Túlzás nélkül kijelenthető, hogy mostanra a Borderlands-széria a közvélemény szemében elvesztette a varázsát. Ugyan volt hírverés a negyedik rész körül, de a reakciók inkább voltak fásultak, mint lelkesek. Ennek az oka szerintem egészen prózai: a Borderlands kiszámítható. A sorozat nem igazán törekedett a megújulásra, és az identitásához sem csak az univerzum és néhány alapvető mechanika tartozik hozzá, hanem úgy az egész játékmenet. Ha meghallod, hogy Borderlands, akkor tudod, hogy mire számíthatsz. Kivéve, ha a tavalyi, KGB-s kihallgatásokhoz is remekül használható filmről van szó. De a negyedik rész előzeteseinél kétség sem fért hozzá, hogy ez egy nagyon hasonló alkotás lesz, mint elődjei.
Ez nem azt jelenti, hogy még keretek közé szorítva sem lehetett hova fejlődni. A Borderlands 3 arcpirító története azóta is megkérdőjelezi bennem, hogy hogyan adhattam ennek a játéknak annak idején 8 pontot. A Tiny Tina’s Wonderlands pedig már nagyon egyértelműen jelezte, hogy frissítés nélkül nagyon be fog poshadni a megszokott játékmenet. Miután a Cenega jóvoltából végigjátszhattam, azzal szembesültem, hogy a negyedik epizód pedig valamelyest meg is kísérelte kezelni a helyzetet. A harcokat megpróbálta felrázni, a sztorit pedig rövidebb pórázon tartani. Ez pedig többnyire jól sült el, még úgy is, hogy a reformok hosszú távon kevésnek bizonyultak, a történet pedig a komolyabb hangvétel mellett is messze van az érdekestől.
Kairos csiga
Ezúttal magunk mögött hagytuk Pandorát, az eddigi részek otthonául szolgáló űr-vadnyugatot, és egy Kairos nevű planétára fókuszálunk. A szinte teljesen ismeretlen bolygó felett a Timekeeper nevű halhatatlan entitás uralkodik már időtlen idők óta. A titokzatos diktátor az egész lakosságot befogta, és mindenkinek a tarkójába egy chipet ültetett, amellyel kontrollálhatja őket. Azok, akik maguktól megpróbálják ezt kiműteni, eszelősökké váltak, és bandákban garázdálkodnak a vidéken. Csak néhány csoport áll még ellen a Timekeeper és hadurai rémuralmának. Aztán az addig rejtett bolygó légterében megjelent az Elpis, Pandora holdja, és többen is rátaláltak Kairosra. Köztük néhány Vault Hunter, akik az itt található ősi kamrák zsákmányára pályáznak.

Így kerül képbe a négy főszereplő is, akiket azután már az első jelenetben elkapnak a Timekeeper emberei. Miután megkapják a maguk irányítókészülékét, a helyi ellenállás egyik tagja kiszabadítja őket. Az általa képviselt Crimson Resistance-nek pedig csak akkor lehet esélye, ha be tudják szervezni Kairos minden lázadóját, hogy összefogjanak a zsarnokság ellen. Miközben régióról régióra számoljuk fel a kiskirályok uralmát, és egyesítjük a felkelőket, a legnagyobb problémánk nem az ellenünk felvonuló hadak lesznek. Sokkal inkább a szabad akaratunk hiánya, hiszen a Timekeeper időről időre képes átvenni felettünk az irányítást.
Bár ez a felütés a szokásosnál egy jóval sötétebb narratíva lehetőségét lebbenti fel, azért nem kell megijedni. Az tagadhatatlan, hogy az írók sokkal komolyabban vették a dolgukat, mint az elmúlt két részben. Az eseményeknek van tétje, és nem lehet csak egy vérgőzös kincsvadászatként leírni az egészet. Viszont azért a Borderlands-esszencia az első pillanattól jelen van, többek között Claptrap jóvoltából. Vagyis miközben a történet gerince komolyan vehető, azért az előadásmód és a mellékküldetések követik a jól megszokott, kínosan szórakoztató receptet. És azért lássuk be, enélkül tényleg nem lenne Borderlands a Borderlands.
Úgy álmosít, hogy Árpádnak nevezem majd a fiam

