkel, illetve egy kicsit jobban megismerni egymást. A kitartó bajtársiasságért és ravasz taktikázásért (értsd: pl. használj xy démont sokat, hadd lépjenek szintet, stb.) pedig jutalmakat kapunk: legyen az valami tárgy, vagy egy motivációs löketet követően az adott démon statisztikái nőhetnek, de akár új képességek elsajátítása is benne lehet a pakliban. Aogami-val pedig alkalomadtán ingyen szintlépések ütik a markunkat.

A felfedezés sose bírt ilyen komplexitással a sorozat majdnem 37 éves karrierje során, mégha a hagyományos dungeon dizájn a múlt terméke maradt – homokdűnék között rohangálni, lejtőkön csúszni, romok között ugrálni és mászni komolyan felüdítő és sokszor jutalmazó tud maradni, hiszen sok helyen fogunk találni eladásra váró kincseket, fejlesztések kiváltásra szükséges Glória pontokat, illetve a zsáner kötelező kuratív/harci fogyóeszközeit. Egy gombnyomásra kaphatunk egy felülnézeti képet, aminek a pásztázásával felmérhetjük a terepet és bár jómagam sokszor elfelejtem, de kedvünk szerint mostmár bármikor és bárhol menthetünk.

Újdonságnak tekinthetőek még a Magatsu-sínek, amelyeknek a segítségével levághatjuk az utat bizonyos pontokon, de akár új helyekre is eljuthatunk, amelyek korábban elérhetetlenek voltak számunkra. Ezek az új helyek főleg kincseket, extra démonokat, de akár mellékküldetéseket is tartalmazhatnak. Megjegyzésképpen, hogy ne kelljen annyira átalakítani a felfedezésre váró régiókat a két kampány miatt, a Miman-ok maradtak az eredeti helyükön – akiknek jó a memóriájuk, azok kifejezetten nagy előnnyel indulnak.

Rémálom.net

De mechanikailag igazából sose volt baj az SMTV-vel, ha valamire ritkán lehet panaszt tenni, az a már megszokott gameplay loop. Itt elsősorban inkább a történet és szereplőgárda számára volt szükség egyfajta polírra. Az eredeti játékban mindkettő tényező érdektelenségbe fulladt a kampány második felében, és őszintén vissza se tudnám mondani, hogy ki mit csinált és mi miért történt.

Persze fel lehet hozni, hogy egy Personával ellentében az SMT-ben a történet mindig a háttérbe szorul, a világépítés pedig a tömérdek mennyiségű mellékküldetésből és konfrontációkból valósul meg, amivel nem is lenne baj, de mindig álságosnak éreztem ezt a hozzáállást. A minimalista történetmesélés nagyon is tud működni, és erre tökéletes példa az a játék, amiből a legtöbb inspirációt próbálta átvenni a mai alanyunk: igen, az SMT3-ról van szó.

Tao, Dazai és Yuzuru a széria klasszikus szerepeit képviselik (Heroine, Law és Chaos Hero), de sose jutnak el arra a pontra, hogy méltóan be is töltsék azt. Cselekedeteikben minimálisan érezhető a szándék az adott szerep betöltésére, de a játék nem gondoskodik arról, hogy jobban megismerjük őket, tanuljunk a hátterükről (azonkívül, hogy egy iskolába jársz velük) és ők miképpen formálnák újra Tokiót, ami megegyezik a világnézeteikkel.

Az sem segít a helyzeten, hogy egy pár találkozón kívül gyakorlatilag megszűnnek létezni és irrelevánssá válnak a történetben: nem tartanak veled a felfedezésben, harcban is csak Tao volt jelen, de ami igazán tragikus, hogy nem igazán érezted bennük a karakterfejlődés nyomait Dazai-on kívül. Az SMT3-ban azért működött ez, mert ott minden egyes találkozó gigászi fontossággal bírt és mindig egy fő cselekménypont után került rá sor: nagyon is megérezted azt, hogy akik korábban a barátaid voltak, akikkel együtt hülyültettek és koptattátok az iskolapadot, azok már teljesen levedlették az emberségüket, kizárólag szélsőségekben gondolkodtak (genocídium). Egy ilyen találkozónak a megítélésében és átélésében tényleg a te nézetednek van faktora.

