Aki kicsit is foglalkozik a videojátékok világával, annak nem újdonság a Playstation 5 döcögős rajtja. A chip- és mindenhiány miatt mai napig csak akadozva, hosszú előrendelési sort kivárva lehet a Sony konzoljához hozzájutni. A folyamatos készlethiány ellenére is szépen muzsikálnak az eladások, pedig újgenerációs játékélménnyel sem voltunk eddig kimondottan eleresztve. Egy-két címet leszámítva még nem igazán tudtuk megtapasztalni mit is nyújthat a modern kor konzoljátékosának a PS5.
Azonban februárban megjelent a Guerilla Games 2017-es meglepetésjátékának, Horizon Zero Dawnnak a várva várt folytatása, a Horizon Forbidden West. Első blikkre illenek rá az ilyenkor szokványos hívószavak: nagyobb, több, szebb.
És valóban, a Forbidden West tanult elődje összes hibájából, és igyekezett a csúcsra járatni a folytatás minden technikai és játékmechanikai megoldásait. Hibái pedig mindinkább a zsánerből eredeztethetők, semmint a játék minőségéből.
[h]Túl a láthatáron[/h]
A történet határozottan erősebben indul, mint az első részé. Aloy hónapok óta járja a vadont miután legyőzték a megvadult MI-t, HADES-t. A baj nem múlt el, sőt a nyomok arra engednek következtetni, hogy a neotribalizmusban élő emberiséget a kihalás veszélyezteti. Aloy az egyetlen esély (a kiválasztott szálat a sztori alátámasztja, de spoilerek kerülése végett nem firtatnám), és rájön, hogy a nyomok a Tiltott Nyugatra vezetnek, ahova külvilági csak nagyon-nagyon indokolt esetben teheti be a lábát.
A kelet és nyugat igencsak törékeny egyensúlyát egy lázadó törzs puccsa sodorja majdnem visszafordíthatatlan katasztrófába. Miután leverjük a lázadást, Aloy bebocsáttatást nyer nyugatra, és megkezdődhet igazi kalandunk.
Ez a kvázi prológus bitang hosszúra sikeredett. Az első pár órát felfoghatjuk tutorialnak is; megismerjük a főszereplőt, találkozunk az első részben megismert arcokkal, és megtanulunk osonni, na meg nyilakat lövöldözni gépszörnyekbe. Kapunk pár új hasznos holmit, megmutatják hogyan tudunk craftolni és végső soron beleszokunk a játékba. Ezt követően egy halom mellékküldetést tudunk még elvégezni a kimondottan hosszú felvezető főküldetés mellett.
Ha nagyjából mindent szeretnénk ezen a “nulladik” területen megcsinálni, akkor egy jó 8 órát biztosan el lehet ott tölteni, mielőtt valóban elkezdenénk játszani. Miután betesszük a lábunkat a Tiltott Nyugatra, onnan csak mégjobban kinyílik a játék, és se szeri se száma a rengeteg tevékenységnek, amit a térképen láthatunk.
[h]Végeláthatatlan kontent[/h]
A tonnányi teendő mellett állandóan kérdőjelekbe botlunk a mapon, ami sok-sok különböző tevékenységet jelöl. Mindenféle romokban kutakodhatunk (itt érdekes puzzle-öket kell megoldani), drónokra ugrálhatunk, a régi világ egyes tájaira leshetünk rá eredeti formájában, és még számos egyéb kacatot gyűjtögethetünk. Nem hiányozhatnak a lázadó helyőrségek és táborok, amiket elfoglalhatunk, hosszúnyakú gépekre mászhatunk fel, hogy belássuk a térkép adott részét, de vannak lóversenyek, harci vermek, aréna küzdelmek és vadászkihívások is.
Ezek mellett még megtalálhatók a hosszabb sztoriívet felölelő mellékküldetések, a gyorsabban letudható megbízatások és mindenféle ad hoc gyere-ide-menj-oda-szedd-össze-hozd-ide missziók.
Miközben a gigantikus területeken bóklászunk és a teendőket, na meg a robotszörnyeket pusztítjuk magunk körül, Aloy szintet lép, és skill pontokat kap. Ezeket hat különböző fán oszthatjuk el. Itt oldhatunk ki aktív és passzív képességeket, meg egy csomó hasznos (és nyilván kevésbé hasznos) fejlesztést. Továbbá kioldhatunk Aloynak afféle ultimate képességeket is, melyek egész jól jönnek nagyobb ütközetek során. Illetve szintén képességpontokból szedhetünk ki átmeneti boostként szolgáló passzív skillt is.
