JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Volt egyszer egy taktika – Desperados III Kritika

Közzétéve

2020. júl. 9.

Kommentek

0

A Desperados III számomra a nyár legjobban várt játéka volt, hiszen komoly kihívást, vadnyugati hangulatbombát, és izgalmas taktikázást ígért. Nos, nem kellett csalódjak.

Aki hozzám hasonlóan nem veterán játékos, vagy csupán más műfajokkal ismerkedett az ezredforduló környékén, az könnyen lehet, hogy nem nagyon találkozott a Desperados III-hoz hasonló címmel. Ez olyannyira igaz, hogy láttam kritikát a szaksajtóban, amelyik kifejezetten egyedi alkotásnak könyvelte el a Desperados III-at. Pedig a valós idejű taktikai játékok alapvetései már az 1998-as Commandos: Behind Enemy Lines nyomán létrejöttek, és a recept azóta sem változott olyan sokat. A bitang nehéz lopkodásra és az ellenfelek látómezőjének kerülgetésére építő, csapat-centrikus zsáner másik alapköve a 2001-es Desperados: Wanted Dead or Alive, amely később két folytatást is megért: a számozott második részt és a 2007-es Helldoradot (nem a Ganxta Zolee-albumról van szó).

A műfaj sohasem volt túltelítve, de a 2010-es évek első felében különösen keveset lehetett róla hallani. Egészen addig, amíg a német Mimimi Games 2016 végén el nem kalauzolt minket a történelmi Japánba, hogy egy öt fős alakulattal húzzuk keresztül a sógun ellenségeinek számításait. A Shadow Tactics: Blades of the Shogun valóban remek játék volt, és ezzel a játékosok nagy többsége és a kritikusok is egyetértettek. A valós idejű taktikai játékok „feltámasztása” után pedig nem kisebb feladatot vállaltak, mint hogy elkészítsék a legendás Desperados-sorozat harmadik számozott epizódját. Az alapvetések természetesen maradtak, de ez inkább jelent jót, mint rosszat. A Desperados III ugyanis, ha nem is egyedi, de rendkívül szórakoztató játék lett.

[h]A láthatatlan légió[/h]

Főszereplőnk az eddigi részekhez hasonlóan John Cooper, akinek az első epizód előtti kalandjait ismerhetjük meg, egyben pedig betekintést kapunk titokzatos múltjába is. Cooper köré egy kisebb csapat gyűlik meglehetősen eltérő habitusú emberekből, akiket egy közös cél fog össze: meg akarják állítani a mindenkin átgázoló és rabszolgatartó milliárdos DeVitt-et. A DeVitt által felbérelt bandavezérrel, Frank-kel pedig Coopernek van elszámolni valója, és addig nem nyugszik, amíg bosszút nem áll rajta. A díszes társaságnak így fegyveresek százain kell minél halkabban áthatolniuk, hogy megoldják a sokszor lehetetlennek tűnő feladatokat.

Kép forrása: igdb.com

A Desperados mindenekelőtt egy lopakodós játék, így fontos lesz, hogy bevetéseink során minél észrevétlenebbül számoljuk fel az elénk kerülő ellenfeleket. De nem kell aggódni, nem a AAA-játékokból megszokott egydimenziós osonásról van szó, sokkal inkább az őrök látómezőjének kicselezéséről. Az egyes ellenfelekre kattintva fedhetjük fel, pontosan mire látnak rá: a telített mezőbe lépve azonnal elkönyvelhetünk plusz egy lyukat a kabátunkon, a csíkozott sávban pedig guggolva még észrevétlenek maradunk, de ácsorogni már nem annyira egészséges. Ez alapján kell fedezékről fedezékre, vagy bokorról bokorra haladni, és megkeresni a leggyengébb láncszemet az opponensek sorában, hogy aztán szépen egyesével szabadulhassunk meg tőlük.

[h]Piszkos öt[/h]

Ez tehát egy türelemjáték, ahol nem érdemes elhamarkodott döntéseket hozni, cserébe a lassú haladás jóleső izgalma végig jelen volt, így pedig egy pillanatra sem vált unalmassá a csendben akciózás. Ennek az is az oka, hogy mind az öt karakter izgalmas képességekkel járul hozzá a sikerhez. Cooper a közelharci kivégzésen kívül dobókéssel rikíthatja ellenfelei sorát, vagy egy pénzérmével terelheti el a figyelmüket, Dr. McCoy a csapat mesterlövészeként tevékenykedik, Hector hatalmas medvecsapdájába csalhatja az óvatlan banditákat, Kate az őrökkel flörtölve biztosíthat szabad utat a többieknek, Isabelle pedig vudu-képességeivel csinál poklot ellenségei életéből.