A lány, aki Hegelt kiáltott

A Mystery Girl jelenséget mindig is vegyes fogadtatás érte, de a Vengeance-nél úgy érzem, hogy Yoko Hiromine a lehető legjobb értelemben felborítja a megszokott status quo-t és kimozdítja a karaktereket a komfortzónájukból. Yoko elég hideg és nyersnek tűnhet elsőre, de emellett brutálisan őszinte és kitart a véleménye mellett. Az úgymond “rivalizása” leginkább Taóval lesz egy futó cselekményszál a kampány során. Én őszintén eddig úgy éltem meg, hogy a lányok a háttérbe szorították a srácokat és átvették a felelősséget a klasszikus “Law kontra Chaos” eszmei konfliktus képviseletében.

Emellett a korábban említett Quaditsu fakció puszta jelenléte is felborítja a dolgokat olyannyira, elég komoly belharcokat provokálnak ki, hogy a második régió végefelé már lesz direkt konfliktusunk a bajtársainkkal, amire az eredeti verzióban egyáltalán nem volt példa. Ha esetleg pedig volt, akkor is csak verbálisan került rá sor. A legtöbb SMT játékban ilyen kaliberű összecsapásra általában a finálénál lehet számítani – nagyjából mielőtt véglegesítjük a döntésünket, hogy ki mellé állunk, szóval ez őszintén egy bátor és meglepő húzás volt.

Ami kifejezetten tetszik, hogy a bajtársaink most aktívan részt vehetnek a harcokban. Ugyanúgy szintet lépnek, új képességeket sajátítanak el, a harcimodoruk pedig nagyon jól átadja a személyiségüket. Ha egy apró negatívumot kéne felhoznom ezzel kapcsolatosan, akkor szimplán csak az lenne, hogy kevésnek érződik a 4 fős csapat, amikor 2-3 helyet te és a barátaid foglalnak be. Persze, ugyanúgy mehet a Főszereplő plusz három démonból álló csapatösszetétel, de miért ne akarna a játékos élni a lehetőséggel, hogy pl. Yokót a felállás kötelező részévé tegye?

Újramelegített öltöttkáposzta

Amikor az Atlus-nál azt nyilatkozták, hogy sok ötletet kellett kivágniuk, akkor tényleg nem vicceltek. Olyan zökkenőmentesen rakták be az új tartalmakat, átvezetőket és karaktereket a játékba, hogy meg se fordulna a fejemben a bullshitelés gondolata. Bár még korai erről nyilatkoznom, mert jómagam is csak a harmadik régióba kezdtem bele nemrégiben, de sajnos néha olyan érzés töltött el, mintha megint ferdítettek volna a hivatalos bejelentést követően.

Kétségkívül rengeteg órányi szórakozást (és idegeskedést) fog nyújtani a Shin Megami Tensei V: Vengeance, egyrészt köszönhetően annak, hogy nincs a Nintendo Switch-hez láncolva a játék. Elérhetőség szempontjából egy elég jó beugrópontként látom az SMTV-öt a mostani, revitalizált formájában – abszolút megszűnt a félkészség állapota. Azt se veszem el a játéktól, hogy két tartalmas kampány vár ránk, hivatalos állítások szerint 80-80 órás játékdővel bírnak.