[h]We’re gonna need a bigger gun[/h]
A nagy kaland során irtózatosan sok fegyvert szedhetünk össze. Mivel a játék minden eddiginél jobban ráerősített a szörnyek elementális erősségeire és gyengepontjaira, kénytelenek leszünk folyamatosan variálni a fegyvereket. Minden típusú íjnak különböző statjai vannak és figyelni kell arra, hogy valamennyi elementális nyíltítpusból legyen nálunk. A sima vadászíj mellett használhatunk sorozatlövőt, rövidtávon hasznos harci íjat, bombákat, páncélrobbantókat, tüskevetőket, botlóhorgot lövő csapdavetőket és még néhány egyéb fajta fegyvert. Ezeket érdemes folyamatosan cserélni és variálni, hogy a lehető legtöbb ütközetre felkészülhessünk.
Az eddiginél nagyobb hangsúlyt kapott Aloy lándzsája is, amit sztoriküldetések során lehet újabb képességekkel felruházni, illetve az egyik képességfán is egy halom passzív vagy aktív bónuszt hajigálhatunk rá kedvünk szerint.
Természetesen a többi fegyvert is lehet fejleszteni. A játékidő tetemes részét a nyersanyagok folyamatos gyűjtögetése teszi ki, melyekből valahogy sosem lesz elég, hogy hatékonyan fejleszthessük cuccainkat. Persze, a mezei alapanyagokból mindig dugig lesz az inventorynk (szerencsére ezt nem kell bővítgetni, mint az első részben; ha megtelik az egyszerre magunknál tartható nyersanyagtáska, automatikusan egy központi inventory-ba kerülnek a megszerzett cuccok), de a ritkább matériákat nem adja bőkezűen a játék. Viszont, ha egy fejlesztéshez hiányzik valamilyen alapanyag, és ismerjük azt a géptípust, ami dobja a kellő alkatrészt, akkor készíthetünk egy miniküldetést magunknak, ami megmutatja hol leledzik a kinyírni kívánt masina.
Az íjak és egyéb fegyverek mellett ruhákból is folyamatosan oldhatunk ki újabbakat. Ezek statjai is idomulnak a játékos stílusához, aszerint hogy valaki épp lopakodni szeret, vagy a csatákat szemtől szemben erőből próbálja megoldani. Természetesen a ruhák is fejleszthetők teljesen hasonló módon, mint ahogyan a fegyverek is. Emellett bizonyos városokban még színezhetjük is a ruhánkat, illetve Aloy arcára is tehetünk festéseket.
[h]Szög a zsákból[/h]
Hiába élveztem nagyrészt a Forbidden Westet, sajnos nem mehetek el a szembeötlő problémái mellett sem. Egyrészről a szintezésnek még mindig nincs sok értelme. Minden egyes tevékenység egy ajánlott szintre van belőve, de ha 35-ösön egy 18-as küldetést végzünk el, nem fogjuk sem erősebbnek, sem hatékonyabbnak érezni magunkat… vagy éppen csak alig. A nehézség skálázódik, és ugyan leheletnyit erősödhetünk az ajánlotthoz képest, de sosem tudjuk igazán túlszintezni magunkat.
Utóbbi mechanikával részemről nincs semmi probléma, csak így teljesen értelmét veszti a szintezés. Sokkal szembeötlőbb, hogy mesterséges korlátozás miatt került bele, mintsem intuitív játékmenetként.
Gyakran viszont a főküldetések irreálisan nehezek, ha ugyanazon a szinten megyünk neki, mint az ajánlott. A sztori missziók amúgyis indokolatlanul el vannak nyújtva, de ha a végén egy bossba ütközünk, az rendesen el tudja kenni a szánkat. Hogy fair módon felvegyük vele a harcot, ahhoz érdemes már korábban jobb fegyvereket és hozzájuk megfelelő elemental fejlesztéseket, na meg páncélzatot beszerezni. Ehhez pedig a térképen található tevékenységeket kell ezerszámra darálnunk, és nyersanyagokat kell farmolnunk. Nyilainkat, muníciónkat is külön kraftolnunk kell, emiatt is szükséges a folyamatos nyersanyagellátás.
Mivel a nehézség skálázódik, ezért a könnyebbnek tűnő gépeket majdnem ugyanannyira lesz kihívás el tenni láb alól, mint mondjuk húsz szinttel korábban. Tehát itt is megfigyelhető a mesterséges korlátok közé szorítás, mint amit erősen kritizáltam az Assassin’s Creed: Valhalla megjelenése után is.