Az egyes karakterek fizikai adottságaikban is eltérnek egymástól. Hector két ellenfelet is el tud cipelni egy rejtekhelyig, és csak ő tud elbánni a jól képzett, hosszú kabátos tisztekkel, cserébe úszni, vagy indákon mászni nem tud. Nagyon nem mindegy hát, melyik karaktert irányítjuk, és emiatt kell nagyon alaposan átgondolni, mit is kezdünk a csapatunkkal. A játék szerencsére van annyira összetett, hogy egyszerre többüknek a szolgálataira is szükségünk lesz, ebben pedig a Showdown Mode segít. Ennek lényege, hogy az egyes karakterek különböző akcióit beidőzítjük, majd egyszerre, vagy akár külön-külön használjuk fel őket. Az, hogy gyakorlatilag gyorsgombokat készítünk az egyes mozdulatoknak, elsősorban az időzítésben fog segíteni, hiszen ez is kulcsfontosságú része lesz a terveinknek. Ezen kívül, ha nem a legnehezebb fokozaton játszunk, a Showdown Mode meg is állítja az időt, így lehetőséget ad esetleges hibakorrekciókra.

Kép forrása: igdb.com

[h]A vadnyugat kemény hely[/h]

Hibázni már pedig nagy valószínűséggel fogunk, a Desperados III ugyanis egy bitang nehéz cím lett. A játék meglehetősen mély: nem mindegy, pontosan melyik figyelemelterelést használjuk, melyik karakterrel húzzuk be a megölt ellenfelet a bokorba, és az sem, pontosan kik hallják meg a csapdába csaló füttyszót, és ki lát rá a sárban megmaradó lábnyomainkra. Rengeteg apróságra kell odafigyelni, és emiatt szinte lehetetlen hiba nélkül a dolgunk végére járni. Éppen ezért került be a gyorsmentés a játékba, amelyet gyakorlatilag bármikor és bárhányszor használhatunk (és erre egy üzenet bátorít is minket minden percben). Ez lehetne olcsó megoldás is, de mégsem az. A játék bőven elég kihívást nyújt ahhoz, hogy enélkül a funkció nélkül valóban kínkeserves legyen az előrehaladás (ezzel együtt is vért lehet izzadni), másrészt a Desperados III nem épít a meglepetésekre.

Az egész rendszer kiszámítható, a szó legjobb értelmében. Szinte minden információ rendelkezésünkre áll jó előre: megfigyelhetjük az őrjáratokat (a várakozás csökkentésére gyorsítani is tudunk az időn), a játék pedig kijelzi, melyik képesség pontosan mekkora zajt fog csapni. Ha szeretnénk, tehetünk egy jelölőt a pályára, amelyik kijelzi, ki mikor veti rá vizsgáló pillantásait. Egy szó, mint száz, ha valaki nagyon ügyes, akár elsőre is teljesítheti a pályákat, de azért ez kevesek kiváltsága. Egy biztos, miután befejeztem egy-egy pályát (átlag két és fél óra alatt), minden alkalommal csak úgy úszkáltam a sikerélményben. Nincs is jobb érzés, mint amikor elsőre megoldhatatlannak tűnő helyzet végén győztesként kerülhet ki az ember. A küldetés végi összesítő visszajátszás pedig igazi csemege. Egy ideig még egész jó stratégának is éreztem magam, amíg meg nem láttam a húsz perc alatti (bugmentes!) speedrun-videókat (a gyors teljesítést egyébként a játék is honorálja).

[h]A szabadság vándorai[/h]

Ezekből a videókból az is kiderült, hogy a legtöbb pályaszakasznak merőben eltérő tervvel is nekiugorhatunk. A Desperados III kellemes szabadságot ad azzal kapcsolatban, hogyan cselezzük ki a minket kereső magánhadsereget. Persze lesz pár hely, ahol kicsit behatároltabbak a lehetőségek, de ha azt vesszük, hogy a legtöbb helyen az az alapvetés, hogy egy vagy maximum két opciónk van, még mindig remekül jártunk. Itt, ha szeretnénk, balesetnek álcázott gyilkosságokat hajthatunk végre, vagy csak szépen lassan tőrbe csalhatunk mindenkit. A megfontolt tervezés kiválthatja az óvatosságot, és így gyorsan átszaladhatunk a tájon, ha pedig minden kötél szakad, a lőfegyvereinket is elővehetjük. Elvégre ez egy vadnyugati játék, és egyébként remek érzés több karakterrel egyszerre egy közös fegyveres leszámolást tartani.

