Mit tennétek, ha egy pici, kék manó felajánlaná, hogy visszarepít a tinédzserkorotokba? Töredelmesen bevallom, én lehet visszautasítanám. Csábító az időszakos derékfájdalom hiánya, és megbízható libidó. Ugyanakkor messze nem ez volt életem tengerének legmagasabb hullámhegye. Pedig nem kevesebbet ígért a Blizzard nevezetű manó szeptemberben a BlizzConon. Teljes testtel belefeküdtek a nosztalgiába. Nem elég, hogy gyakorlatilag azonnal piacra dobták a Warcraft 3 legújabb kiegészítőjét 25 évvel az alapjáték után, belengették a World of Warcraft Forever nevezetű rebootot, ami nem kevesebbet ígér, mint hogy minden idők legnépszerűbb MMO-ját újrakezdik mindazzal a tudással és tapasztalattal felvértezve, amit az elmúlt cirka két évtizedben összeszedtek.
Szkeptikus voltam nyilván. És nem csak azért, mert pár éve a WoW Classic nevű csoda is, ha nem három napig, de maximum három hétig tartott. Hanem azért is, mert az elmúlt cirka tíz évben a Blizzard mint vállalat, mint fejlesztő, és mint közösség is több ízben vallott csúfos kudarcot. Eltékozolták az Overwatch kezdeti lendületét, sikerült pénznyelő mókuskerékké változtatni a Hearthstone-t, majd megcsúfolták gyermekkorom RTS-ékkövét, a Warcraft 3-at a Reforgeddel. És akkor a zaklatásos skandallumról még nem is beszéltünk. De ha az abúzív kapcsolatok lélektanát vizsgáljuk, az a szomorú igazság, hogy a sértett sokszor visszatér a rossz szokásaihoz. Bocsáss meg uram, mert vétkeztem. Befizettem a Forsaken Kingdomra meg még a WoW Forever betára is. És sajnos lehet, hogy november 4-től a szociális életem pár hétre megint megy a levesbe.
Forsaken Kingdom: Szabadidőm utolsó napjai

De kezdjük a kevésbé súlyos pénz-és időnyelő nosztalgiakokóval. A Warcraft 3 és kiegészítője minden idők egyik legmeghatározóbb Blizzard-produktuma. Nem elég, hogy milliókat láncolt végérvényesen a Warcraft-univerzumhoz, de tökéletesen megágyazott annak, hogy a kiadó az a játékipari titán legyen a 2010-es évek elejére, akit a fél gémerközösség és legalább másfél Magyarországnyi ember istenített. Majd pedig azzá a szörnyeteggé, akit 2020-ra a fél világ megvetett. Ironikus, hogy a készítők akarva-akaratlanul lekövették egyik legikonikusabb antihősük életpályáját.
A fentiek miatt pedig gigászi feladat volt negyed évszázad távlatából egy újabb kiegészítővel előállni. Talán ezért, talán a tematikus átvezetés miatt pedig a Blizzard nem is egy hagyományos RTS-kampánnyal rukkolt elő. Ahogy a Rexxar-kampány megágyazott a World of Warcraftnak a 2000-es évek elején, úgy kövezi ki az utat a WoW Forevernek a Forsaken Kindgom, ami kvázi egyfajta prológusnak tekinthető az újrainduló MMO történetéhez.

