Tyrion: Bár az utóbbi hetekben az IndieMix-rovatunk tisztességesen feltámadt, Early Access körképünk csaknem egy éve nem volt. Itt az idő tehát, hogy leporoljuk ezt a formátumot is. A korai hozzáférésű címek ugyanis még élnek és virulnak, és van köztük jó néhány ígéretes vagy legalább érdekes darab. Mielőtt azonban belevetnénk magunkat a rövid bemutatókba, emlékeztetőnek idemásolom a Tanár Úr által kidolgozott értékelési rendszer kulcsát, hogy segítsen eligazodni.
- Ezt Vedd Meg! – Ezt a múltidéző plecsnit azok a játékok kapják, amiknek jó ötleteik vannak, azokat többnyire jól is valósítják meg, és csak azért vannak még early accessben, mert tartalomhiányban szenvednek, vagy van pár kikalapálandó hiba a rendszerben. Ezeket teljes nyugalommal ajánlom megvételre.
- Limbó hintó – Ezek azok a játékok, amelyeknél bizony rezeg a limbóléc, és ha nem húzzák be a hasukat, könnyen lebillenhet. Potenciálisan jó ötletek, érdekes, vagy minimum stabilan megdizájnolt játékmenet, azonban a koncepció kiforratlansága, vagy a hibák gyakorisága még nem győzött meg arról, hogy belefektessem minden bizalmamat a projektbe.
- Lapát után sületlen – Bár minden early acces játék (és ha már itt tartunk, minden egyes játék) a tényleges megjelenésig a mestermű és a katasztrófa közti szuperpozícióban lebeg, azért vannak intő jelek, amik okot adhatnak az aggodalomra. Inspirálatlan játékmenet, gagyi narratíva, vagy értelmezhetetlen dizájdöntések. Ezek mind olyan dolgok, amik a bugokkal ellentétben nehezen javíthatóak, és erősen megkérdőjelezik egy-egy játék létjogosultságát.
Most pedig át is adom a szót az ötletgazdának, hogy nyissa meg a tanévet az idei első Early Access körképet.
Davy X Jones

Tanár úr: Talán kissé elszoktam az Early Access teszteléstől, ugyanis a Davy X Jones mélyvízébe egy jó adag szkepticizmussal mártottam a lábam. Igen olcsón vesztegették, és bár ez önmagában nem fokmérője semminek, a látott trailer és a játék leírása sem öntött el túl sok önbizalommal. Szerencsére csak a víziszony kerített hatalmába, ugyanis ennél jobb visszatérő bemelegítőgyakorlatot keresve sem találhattam volna, hogy ismét megmérettessem magam ebbena rovatban.
A Davy X Jones ugyanis igényes, ötletes, de nem túl intruzív a dizájnjában. Emellett pedig láthatóan olyan csapat csinálja, akik már nem teljesen zöldfülűek az iparban. Mindezzel együtt azért itt vannak az átlagos Early Access produktum velejáró „gyermekbetegségei”. Gondolom, hogy aki gyakorlott ebben a műfajban, annak nem lesz túl nagy meglepi, mégis érdemes legalább említés szintjén idebiggyeszteni ezeket a hiányosságokat, mintegy potenciális vásárlói figyelmeztetés gyanánt.
János bácsi a csatában

Alapsztorink szerint a legendás Davy Jones-t alakítjuk. Ebben a fiktív kalóz-aranykorban pedig a szóban forgó Jones tanítója a talán még legendásabb Feketeszakáll. A mentor aztán egy nap úgy dönt, hogy beleteszi a hullámat a hullámsírba, és a kalóz-alvilágba száműzi Davy Jones-t. Illetőleg Davy-t és Jones-t. Tudniillik a játék egyik nagy narratív eszköze, hogy szegény földi porhüvelyünk feje és teste eltávolodtak egymástól. A test a kicsit butácska, izomagyú Jones, a fej pedig a közepesen idegesítő, szószátyár Davy. Innentől az lesz a feladatunk, hogy mitikus tengerész Tartaroszból visszatérve bosszút álljunk – és valószínűleg, hogy elég erős ragasztót találjunk, hogy újra egyesítsük kobakunkat a hajótörzsünkkel. Nem szörnyen érdekes alapsztori, de szódával, és megfelelő prezentációval azért lecsúszik.
Szerencsére a körítés, ha nem is a legjobb dolog a grog óta, minimum tisztességes. Az abszolút magaspontot a sztori-átvezetők jelentik. Ezek lélegzetelállítóan igényes, képregényszerű állóképekből összeollózott kisfilmek. Gyönyörű, stílusos, markáns színekkel és erős művészeti irányzattal. Kicsit alacsonyabb szintet képvisel, de még mindig egész kellemes a játékbeli látvány. Ez leginkább a hatodik és hetedik konzolgeneráció határmezsgyéjén elterjedt megjelenést idézi a maga pszeudo-realisztikus, közepesen stilizált stílusával. Néhol a textúrázás kissé fura, de ezt egyelőre tudjuk be a korai hozzáférés gyermekbetegségének.