Természetesen arra azért érdemes figyelni, hogy ha van még valaki hallótávolságban, aki riadót fújhat, az nagy valószínűséggel meg is fogja tenni, ilyenkor pedig elszabadul a pokol. Elvileg van lehetőségünk elbújni és megvárni, míg lecsillapodik a nemzetközi helyzet, de ilyenkor is új ellenfelekkel gazdagodunk. Így ha lebukunk, akkor sokkal inkább érdemes rátenyerelni a Quick Load gombjára. Persze nem minden figyelem negatív figyelem: az eltűnő bajtársat észrevevő őrök, a „balestek” nyomán vizsgálódó jómadarak, vagy a lábnyomunkat felfedező banditák helyváltoztatását érdemes kihasználni, pláne, ha az átlagnál állhatatosabb, és nehezebben megtéveszthető strázsáról van szó.

[h]Bulivonat Yuccába[/h]

Ezek lesznek lényegében az adalék izgalmat biztosító, kevésbé kiszámítható részek, de ezen túl a pályák példás aprólékossággal lettek megalkotva. Sikerült eltalálni az arany középutat, hogy ne korlátozzák túlságosan a szabadságunkat, de ne is tegyék túlzottan egyszerűvé a dolgunkat. Ha van egy jónak tűnő ötletünk, azt valószínűleg meg is tudjuk valósítani, csupán meg kell keresni hozzá a megfelelő körülményeket. Szintén tudatosságról árulkodik a karakterek közötti egyensúly: senkiből sem lehet hosszú távon egyszemélyes hadsereg, és nem is szánalomból cipeljük magunkkal a fele társaságot.

Az egyes helyszínek egyébként kifejezetten ötletesek, alternatív utakkal és kreatív megoldásokkal. Ilyen például, amikor a pálya közepén áthaladó vonat szolgáltat fedezéket, vagy amikor a fényekkel, vagy azok hiányával húzhatjuk csőbe ellenlábasainkat. Minden fejezet után ugrottam volna a következőbe, sokszor csak a fáradtságom tartott vissza, hiszen minél többet szerettem volna látni ebből a mesterműből, amit a végletekig élveztem. Nem lesz minden pillanat tökéletes, például Baton Rogue-beli fegyvertelen (és kegyetlenül másnapos) bevetésünk kicsit körülményesebb lett az optimálisnál. Viszont az utolsó pálya megkoronázza az élményt: itt mind ez öt szereplőt irányíthatjuk (korábban változó kombinációkban használhattuk őket), és félelmetesen szórakoztató pillanatokat okozhatunk saját magunknak. Egy jól időzített akció amúgy is borzasztó kielégítő volt, de mindez öt emberrel egy másik szintet képvisel.

[h]Minőség és mennyiség is számít[/h]

Persze mindezzel a Mimimi nem találta fel a langyos vizet. A Shadow Tactics címszavakban ugyanezeket tudta, és a karakterek képességei is nagy arányban fedik egymást. Nekem ezzel nem volt bajom, hiszen a működő alapok mellé kaptunk hasznos újdonságokat is (különösen Isabelle sikerült jól). Itt lesznek beltéri szekciók, szabadon bejárható civil zónák kihallgatható beszélgetésekkel, és úgy egyébként a pályatervezés is egy fokkal átgondoltabbnak tűnik. A hasonlóság tagadhatatlan, de a Desperados III egy pillanatra sem tűnik a németek előző munkája másolatának. A receptet sikerült maradéktalanul átültetni a vadnyugatra (részben a lőfegyverekkel), és ennek megfelelően a hangulat is remek. A díszletek bár nem ragadnak le a poros síkságoknál, de mégis minden pillanatban tapintható a hamisítatlan western-atmoszféra.

Igaz, kicsit elfogult vagyok minden vadnyugatos tartalommal kapcsolatban, de nekem külön öröm volt, hogy a Red Dead Redemption 2 után egy újabb meglehetősen tartalmas alkotást szentelnek ennek a legendás helyszínnek. Csak az első végigjátszás simán igénybe vehet bő 30 órát, és akkor még nem is beszéltünk a seriff-csillagokért teljesíthető opcionális feladatokról, a teljesen testre szabható nehézségi beállítások miatti újrajátszásokról, vagy a Báró kihívásairól. Ezek a kampány küldetéseinek újrakeveréseit jelentik, és a jelenlegi öt mellé továbbiak érkeznek a fejlesztők ígérete szerint.

[h]Semmi sem tökéletes[/h]

Eddig nem beszéltem az irányításról, és ennek az az oka, hogy ez egyike a kevésbé tökéletesen sikerült elemeknek. Alapvetően nincs semmi gond ezzel a szisztémával, gyorsan meg lehet szokni. Azt sem rovom fel neki, hogy a kamera forgatása nélkül nehéz pontosan navigálni, hiszen a nézőpont megváltoztatása része a játéknak. Viszont a mozgatott karakterek néha hajlamosak Darwin-díjas rövidítéseket alkalmazni az A-ból B-be jutás során. Nem azt mondom, hogy maguktól át kellene lopakodniuk a pályán, de ha egyszer szinte egyenes út vezet egy civil zónán át, akkor nem kellene farsangi felvonulást tartani az őrök előtt az első udvarban. Amikor pedig az egyszerre mozgatott társaság válik ketté magától a horrorfilmes klisének megfelelően, azt tényleg nem tudtam hova tenni, mert amúgy a mesterséges intelligencia nem vészes.