A komolyságnak és az abszurditásnak az ötvözete kifejezetten szórakoztató is lehet, elég csak a Yakuza-játékokra, vagy hogy témánál maradjunk, a Tales from the Borderlands-re gondolni. Ez elérhető úgy is, hogy a kettőt teljesen elszeparálják egymástól, például az ökörségeket a mellékküldetésekbe száműzik. De egy kompetens forgatókönyv mellett remekül lehet egyensúlyozni, hogy mikor érdemes növelni, és mikor oldani a feszültséget. A Borderlands 4 mindkét technikát alkalmazza. Egyrészt igyekezett a legtöbb meredek pillanatot az opcionális missziókba csoportosítani, de közben a főküldetésekben is elrejteni néhány macsó egysorost és hangulatjavító poént. A baj csak az, hogy a sztori ettől inkább csak tolerálhatóbb, nem pedig érdekesebb lett.
A központi kérdésben rengeteg a potenciál, de sosem merülünk bele igazán. Az, hogy a sorsunk nem a mi kezünkben van, egy ijesztő koncepció egy játékban, ahol úgy érezzük, végig mi döntünk. Nem véletlenül ütött akkorát a BioShock nagy fordulata. Viszont itt nincsenek kétségek, hogy mikor irányítunk mi, sőt, a főszereplővel kapcsolatban mindössze kétszer jön elő a kérdés. Lehet, hogy az volt a cél, hogy egy hamis biztonságérzetbe kerüljünk, de egyszerűen csak elveszik a fókusz. Helyette pedig viszonylag sablonos és érdektelen helyi konfliktusokat oldunk meg, amikhez szinte semmi érzelmi kötődésünk nincs. Van ugyan egy-két komplexebbnek tűnő mellékszereplő, de ők is annyira kifinomultak, mint egy bazalttömb. Így pedig hiába lehet komolyan venni a Borderlands 4 cselekményét, az összhatás inkább az unalom felé tendál.

A poénok cserébe a maguk módján működnek. Látványosan visszafogták az oktánszámukat, ennek megfelelően jóval kevesebb az igazán kellemetlen vicc. Az, hogy a szekunder szégyentől nem kell haldokolni, megért annyit, hogy a maradék poénok cserébe nem ütnek akkorát. Ezt fel lehet fogni úgy is, hogy a sorozat egyik alappillére elveszett, de azért maradtak hamisítatlan Borderlands-jegyek. És van néhány szellemes pillanat, amelyik megmenti a teljes középszerűségtől. Ahogy azt is jó volt hallani, hogy a szereplőink egészen sokat beszélnek, és így valamennyi megcsillan a személyiségükből, akkor is, ha többnyire akciófilmes beszólásokkal szórakoztatnak.
Fegyverek ha zengenek, őrt állok, mint vesékben
Tehát nem akartam a tíz körmömmel lekaparni a falról a vakolatot fájdalmamban, és ez a legtöbb, amit egy Borderlands-történettől megköveteltem. A játékmenettel kapcsolatban viszont értelemszerűen nagyobb elvárásaim voltak. Bár az első két rész egy stílusos és sokszínű irányvonalat képviselt, azért nem vádolnám őket azzal, hogy a fegyverkezelésük világklasszis lenne. A harmadik részben aztán (legalább ebben) minőségbeli ugrás történt, ami ki is tartott egészen mostanáig. Az újabb szintlépés sajnos elmaradt, de így is meglehetősen szórakoztató a lövöldözés alapja. Remek visszajelzést kapunk a fegyverektől, amelyek nem tűnnek műanyagnak, sőt, egyes darabok érzetben is visszatükrözik a belőlük áradó pusztítást. A hangjuk pedig ellenállhatatlanul duruzsol (és puffog és dörrög) a fülünkbe.