A hangok és a szinkron nagyrészt rendben vannak. Jones szórakoztatóan bárgyú, Davy szinkronszínésze pedig a lelkét is megpróbálja kibeszélni. Sajnos jelenleg nem annyira minőségi maga a dialógus. Tudom, tudom, egy mitikus kalózkaland közepén vagyok, ahol bár felül a szöveg, és alul a stílus, azért a stíl az úr. És egyes pontokon az egysorosok jókat is ütnek. Amikor azonban a Davy X Jones hosszabb monológokra, esetleg komolyabb narratív átkötésekre adja a fejét, bizony biceg az a faláb rendesen. Remélhetőleg útközben magára találnak az írók, és a teljes megjelenésig kerekítenek egy vállalható szövegkönyvet.
Átszelem a hátszelem
A játékmenettel kapcsolatban kissé kettős érzéseim vannak. Egyrészt amit szolgáltat, azt jórészt tisztességesen szolgáltatja. Zsánerét tekintve ez egy „FPS beat-em-up”, amely gyakorlatban annyit tesz, hogy ellenfeleink nagy többsége levegőbe felüthető, földre levágható, pofánlőhető boxzsáknak van az arénákban. Rajtuk kívül pedig van mindig egy-két combosabb szellemtengernagy, akik különös figyelmet érdemelnek. Őket előbb ki kell védeni kardunkkal, vagy megfelelő helyen eltalálni kézi ágyúnkkal, hogy aztán nagy elánnal lekaszabolhassuk őket.

Önmagában a harcrendszer zsigeri szinten kielégítő. Lehet hatalmas üvöltéssel ellenfelek hordái közé rohanni, robbanó lövedéket közéjük lőni, levegőbe csáklyázni magunkat, majd onnan matróz-meteorként lecsapni a ténfergő hullahajósokba. Ahhoz azonban, hogy ez hosszú távon is érdekes legyen, és ne csak 1-2 órán keresztül szolgálja ki a gyiloklibidómat, ahhoz annál sokkal több ellenfél-és arénavariációra lesz majd szükség. Persze, a játéknak ezen korai fejlesztési szakaszában ez még egy nagyon nyitott vitapont, mégis érdemes észben tartani, hogy jelenleg a Davy X Jones bő két órányi nyálcsorgatós FPS-pofozkodásra van hitelesítve.
És természetesen mindezek mellett Early Access címről beszélünk annak legtöbb nyűgével. A játék néha kidob az asztalra, akad a hang, vagy durván bebukik a képkockaszám. Kicsit hosszasak a töltőképernyők még felsőkategóriás PC-n is, és a menük jelentős része erősen placeholder-szagú. Nyilván akinek nem ez az első portyázása kora hozzáférésű vizeken, az tudja, mire számíthat, de akik ettől tengeribetegek lennének, azok legyenek óvatosak. De még ezekkel együtt is azt kell mondanom, hogy aki érdekelt egy kellemesen stilizált, valamikor potenciálisan majd kiváló szórakozássá kinövő FPS-ben, az ennél a nagyon akciós, kábé 7 eurós árnál valószínűleg nem talál jobb kincset mostanság.

Verdikt: Ezt Vedd Meg!
Grounded 2
Tyrion: A Grounded annak idején azon ritka túlélőjátékok egyike volt, amiben tényleg hosszú időre el tudtam merülni. Nem titok, hogy nem ez a kedvenc műfajom, az Obsidian alkotása azonban mégis le tudott kötni. Ez részben köszönhető a fantasztikus alapkoncepciónak, részben annak, hogy a Grounded a zsáner átlagánál jóval történet-orientáltabb volt. Ez utóbbi tulajdonsága ugyan vissza tudott ütni (a játék könnyen keltette azt az illúziót, hogy fókuszálhatunk csak a sztorira, hogy végül a farmolás mégis utolérjen), mégis kellemesen kilógott a sorból. A nyáron pedig befutott a második rész is early accessben. Nem nagy meglepetés, de ez is olyan lesz, mint a Grounded, csak nagyobb, tartalmasabb, és bővített.

Fontos leszögezni, hogy a jövő idő nem véletlen. Jelenleg a Grounded 2 területe hasonló az elsőéhez, és majd hosszú hónapok során fog háromszor ekkorára nőni. Egyelőre pedig messze nem olyan változatos a bejárható park, mint annak idején a kert volt, például víz alatt még nem fordulhatunk meg. Így is lesz néhány érdekes tereptárgy, mint egy hatalmas kuka, egy felborult fagyis kocsi, vagy egy bronzszobor. Vagyis a szokásos hideg-meleg-mérgező környezet is visszatér, de új viszonyodási pontok is felbukkantak. Mindenesetre így is szükség lesz azokra az új helyszínekre, hogy az első rész sokszínűsége helyreálljon.
A legtöbb játékelem is pontosan olyan, mint eddig, csak még érezhetően hiányos. Ugyanúgy kell majd füvet vágni baltával, köveket szétverni kalapáccsal, vagy agyagot kiásni. Ugyanúgy lesznek csak magasabb szinteken feldolgozható anyagok, például a mentolos cukorka valahogy nehezebben adja meg magát, mint egy kavics, de ezt is megszokhattuk. Annyi a különbség, hogy lesz, amit jelen állapotban tökéletesen lehetetlen szétverni, a szükséges fejlesztések majd télen érkeznek. De utána ugyanúgy lezúzhatjuk, fonhatjuk, beépíthetjük, megsüthetjük az alapanyagainkat, mint eddig, csak még érezhetően érkeznek későbbi opciók is.
Hangyeplő és pókengyel