Főhősünk, Garrick a legfényesebb emberi királyság, Lordareon egy közepesen előkelő katonai tisztje. Feladata, hogy a hosszú éjszaki hadjáratról hazatérő koronaherceg érkezésére ráncba szedje a főváros utcáit és előkészítsen minden csiricsáré látványelemet. Tudjátok, láb elé szórt virágszirmok, füstgép, akasztott ember. Csak a középkori sztenderdek. Aki azonban ismeri a Warcraft 3 sztoriját (Aki meg nem, az mit keres itt? Húzás játszani az eredetivel!), az tudja, hogy a nagy hazatérés groteszk véget ér. Arthas herceg az első adandó alkalommal kardhüvelynek használja apja mellkasát, rászabadítja a királyságra az élőhalottak hordáját, majd angolosan távozik. És nekünk kábé innen indul a valódi buli.
Mikromenedzsment pengeélen
Első feladatunk, hogy kimenekítsünk minél több civilt a lángokban álló, vérrel áztatott városból. Ehhez kapunk egy maréknyi katonát meg két hőst. A játékmenet, bár felületesen emlékeztet egy RTS-re, tempójában és komplexitásában inkább hasonlít egy régimódi, izometrikus ARPG-hez. Tudjátok, mint a Dungeon Siege, vagy a Neverwinter Nights. Bár alapegységeink kiválóan alkalmasak egy kis bónusz sebzésre, életerő visszatöltésére, vagy ellenfelek terelésére, a valódi izmot a hős egységeink képviselik. Ezért nagyon fontos, hogy az ő képességeiket és isten adta adottságaikat a lehető legeffektívebben használjuk ki. Garrick inkább egy bunyós, közepesen magas sebzéssel rendelkező hős elegendő életerővel, hogy arccal levegyen pár nagyobb csapást. Mentora, Landen kapitány inkább tankolásra, a csapataink erősítésére és az ellenfelek kontrollálására szakosodott.

Mivel pedig nagyrészt olyan hullaseregekkel kell megküzdenünk, akiknek a nyers akasztottemberi-erőforrása messze felülmúlja a miénket, kénytelenek vagyunk csúcsra járatni hőseink képességeit. Időnként még bossokkal is találkozunk, akik RTS-hez képest meglepően komplex mechanikákkal operálnak. Terület-alapú átkok és sebző varázslatok egész garmadáját öntik a nyakunkba. Ezek pedig pillanatok alatt le tudják darálni mezei sorkatonáink, de még a hőseink életerejét is. Egy szó mint száz, hatalmas szükség van a mikrózásra, azaz csapataink egyesével, vagy kis csapatban történő mozgatására és parancsaink mikromenedzselésére. A sima támadásparancs az ellenfél hozzávetőleges irányában még normál fokozaton is csúnya katasztrófákhoz tud vezetni.
További plusz, hogy a „Last Days of Lordaeron” nevű prológus missziói kitűnő változatosságot kínálnak. Van itt olyan, ami felidézi a klasszikus Warcraft 3 no-build, azaz építés nélküli küldetéseinek legjobb pillanatait. De olyan is, ami kicsit jobban belefekszik a hagyományos RTS-játékmenetbe anélkül, hogy keményvonalas stratégiai küldetéssé. Talán a kedvencem a területfoglaló játék volt, ahol egy ostromlott város kulcsépületeit kellett elfoglalni és megtartani, miközben kordában tartjuk az élőhalottak áradatát. Taktikus, érdekes, limitált erőforrásokkal és érdekes döntési helyzetekkel. Összességében ennek a bevezető kampánynak a játékmenete szinte végig maximális fordulatszámon pörgött.
Halálnak halálával éledsz

De talán még ennél is jobban ütött az egész prezentációja. Míg a Warcraft 3 reforged egy furán felpolírozott műanyagburgernek tűnt az eredeti játék koros, de még mindig nagyon karakteres kézműves szendvicse mellett, addig a Forsaken Kingdom vizuális dizájnjának sikerült elcsípnie azt az igazi, klasszikus Blizzard ízt, ami miatt ezer közül is felismerhetőek a fejlesztő korai játékai. A fegyverek komikusan elnagyoltak, a puska a törp tüfenkcsik kezében akkorára szélesedő csőtorokkal rendelkezik, amibe beleférne a fejem, a sorkatonák kardjai inkább hasonlítanak acélrombuszokra, és a papok gyógyító botja is csillogó, kék furkóban végződik. A környezet és az épületek mindeközben tökéletesen házasítják a jól megszokott Warcraft 3 dizájnjait és a WoW, valamint poszt-WoW által lebetonozott újításokkal. Természetesen itt vannak a jól ismert muzsikák is az eredeti játékból. Na meg persze a WoW-ból, ezzel tovább erősítve az érzetet, hogy ez a kiegészítő egyfajta hidat képez a két korszak közt.
A prológus sztorija is nagyon kellemes. Persze Warcraftről beszélünk, azért nem kell tolsztoji mélységekre gondolni, vagy Arany-féle választékosságra. Ez egy középkori, high-fantasy hőseposz. Annak pedig kiváló. Félelmet nem ismerő hősök tartanak ellent a megállíthatatlan sötétségnek. Vagy a másik oldalról szerethető antihősök teljesítik be az akaratukat megkérdőjelezhető módszerekkel. Egyszerű, érthető, hatásos. Ott üt, ahol kell és ott ereszt meg, ahol szükséges. Bár a prológusban lényegesen több az ütés, mint a főkampányban, ez betudható az előző röpke játékidejének és következésképpen eszeveszett tempójának.