És ha a puszta számokat nézzük, minden eddiginél több kombináció adódhat a mordályokból. Kapunk új fegyvergyártó cégeket, saját jellemzőkkel, és persze most is számtalan passzív képesség, elementálsebzés és alternatív tüzelési mód kerül elő. A nagy választéknak persze továbbra is csak töredéke lesz hasznos, de azért frekventáltan le kell cseréljük a munkaeszközeinket, ha hatékonyak szeretnénk maradni. Más kérdés, hogy a káprázatos változatosság a gyakorlatban nem mutatkozik meg annyira. Persze van jó néhány erősen eltérő variáns, de újra és újra ugyanazokba az archetípusokba fogunk belefutni. Ami persze működik, meg valójában tényleg nem a második rész vinnyogó puskáját sírom vissza, de mintha túlságosan is konzervatív irányba fordult volna az arzenál. Kilúgozták belőle az őrültséget, és itt úgy érzem, hogy tényleg vesztettünk valami érdekeset (ha nem is értékeset).
A gránátok viszont egy kicsit meg lettek bolondítva. Az ő kategóriájukba került át a nehézfegyverzet is, és minden cooldown-alapon működik. Ez érdekes dinamikát ad a harcoknak, amitől az eddig szerény muníció miatt kiszoruló rakétavetők is lehetőséget kapnak – de valahogy innen is hiányoltam a kreativitást. Mert lássuk be, a non-stop lövöldözés közben igenis jólesik a vérfrissítés. A Borderlands 4 lehetőségei már túlságosan is megbízhatóak és hatékonyak. Lehet, hogy ez jól jön annak, aki az UVH ötödik szintjén szeretné farmolni a végjáték főellenfeleit, de nem annyira annak, aki csak baromkodni akar a barátaival.
Csáklyásizom

Azt viszont nem lehet elvenni a játéktól, hogy a mozgást mérföldekkel szórakoztatóbbá tették. A harmadik epizódban nagy szám volt, hogy egyáltalán peremekben meg lehetett kapaszkodni. Itt most kapunk egy rakás gejzírt, ami a magasba lő, egy csáklyát, amivel vertikálisan is mozoghatunk, és egy jetpacket is, amivel egy egész arénát át tudunk siklani. A levegőben dashelni is lehet, és továbbra is csúszkálhatunk, vagy a magasból csaphatunk le ököllel az alattunk terpeszkedőkre. Ezáltal az arénák is sokkal sokszínűbbek lettek, mindhárom dimenzióban ki lehet őket használni. Illetve a megszokott elementál-hordókból megjelentek a csáklyával befogható és eldobható verziók is.
Amikor egy dedikált küzdőtéren vagy egy leválasztott pályán vagyunk, az egész kiválóan működik. Jobbra-balra végigszántjuk az eget (na jó, inkább a magasföldszint légterét), beugrunk a csetepatéba, majd gyorsan ki is menekülünk onnan, mint ahogy Batman szokta. Ezt az agresszívabb stílust pedig a saját, lecserélhető gyógyinjekciónk is támogatja, hiszen nem vagyunk már a zsákmány kegyeire bízva. És persze továbbra is kapunk második (meg tizenkettedik) esélyt a játéktól, amennyiben a földre kerülésünk alatt egy ellenfelet ki tudunk iktatni, hogy helyettünk beugorjon Kharón csónakjába.