A formula érezhetően megfáradt: ez nem kimondottan a Guerilla Games sara, ők jobbára mindent kihoztak belőle, amit lehetett. Mindinkább a AAA játékipart, a kiadókat és egy bizonyos játékosréteget hibáztatom, amik/akik képtelenek kiszakadni az unásig ismételt receptek reciklizálásából.
Amennyire bírtam az elején a történetmesélést, annyira nem vagyok kibékülve azzal az anti-történettel, amit később nyújt a játék. A legtöbb párbeszéd borzasztóan ömlengős, terjedelmes, és nehezemre esik odafigyelni. A nagy dialógoknak csupán morzsányi része viszi előre a cselekményt, amitől ismét csak a mesterségesen duzzasztott élmény jut eszembe. Hiába nyüstöljük 30-40 órája a játékot, még mindig csak apró szeleteit kapjuk meg a grandiózus sci-fi történetnek, amit belengettek az első kb 3 óra során.
[h]Elkerülhetetlen a vérfrissítés[/h]
A Horizon egyik nagy problémája, hogy ugyanabban az időablakban jelent meg, mint az Elden Ring. A FromSoftware játéka fájón mutatott rá arra, hogy a kevesebb néha több, és egy open world játéknak nem kell feltétlenül megfelelnie a konvencióknak. Valójában ők sem találták fel újra a kereket, minden benne van, ami az eddigi Soulsokban megtalálható volt, és a nyílt világ rendszere sem hordoz magában forradalmi megoldásokat: valójában a játékosok kalandvágyától, és felfedezéséből eredő szubjektív élmény-többlet az, ami maradandóvá teszi.
A Forbidden West pedig az elmúlt néhány év nyílt világú akciójátékainak a receptjét finomította tovább. Amin tudott, tökéletesített, csiszolt és fejlesztett. Ami a Zero Dawnból hiányzott játékmechanika, azt itt behozták, és a meglévőket is tuningolták. Hiába áll vitán felül a Guerilla Games technikai extravaganzája, és az igazi nextgen élmény, mégis úgy érzem, hogy a mostani értelemben vett open world videojátékok kora hamarosan elmúlik.
[h]Verdikt[/h]
Összességében a Horizon Forbidden West korántsem egy rossz játék, de nem is egy hiánypótló forradalmi alkotás. Technikai szempontból viszont majdnem kifogástalanul muzsikál. A látvány egyszerűen lehengerlő, aprólékos, részletes és minden ízében gyönyörű. A karakterek, de főleg Aloy fantasztikusan lett megalkotva, de a robotszörnyek designjába sem tudnék belekötni. Ha a grafikai beállításoknál a látványt választjuk, a 4K 30FPS a szemem számára kimondottan bántó, de ez egyéni problémám. Aki a filmszerűbb élményre vágyik, ezt válassza. Aki viszont a stabil 60FPS mellé tenné le a voksát, annak ott a teljesítményt preferáló mód, ami ránézésre semmivel sem néz ki rosszabbul, mint amúgy, de cserébe sokkal stabilabb.
A DualSense adta lehetőségeknek csak kis százalékát használja ki a játék, de a harcok során remek pluszt ad a haptikus visszacsatolás. De említhetném a lovaglás vagy az égi siklás közbeni rezgést, ami szintén emeli az élményt.
Kalandom során számtalan banális buggal találkoztam; akadtam be textúrába, kaptam kraftolás közben fekete képernyőt, került ki a karakter kamerán kívül és nem láttam mi történik boss harc közben, ragadtam be ajtókba és még sorolhatnám. Ezek nem vészes problémák, csak éppen annyira idegesítőek, hogy megemlítsem őket.
A történet egy nagyon érdekes sci-fi, amit lehetetlen rendesen elmesélni egy ekkora horderejű open world játékemenet során, főleg ha ilyen rettenetesen sok a disztrakció. A mellékküldetések egy része is kellően érdekes, a Nyugaton fellelhető szörnyek és törzsek mind-mind hozzáadnak a Forbidden West egyediségéhez. A rengeteg tevékenység java jól meg van csinálva, de rövid idő alatt csömört kaphat tőlük az ember.
Azoknak tudom továbbra is ajánlani ezt a játékot, akik még nem unják a hatalmas nyílt világú akció-kalandjátékokat. Simán bele lehet ölni alsó hangon is 50-60 órát, de lehet, hogy még több van benne, ha az utolsó mütyürt is meg akarjuk szerezni. Aki viszont valami frissebb élményre szomjazik, annak nem biztos, hogy ez lesz a megfelelő játék.
A kritikát videós formában is elkészítettük. Ha tetszik a formátum, nyomj egy lájkot a videóra és iratkozz fel YouTube-csatornánkra!