Míg a bevezető a dicső emberi királyság végnapjait mutatja be, addig a jóval combosabb törzskampány az ennek hamvaiból újjáéledő, kevésbé csillogó, de nem kevésbé érdekes utódállam megalapításának történetét meséli el. Ezzel pedig nagyjából körbe is értünk. Itt harap saját farkába a Forsaken Kingdom, mint a klasszikus Rexxar-kampány jogutódja.
Drága kicsi Sylvannáska, nőj nekem!
Ez a kampány pedig már érzékelhetően behúzza a féket. Egy kimértebb, „RPG-sebb” tempót vesz fel. Mint narratívában, mind pedig játékmenetben. Ez nem feltétlenül baj, de a prológus adrenalinhullámvasútja után kell pár óra akklimatizálódni. Lassan, kimérten fogunk térképrészleteket kitakarítani két-vagy háromfős hősosztagunkkal és esetenként 4-8 főből álló zsoldosseregünkkel. Mindeközben varázstárgyakat, tapasztalati pontokat és küldetésekhez szükséges tárgyakat fogunk összeszedni. Merthogy a Frosaken Kingdom olyannyira keblére öleli az RPG-mivoltát, hogy hőseink egy teljes, WoW-ra hajazó felszerelésképernyőt kapnak. Nem csak hat tárgyat tudunk magunkra aggatni, mint a régi időkben. Vannak nadrágok, cipők, amulettek, ereklyék és elsődleges, valamint másodlagos fegyverek is.

Ezek pedig legalább annyira esszenciális részét képezik a progressziónak, mint a tapasztalati pontjaink, vagy a főképességeink. Karaktereinket orientálhatjuk sebzés felé, más egységeket gyógyíthatunk, vagy erősíthetünk, de akár megingathatatlan tankot is faraghatunk belőlük, akik több életerőt töltenek vissza, mint amennyit az ellenfelek le tudnak tőlük kaparni. Ez talán nem enged annyi lehetőséget, hogy többször is végig akarjam játszani a kampányt gyors egymásutánban, de a játékosi önkifejezésemnek jól esett.
Mindezt a mókát három, egyre nehezedő fejezeten keresztül tudjuk űzni. És bár bizonyos pontokon a Forsaken Kingdom érezhetően megfárad kicsit, sosem fogy ki teljesen a szuflából. Mindig van egy-egy vérpezsdítő boss vagy izgalmas lore-pillanat, ami miatt úgy éreztem, hogy a következő délután is le akarok ülni elé. Ami azért ebben a korban és ebben a szakmában, ha nem is veszettül ritka, mindenképpen jó pont. Mind régi motoros Warcraft 3 rajongó, először kicsit csalódás volt, mikor megtudtam, hogy nem egy klasszikus RTS-kampányt kapok. És bár nem fogom azt mondani, hogy nem esett volna jól egy keményvonalasabb stratégiai móka, végül kitűnően szórakoztam a Forsaken Kingdommal.
World of Warcraft Forever: Mindörökkön örökké? Áh, nem!