És ha már gondok, sajnos nem lehet eltekinteni néhány zavaró programozási hibától. Azért nem kell nagyon aggódni, nem egy Fallout-epizódról van szó, nem fog szétesni alattunk az egész játék, de néhány beakadt szkript, vagy lefagyó NPC képes kellemetlenségeket okozni. A többség megoldható egy mentés visszatöltésével, de ha nem vesszük észre időben a problémát, akkor simán bukhatunk egy alfeladatot, vagy merőben új látómezőkkel kell számolni.

[h]Csapatdinamika[/h]

És ahogy az sejthető, a történet sem lett élvonalbeli. Mármint a western-műfaj sosem a legmélyebb sztorikat szolgáltatta, sokkal inkább csak keretet adott. A helyzet itt is hasonló, de ez még nem jelenti azt, hogy ne lenne szódával fogyasztható, amit kapunk. Kapunk egy korrekt bosszúsztorit, kellemes tempóval és teljesen jól elmesélve. Én ettől azért nem esem hanyatt, de lehet, hogy csak azért, mert nem egy közelmúltbeli PS-exkluzívról van szó. További érdekesség, hogy azért nehéz lenne tagadni az ihletmerítést Sergio Leone 1968-as klasszikusából, a Volt egyszer egy Vadnyugatból. Nem pofátlan másolatról van azért szó, a cselekmény megállja a helyét, csak itt sem az eredetiséget érdemes keresni.

A karakterek cserébe jól sikerültek, a kapcsolatuknak még egyfajta fejlődési ívet is sikerült kölcsönözni. Ráadásul nem csak az igényesen elkészített átvezető videókban, de a bevetések közepette is ugratják, szóval tartják egymást, így pedig tényleg érezni közöttük a kémiát. A párbeszédekhez pedig egészen kifejező taglejtések társulnak, köszönhetően a profi motion capture-munkának.

[h]Fenséges kanyonok, hangulatos dallamok[/h]

És ha már az animációknál tartunk, itt is meg kell dicsérnem az aprólékos munkát. Mozgás közben így még jobban néznek ki az amúgy is szemrevaló területek. Persze, ha nagyítóval vizsgáljuk a textúrákat, akkor lehet találni kevésbé csábító darabokat, de a lényeg úgyis az összhatáson van. Az pedig a remek látványtervezés miatt határozottan nem rossz, különösen, hogy a Shadow Tactics cell shaded megjelenését kicsit realisztikusabb, de még mindig kicsit terepasztal-szerű grafikára cserélték.

A hangás is kiváló lett, kezdve rögtön a hangeffektekkel. Minden zörejnek van súlya, és kifejezetten dobnak az akciózás élményén. A szinkronmunka inkább a történet színvonalához igazodik: nem szabad Oscar-díjas teljesítményre számítani, de a dörmögő „kemény csávó” hangok illenek az összképbe, és egy kis B-vonalbeli bájt kölcsönöznek az alkotásnak. Szerencsére a zene egy mestermunka lett, tökéletes aláfestés egy jó westernhez. Természetesen Ennio Morricone klasszikusaihoz nem érnek fel (Isten nyugosztalja szegényt), de így is volt jó pár dallam, amitől libabőrös lettem.

Kép forrása: igdb.com

Mit is mondhatnék konklúzióként? A Desperados III egy kötelező vétel a valós idejű taktikai játékok rajongóinak, hiszen a műfaj egy ritka gyöngyszeméről van szó. De bárki másnak is szívből tudom ajánlani, aki érdeklődik a hasonló, megfontolt gondolkodást és pontos végrehajtást követelő címek iránt. Egyedül azokat inteném óva, akik türelmetlenek, instant sikerélményt várnak, vagy csak nem elég kitartóak, mert a sokszor két óra körüli küldetések ez utóbbit mindenképpen megkövetelik.

Cím: Desperados III
Kiadó: THQ Nordic
Fejlesztő: Mimimi Games
Megjelenés dátuma: 2020. június 16.
Műfaj: valós idejű taktika, lopakodós

9/10

A Desperados III az elmúlt évek egyik legjobb lopakodós játéka. Nehéz, de fair kihívást nyújt, izgalmas, és rengeteg jól megérdemelt sikerélményt ad, így annak is érdemes lehet belevágni, aki nem veteránja a műfajnak. Az egész játék kézre áll, szórakoztat, árad belőle a western hangulat, és a története sem lett rossz. A Red Dead Redemtion 2 után újabb nagy dobással gazdagodott a vadnyugat örök érvényű helyszíne.