Nem meglepő hát, hogy a harcok eleinte egy fokkal dinamikusabbnak érződnek. Az összecsapások kiélezettek, és elképesztően élvezetes uralkodni a káoszon. Túlzás nélkül a széria legjavát láthatjuk az első tíz órában. Aztán szép lassan elkezdünk visszaereszkedni a földre, ahogy az újdonság varázsát a dejà vu váltja fel. De még a végjátékba érve is lesz egy kellemes rutin, meg egy adag a jól végzett munka elégedettségéből.
Monotonnák
De miért párolog el az eksztázis? Nos, leginkább a kitartóan önazonos ellenfelek miatt. Van ugyan köztük pár újonc, de többnyire csak ugyanazok a típusok jönnek szembe, mint eddig, maximum lecserélték a karaktermodelljüket. És 30 órán és vagy 4000 ellenfélen keresztül ez a pár alaptípus fárasztó tud lenni. Nem igazán kell ellenük taktikázni, sőt, nem is igazán lehet, a legtöbbjük a kaptártudat birtokában rohan felénk. De nem segít az sem, hogy sok tűzharc nem egy jól fésült arénában lesz, hanem valami mezőn a nyílt világban, ahol annyi hasznát vesszük a csáklyánknak, mint egy római jog tankönyvnek. Úgyhogy a fináléra kissé elfogyott a lelkesedésem, és célorientáltabbá váltam.

Volna. A Borderlands 4 ugyanis hajlamos egészen váratlan szintbeli ugrásokra. Nem feltétlen az a baj, ha egy-egy ponton rákényszerülünk a mellékküldetésekre, sokkal inkább az, hogy ezt a játék nem igazán kommunikálja felénk. Nem látjuk, hogy mennyi az ajánlott szintje a misszióknak, csak egy küldetés-specifikus nehézségi szintet látunk. Ez viszont teljesen megtévesztő. Voltak Very Hard címkéjűek, amelyek különösebb nehézség nélkül abszolválhatóak voltak, és volt Normal nehézségű, ahol átlagosan két és fél perc és tíz tár kellett egyetlen ellenfél kifektetéséhez. Nem arról van szó, hogy ne lehetne megoldani a helyzetet, de a kihívásnak egy elég mesterséges megközelítéséről van szó.
És az a helyzet, hogy a nyílt világ vívmányai sem tudtak lenyűgözni. A Borderlands 4 egy pontosan olyan bázisfelszabadítós, sablonküldetésekkel és kevésbé érdekes gyűjtögetni valókkal teli open world játék lett, mint bármi, amit a Ubisofttól megszokhattunk. Persze a mellékküldetések között volt bőven érdekes, de az ezen felüli aktivitások egytől egyik kaptafásak. És őszintén úgy érzem, hogy a Borderlands-nek nem áll jól a generikus nyílt világ. Egyértelműen jobban működik minden olyan szekció, amely valamilyen módon keretek közé szorul. De legalább a közlekedés jóval barátibb lett: bárhol megidézhetünk egy járművet magunknak, és még a Nintendo haragjától sem kell félni.
Mesternégyes