De forduljunk rá a főfogásra. Mert bár a Forsaken Kingdom meglepően jól sikerült, azért nem pusztán a cinizmus beszél belőlem, amikor azt mondom, hogy az inkább egyfajta fizetős marketingfogás volt a WoW Forever apropóján. Előre szólok, hogy a következő pár bekezdésben kellemetlenül sok WoW-szakzsargont fogok puffogtatni. Aki tudja, tudja. Aki nem, az próbáljon kapaszkodni a legközelebbi kindzs-álló korlátba.
Koncepcióját tekintve a WoW Forever egy egyszerű, de nagyszerű ötlet. Mi lenne, ha 2004 után egyetlen kiegészítő sem történt volna meg? Azonban az azokból tanult leckéket valahogy vissza lehetne ültetni az alapjáték keretrendszerébe. Itt egy is életet könnyítő játékmechanika, ott egy kicsit jobb kasztdizájn, kicsit messzebb meg új zónák, kazamaták, ellenségek és küldetések. Kicsit úgy érzem magam, mint egy laborpatkány, akinek kiraktak egy darab szaftos ementálit. És bár látom azt a szörnyű, rabul ejtő dobozt kiékelve a fadarabbal felette, egyszerűen nem tudok ellenállni a friss sajt szagának. És ahogy a béta számait nézem, rajtam kívül nagyon sok ilyen laborpatkány van még. Meglepő módon pedig ezek nem is csak régi motorosok, akiknek alapjaiban változtatta meg az agyműködését a Warcraft. Számtalan játékossal találkoztam, akiknek ez az első lökete a metamfetamin videojátékos megfelelőjéből.

Alapjáraton a Forever rendelkezik a klasszikus WoW minden erényével és hátulütőjével. Hosszú és viszontagságos szintezés, egymásra utaltság, olyan ellenfelek, akik közül bizony a mezei fajták is simán ki tudják ütni a fogsorunkat és rövid úton visszaküldeni bennünket a legközelebbi temetőig, na meg a szándékosan lefékezett tempó. Már ha a játék modern iterációira gondolunk. A Blizzard a játék bejelentésekor sietve leszögezte, hogy mindenáron szeretnék megtartani az alapverzió szellemiségét. Ez pedig a Forever szinte minden porcikáján érződik. Nincs group-vagy raid finder, nincs eszetlen szintezési verseny (bár ezt sokan akarva-akaratlanul is csinálni fogják) és nincs repülés sem.
Ashen’valed édes Piroskám!
Az első nagy változás, ami azonnal szembetűnő, az a vizuális feltupírozás. Egyrészt választhatunk magas felbontású, vagy klasszikus karaktermodellek közül. A keményvonalas nosztalgiaharcosok maradhatnak a régi, baltával faragott karaktereknél. Pont mint 2004-ben. A törpék úgy néznek ki, mintha egy kőszobor bőrt növesztett volna és aztán hat liter vodkát és öt tabletta adderalt nyomott volna be. A szemek tökéletes nyolcszöget formáznak, az ujjak a perceknél durván meg vannak törve, hőseink haját pedig mintha hőre lágyuló műanyagból fröccsöntötték volna a fejtetőkre. Mégis, ez a durva poligontenger valami összetéveszthetetlenül egyedi löttyöt alkot, ami még az én könnycsatornáimat is próbára teszi.

De aki úgy érzi, hogy nem annyira szereti, ha a karaktere úgy néz ki, mint egy betépett Morrowind-karakter, az dönthet a modern modellek mellett is. A legjobb pedig, hogy ezen választásunk a teljes környezetünket befolyásolja. Ergó ha mi klasszikus karaktermodelleket állítottunk be, akkor minden más játékost is ebben a retró köntösben fogunk látni. Még jómagam sem döntöttem el, hogy melyik látvány mellett teszem le a voksomat. Valószínűleg karakterenként változó lesz. A fentebb említett törpök esetén például a klasszikus modellektől kiráz a hideg. Ellenben az élőhalottak esetén kifejezetten tetszik az extrán groteszk megjelenés.
Ami viszont talán még nagyobb változás, az a környezeti elemek, azon belül is a fényezés eszméletlen feltupírozása. Ezt is lehet egyébként finomhangolni, ha valaki nem akarja, hogy a gyerekkori játéka úgy nézzen ki, mintha J. J. Abrams rendezte volna. Nosztalgia ide vagy oda, nekem eszméletlen élmény volt, ahol a felkelő nap áttört Tirisfal Glades korhadó fái közt, vagy mikor Westfall partjáról megnéztem a naplementét. Ezen felül pedig a látótávolságot, a növényzet és a textúrák részletességét és még egy rakás látványelemet sokkal magasabb szintre lehet tolni, mint azt eddig bármikor. Ez a flexibilitás pedig kiszolgálhatja azokat is, akik keményvonalasabb vizuális élményt szeretnének, és azokat is, akik raknának a korosodó játékukba pár modern látványelemet.