Viszont valahol meglep, sőt igazából egy picit elsavanyított az elején, hogy a játék első 15-20 órája szinte tűpontosan egyezik az eredetivel. Az aggodalom, bár nem volt erős, de azért csak elpárolgott ahogy eljutottam a Fairy Village-be és realizálódott bennem, hogy innentől kezdve milyen irányba fog menni a játék. Magabiztosan állíthatom, hogy mostmár nem az a játék fog várni, amit majdnem három éve éltem át. Ehhez a megnövekedett élvezeti faktorhoz az is hozzájárul, hogy a Shin Megami Tensei V sose nézett ki és futott ilyen szépen. Nintendo Switch-en is fanboykodtam, hogy megláttam HD minőségben a kedvenc démonjaimat, de most PC-n játsszva még inkább elkapott a “Wow!” faktor.

Szép új világ

Értem azt, hogy magát a sima játékot nem akarták átportolni PC, PS és Xbox ökoszisztémára, mert az alapvető problémákat nem oldotta volna meg és kellett egy pár extra finomság, hogy nyugodtabban meglépjék ezt. De ahogy írtam is korábban, azért a Switch tulajok számára igazán nyújthattak volna egy upgrade lehetőséget. Ettől függetlenül nagyon igényes iparosmunkának érzem az SMTVV-t, amivel egy alapvetően anyagilag és kritikailag sikeres, de hamar irrelevanciába merülő játékot rántottak ki a sötétség mélyéből, ezáltal adva neki egy második lehetőséget, ahol a fejlesztő csapat eredeti víziója magabiztosan tündökölhet és talán a rajongók szemében is kap egyfajta újraértékelést.

Hosszú volt az út a Shin Megami Tensei V-höz, talán hosszabb, mint eredetileg gondoltuk, de úgy érzem, hogy igazán most kaptuk meg azt a játékot, amire oly sokan 2017 eleje óta vártak és egyidőben a Nintendo Switch vaporwave-jévé vált. Kevés betekintésem van a játékfejlesztés hátterébe és alapvetően tényleg nem vetem meg a remaster-eket, vagy az újrakiadásokat. Viszont kétségkívül kezd egy kicsit fárasztó lenni az Atlus-nak a hozzáállása ehhez a problémához. Totál érthető, ha számodra valami kritikus hibaként mutatkozik meg a munkádban, akkor szeretnéd korrigálni, de mélyen belül bízom abban, hogy a Metaphor, vagy a Persona 6-nál egy ideig nem kell erre gondolni.

Végítélet

Azt hiszem afelől nem lehet kétség, hogy a Vengeance a Shin Megami Tensei V-nek egy kikupált, definitív verziója. A sorozat rajongóinak nincs is nagyon min gondolkodniuk. Bár gyanítom, hogy akik Chewie-val hasonló cipőben járnak, azokat nem is nagyon kell győzködni. De mi van azokkal, akik még épp csak szemeznek a sorozattal – neadj’ isten a zsánerrel.

Teljes JRPG-zöldfülűeknek talán csak nagy fenntartásokkal és legalább egy oldalnyi lábjegyzettel ajánlanám. Kicsit olyan ezzel a játékkal kezdeni, mintha futókarrierünket egy félmaratonnal akarnánk beröffenteni – 5 év kóma után. Aki azonban már nem teljesen idegen a keleti szerepjátékok világában, azoknak teljes nyugalommal tudom ajánlani. Mind történelmi jelentősége, mind a formula kiforrottsága miatt érdekes és értékes sorozat az SMT. Jelenleg pedig nincs jobb belépési pont, mint a Vengeance.

8

A Shin Megami Tensei V: Vengeance címe egyrészt túl sok V-t tartalmaz, másrészt vitathatatlanul a sorozat ötödik részének definitív verziója. Hosszabb, vastagabb, vágatlan. Legalább még ugyanannyi kontentet tartalmaz, mint amennyit az eredeti játék tartalmazott, kipofozták vizuálisan és még sorolhatnám napestig az extrákat. Ezt az érdemét nem lehet tőle elvenni. Azonban akit nem vonz a sorozat, vagy alacsony a toleranciája a dobókockás seggrepacsira, azt ez a verzió sem, fogja elcsábítani.

Sending
User Review
5 (1 vote)