Bár a tapasztalati pontok gyűjtögetése volt már ennél szórakoztatóbb, az elköltésük már jóval kellemesebb. A karaktereinket ugyanis számtalan módon testre szabhatjuk. Ezúttal is három-három képességük lesz, amelyek saját fejlesztési fát kapnak. Sőt, ezek mindegyikének lesz még három ága, aszerint, hogy milyen további módosítókat aggatnánk rájuk. És bár továbbra is vérzik a szívem, amiért nem lehet ezeket a képességeket egyszerre használni, meg kell hagyni, hogy rengeteg újrajátszási lehetőség rejlik az egyes variációkban. Arról nem is beszélve, hogy maguk a karakterek is egészen érdekesek és diszjunktak. Ugyan csak Vex, az ügyeletes szirén képességeiről tudok nyilatkozni, de a többiek kipróbálásához is lett volna kedvem.
Aztán ahogy jön a végjáték, a specializációk is előkerülnek, amely egy másodlagos képességfaként is értelmezhető. Itt az egyes statisztikáinkat képviselő ágakon költhetünk el pontokat, és oldhatunk ki új passzív képességeket is. Ha már végjáték, ezúttal is bőven lesz mit csinálni a stáblista után. Moxxi arénáiban heti szinten ugorhatunk neki főellenfeleknek, valamint a főküldetések újrakevert, érdekes módosítókkal ellátott verzióit is újrajátszhatjuk. Ezekben egyébként tényleg érződik a fűszerezés hatása, és egészen más hozzáállásra is szükség lehet. Szóval aki vevő az ilyesmire, az nem járt rosszul, de nekem eddigre túladagolásom volt a harcrendszertől.
Akadás és akadékoskodás
És hát a játék állapota sem erősített meg abban, hogy a kampány után még hosszan előtte ragadjak. Nem arról van szó, hogy a Borderlands 4 játszhatatlan lenne, de a teljesítménye annyira megbízható, mint egy nigériai herceg emailjei. Rendszeresen beesett az FPS-szám, nem egyszer teljesen megakadt, vagy ki is fagyott a játék. Azért ez egy olyan gépen, amely bőven megüti az ajánlott gépigény szintjét, ráadásul csak 1080p-ben játszva, nem olyasmi, amire büszkének lehet lenni. Persze Randy Pitchford reakciói csak olajat jelentenek a tűzre, miközben csak egy újabb lustán, hitvány módon optimalizált UE5-játékról beszélhetünk. És akkor még a bugokról nem is beszéltünk, a kedvencem az, hogy néhány legendás fegyvert egyszerűen nem vehettem fel, mert hogy „nincs meg a DLC”. Jó kérdés, hogy melyik, mert az egyébként 130 (!) eurót kóstáló Super Deluxe Edition elvileg tényleg mindent tartalmaz.

A technikai problémák felett azért is nehéz napirendre térni, mert a Borderlands 4 nem egy igazán fotorealisztikus játék. Nem arról van szó, hogy rosszul nézne ki, sőt, a cell shaded stíluson belül talán ez az eddigi legtisztább látvány. Talán már túl letisztult is, mintha sok helyszínnek nem lenne meg a megfelelő hangulata. Mindenesetre vannak bőven mutatós tájképek, de azért ez mégsem ugyanaz, mintha pengeéles textúrákra és tükröződő felületek százaira kellene pazarolni az erőforrásokat. És nemcsak a látvány vesztett az egyéniségéből, de a zene is. Ugyan aláfestésnek nem rosszak, és a pörgősebb számok is elmennek talpalávalónak az összecsapásokhoz, de emlékeim szerint a harmadik résznek erősebb muzsikák jutottak.
Verdikt
Meg kell hagyni, hogy egy kicsit csalódott vagyok. Nem azért, mert a Borderlands 4 bármennyire is rossz lenne. Sőt, valahol az erős közepes és az egész jó között van félúton. Sok helyen még fejlődött is az elődjeihez képest, és itt a legkiforrottabb a harcrendszer. Egyszerűen arról van szó, hogy a Borderlands-formula megfáradt. A negyedik rész ezt nem újította fel eléggé, csak betette egy nyílt világú keretbe, és kicsit kilúgozta, néhol előnyére, néhol hátrányára. Így pedig egy szórakoztató, de unalomig ismert játékot kapunk, amelyik nem csoda, ha megfárad egy harmincórás kampány és vagy még száz órányi opcionális tartalom mellett. Lehet, hogy még előveszem valamikor, amikor megjelennek a kiegészítők, és biztos vagyok benne, hogy co-opban jobban élveztem volna. Így viszont egy kompetens, de még befejezetlen, tartalmas, de ellaposodó játék, amelyet ebben a szeptemberi dömpingben csak a legnagyobb rajongóknak ajánlok.
A tesztpéldányt ezúton is köszönjük a CENEGA Hungary Kft.-nek!