Személy szerint a fényezés és a látótávolság számomra a két legmeggyőzőbb újítás volt. Előbbi elképesztő hangulatot tud varázsolni. Utóbbi pedig hihetetlen grandiózusságot kölcsönöz egyes zónáknak. Elképesztő például, ahogy Barrens közepéről is látni Hyjal gigantikus fájának lombkoronáját. Vagy ahogy Southshore kikötőjéből már kiszúrhatóak Dalaran felhőkarcoló tornyai.
Lok’tar, Agár!
De nem csak a látványt sikerült feltupírozni. A kasztok is igen radikális változásokon estek át. Ráadásul úgy, hogy a harcrendszer alapjaihoz szinte egyáltalán nem nyúltak. Ez ugyanaz a kimért, relatíve lassú MMO-bunyózás és tűzlabdahajító-verseny, amit két évtizede megismertünk. Nincs ezerfajta erőforrás, amivel gazdálkodnunk kell, nincs hatféle gomb, amit be kell építeni a rotációnkba és nincsenek nyakatekert, négyszeresen egymásra épülő mechanikák.

De szinte minden karakterfajta kapott valami kisebb-nagyobb finomítást. Ezek közül vannak széles és kevésbé széles körben ünnepeltek. Előbbi kategóriát képviseli, hogy a rugók (igen, őrzöm a régi magyar hagyományokat) energiája nem húszasával töltődik vissza egyik pillanatról a másikra, hanem ugyanebben a tempóban, de folyamatosan kapják azt vissza használat után. Hasonlóan kisimították a manaregenerációt, hozzányúltak ahhoz, hogy az attribútumok, mint az intelligencia, vagy az erő hogyan működik egyes kasztoknál és még sorolhatnám. Talán a legmegosztóbb változás a warriorok normalizált rage generálása, aminek köszönhetően többé nem skálázódik a kapott erőforrás a használt fegyver sebzésével. Helyette csak annak az erőszintje és a suhintási sebessége a döntő.
A legnagyobb változásokat egyértelműen azok a kasztok és specializációk kapták, amelyek az eredeti verzióban praktikusan közröhej tárgyai voltak. Balance druid, enhancement sámán, retri pala és társaik. A rajtuk eszközölt változtatások főképp azt célozzák, hogy végre, ha nem is ütik meg tiszta DPS-társaik szintjét, legalább nem kell szégyenkezniük egy raidben, ha valaki fellövi a DPS-mérőt. Ami azonban még ennél is fontos, hogy ezekkel a specializációkkal végre nem olyan érzés játszani, mintha lótuszmagot próbálnánk hántolni körömcsipesszel. A béta alatt egy retri palát és egy enha sámánt is felszinteztem 30-ig és nemhogy nem volt kellemetlen a játékélmény, a megfelelő felszereléssel kimondottan erősnek és simának érződött a harc.

Hasonló szeretetet kaptak az olyan mém-vagy félpoénspecializációk, mint a Disc Priest, vagy a Survival Hunter. És bár ezeknek a teljes potenciálja még kérdéses, amíg nem kerülnek maximális szintre és egy tisztességes raid vagy dungeon környezetbe, az előzetes jelek és a fejlesztők nyilvánvaló odafigyelése mindenképp biztató jelek. Már azoknak akik például egy közelharci vadászt akarnak indítani. Nekem meg ugye nem tisztem mások fétisei felett ítélkezni.
A kazamata zamata
De nincs kasztigazítás felszerelésmódosítások nélkül. És bizony a Forever itemizációja kőkemény retusáláson esett át. Már egészen alacsony szinten is találni fogunk olyan tárgyakat, amik szolgáltatnak bónusz varázssebzést és gyógyítást, extra hitet, critet és minden földi jót. Olyan másodlagos attribútumok ezek, amelyeket annak idején praktikusan csak raidekből, vagy nagyon magas szintű dungeonökből tudtunk beszerezni. Mindemellett azonban nem tűnt el a Classic WoW kicsit kaotikus, első ránézésre találomra összedobált stat-elosztása sem. Most azonban ezek a tárgyak sokkal értékesebbnek tűnhetnek, elvégre egy STR-INT-SPIRIT bőrnaci végre nem totál őrültségnek hangzik, hanem egyszerűen azt jelenti, hogy ez sámánoknak tökéletes lehet. Vagy kicsit bevállalósabb paladinoknak.

Ez azt is jelenti, hogy esetenként egy-egy dungeonből sokkal több jóság eshet. Az eddig semmit, vagy maximum egy értékelhető tárgyat dobó bossok és minibossok loottábláját kibővítették. És vannak a hagyományos, puszta erőnövekedést szolgáltató cuccok mellett olyanok is, amik valami teljesen egyedi, akár nem is combathoz kötődő bónuszt adnak. Én például Deadminesban szedtem össze egy fejszét, amivel a bőrműves törpém ércet tudott gyűjteni anélkül, hogy bányászatot kellett volna tanulnia. Varázshasználóknak pedig valahol esik egy varázsbot, amivel gyorsabban tudnak főzni. Nyilván nem ezek fogják egymaguk fenntartani az érdeklődés a Forever iránt, de személy szerint imádom az ehhez hasonló, tematizált, kicsit a metán kívül eső tárgyakat.
És persze a megannyi új loothoz jön megannyi új dungeon is. Már a bétában megüthető harmincas szintig is legalább négy, teljesen új kazamatát tudtam bejárni csipet-csapatommal. Végre az Alliance is megkapta a saját RFC-jét a Hall of Thanes képében. Azaz egy alacsony szintű belépődungeon egy főváros szívében. De van új dungeon Wetlandsben, Undercity felett és persze az újjáépített Dalaranban is. És ez még csak a jéghegy csúcsa. Vélhetően még legalább ennyi, eddig nem látott instance vár minket maximális szintig. És ami a legjobb, hogy ezek az új dungeonök, akárcsak az új képességek vagy átrendezett kasztmechanikák, minden újdonságuk ellenére őrzik a Classic WoW szellemiségét. Nincsenek túldizájnolva, megfelelően nehezek, de semmi olyan nincs bennük, ami megtörné az átlag kriptajáró kalandort.
Szia Uram, van egy Light Leatheröd? Kalapácsra kéne.

De kitűnő felszerelést nemcsak a fent említett kazamatákban rejtőző bossoktól szerezhetünk. A Blizzard látszólag nagyon figyelt arra is, hogy a szintezésünk alatt ne csak illendőségből végezzük a választott szakmáinkat, hanem szaftos jutalmakat is kapjunk belőlük. Ennek talán legnyilvánvalóbb manifesztációja a camping rendszer. A tábortüzek most már nem csak szerepjátékos látványelemek. Helyette mindenféle bónuszt szolgáltató, szakmaspecifikus tárgyat lehet pakolni. Fenőkövet a kovácsoktól, sátrat bőrművesektől, hallakomát horgászoktól és még sorolhatnám. Ezek pedig olyan, nem elhanyagolható buffokkal kecsegtetnek, mint megnövelt tapasztalati pontok, extra erő, vagy nagyobb esély kritikus csapásokra.
A Forever pedig talán még a Classicnál is nagyobb hangsúlyt fektet a különböző szakmák közti kereskedelemre. Mint a legtöbb rendszernek, ennek sem láthatjuk a teljes mélységét, amíg a végjáték közelében járunk. De az előzetes betekintés és a dizájnelvek nagyon megnyerőek. A béta alatt például nagyon megkapta a szemem egy bőröv. Ezt össze is tudtam volna rakni, de előbb kellett egy, alkimisták által készített nyersanyag. Annak a hozzávalóit viszont bányászok tudták csak beszerezni. Szóval legalább két emberi interakció meg egy kis zsebpénz kellett ahhoz, hogy megszerezzem az áhított cuccot. Persze, megvehettem volna az aukciós házból is, de ugyan abban mi a poén?

A fent említett mindkét rendszer egyetlen célt szolgál. Illetve talán kettőt. Elsődlegesen azt, hogy a játékosok legalább röpke pillanatokra interakcióba lépjenek egymással. Aztán ki tudja, lehet utána elmész valaki esküvőjére, akitől rézércet vettél Ironforge-ban. Mint ahogy én elmentem a TBC-s tankunk tejfakasztójára. A másodlagos cél pedig, hogy egy kicsit lefékezzék a játékot. Hatalmas hívószó volt a bejelentéskor a „journey, not the destination”. Azaz, hogy élvezd az utat, ne csak az uticélt. Hogy ez sikerültni fog-e? Jó kérdés. Mindenesetre nagyon szimpatikus, ahogy a Blizzard szinte minden rendszerrel próbálja erősíteni ezt a szellemiséget.
Kösz, hogy mindennek vége egyszer!
Egy szó mint száz, nagyon élveztem a Forever bétát. Egyértelműen meggyőzött arról, hogy ha nem is jó ötlet megint kukázni a szociális életemet három hónapra, de legalább pár hétvégi, relaxációs menetre kitűnő móka lesz. Szimpatikus a dizájn, pont annyira retró, amennyire kell és pont annyi újítás van benne, hogy mégis frissnek hasson, ne pedig csak natúr nosztalgiakokó legyen belőle. Nem mintha utóbbi tudatmódosítót megvetném.

Azonban van itt egy ici-pici, alig észrevehető, kábé hat tonnás taurentetem a porcelánboltban, ami mellett nem nagyon tudok elmenni. A Blizzard elmondása szerint a Forever elnevezés azért is fontos, mert szeretnék, ha a játéknak ez lennek az utolsó, a végtelenségig folytatott iterációja. Kiegészítők nélkül, szintemelés nélkül, repülés és egyéb, a későbbi verziók által behozott csicsák nélkül. És bár ez a cél nagyon hangzatos, ennek a hogyanja jelenleg számomra nem teljesen egyértelmű. Mert amikor végre kiakad az XP-mérőm, ott fog himbálózni a fejem felett a damoklészi kérdés, hogy hova tovább. Raidelés, PvP, igen. Aztán ha összeszedtem a legjobb raid geart és elnáspángoltam minden kezem ügyébe kerülő hordást, akkor mit csinálok? Nem fogunk belecsúszni ugyanabba a gödörbe, amibe a WoW Classic csúszott, ahol mindenki bekajálta a tartalmat aztán elment ajcsizni következő hétig?
Pontosan ennek a problémának a megoldására találták ki a kiegészítőket. Mert a régi mókuskereket nehéz a végtelenségig tupírozni. De kidobhatod azt és adhatsz a játékosoknak újat. Kábé ez hajtotta nagyon sokáig a WoW népszerűségét és a játékosok bejelentkezési hajlandóságát. Ismétlem: nem bánom, hogy ezt a futószalag-cserét nem akarjuk megint eljátszani két-három évente. Ennek hiányában azonban felmerül a kérdés, hogy a Blizzardnak van-e alternatívája, hogy fenntartsa az érdeklődésemet egy, két, vagy három év múlva. Ez valószínűleg a jövő zenéje. Akárhogy is, számomra mindenképp érdekes és élvezetes lesz újra felfedezni a régi Azerothot extrákkal. És ha az út végén nem vár semmi túl vérpezsdítő? Akkor is sétáltam egy jót.