De nem lenne teljesen igazságos, ha a Grounded 2-t egy visszamaradott, de nagy reményű ikertestvérként kezelnénk, mert vannak benne elemek, amelyek már most komoly fejlődésként könyvelhetőek el. A harcok például sokkal dinamikusabbak lettek. Lehet már kitérni is, és a blokkolásból, valamint a gyenge és erős támadásból egy jópofa kő-papír-olló alakul ki, amiben az ellenséges rovarok is partnerek. Itt is még vannak hiányzók, de akkor is messze jobb élmény, hogy nem csak kalapáljuk az ellenfeleket vég nélkül. És persze továbbra is lesznek távolsági opcióink is, akár elementálsebzéssel is.
A harcokhoz sokat hozzátesznek a hátasok is, akik a Grounded 2 fő attrakciói. Egyelőre egy vörös hangyára vagy egy pókra ülhetünk fel, akiknek más-más képességei vannak. Ők nemcsak a csetepatékban, de a felfedezésben is hasznosak, a hangyával ráadásul a nyersanyaggyűjtés is jóval hatékonyabb. Arról nem is beszélve, hogy mennyivel gyorsabb lett a közlekedés: ha vigyázunk ízeltlábú paripánkra, az így is tisztes méretű térképet seperc alatt be tudjuk járni. Ezt kompenzálandó az első rész csúszkarendszerét egyelőre kivették, de az áramvonalasabbnak ható platforming és a kisebb súllyal szereplő vertikalitás miatt ez még nem olyan fájó. Idővel úgyis vissza fog kerülni a fejlesztők ígérete szerint.
A munkás sok, de az aratni való kevés

A hátasok rendszere egyben megoldást jelent az első résszel kapcsolatos legnagyobb kifogásomra is. Annyival hatékonyabb lett a gyűjtögetés és az építkezés, hogy így már sokkal több motivációm lett rászánni néhány játékbeli napot a pitypang-nyűvésre. Persze ha úgy nézzük, ezzel jóval könnyebbé is vált a játék – a kibalanszolásuk egy izgalmas feladat lesz az Obsidiannak. Az viszont tagadhatatlan, hogy remekül áll ez az újítás a Grounded 2-nek, és elképesztően szórakoztató nyeregben végigvágtázni a park elérhető régióit. A felfedezés élménye pedig most is remek, akár fizetőeszközt, akár fejlesztést adó tejfogakat keresünk. Apropó, fejlesztések. Ezúttal a passzívan megnyert mutációinkat aktívvá is kell tennünk, így választva meg a nekünk tetsző játékstílust.
Az biztos, hogy még nagy szüksége van a Grounded 2-nek a foltozgatásra és a bővítésre. A technikai állapota például valahol a megkérdőjelezhető és a kriminális között van, pedig megkapó látványa ellenére nem ennek a grafikának kellene a legtöbb nyers erőt igényelnie. És még egyértelműen hiányos a játék, akár a szélén végighúzódó kerítést, akár a plátóian elérhetetlen nyersanyagokat nézzük.

Olvastam olyan véleményt, hogy még nem kellett volna kiadni ebben az állapotban, de ezzel nem értek egyet. A hátasok és a harcrendszer biztosít annyi új ritmust és színezetet, hogy azt érdemes legyen minél korábbi verziójában csiszolgatni. Csak fontos, hogy ennek tudatában legyünk. Ahogy a sztori is kezdetleges, úgy a tartalom is, és ennek fejében a leszállított, 30 eurós ár is soknak tűnhet. Nem kérdés, hogy a Grounded 2 szórakoztató-e, vagy hogy jó irányban változott-e. Sokkal inkább az, hogy mikor és mennyire érdekes tartalommal töltik fel. Jelen pillanatban csak bizakodni tudok, de biztosra nem mehetek.
Verdikt: Limbó hintó
Thief’s Shelter
Tyrion: A Thief’s Shelter esetében egy kicsit csalok, ugyanis nem egy korai változatot, hanem egy demót játszottam belőle. Mivel azonban a teljes verzió nem jelent még meg, és a demó alapján ugyanúgy gyűjti a fejlesztő a visszajelzéseket, úgy ítéltem, hogy belefér a rovatba. Már csak azért is, mert a Thief’s Shelter nagyon nincsen kész. Hiába fejlesztik több mint öt éve, a demó tanúsága szerint még bőséggel lehetne ülni rajta. Mert ugyan vannak benne kreatív ötletek és ambíciók, egyelőre úgy tűnik, a fejlesztők nem találták meg azokat az eszközöket, amelyekkel ezeket kommunikálhatnák a játékossal.

Amíg AAA-játékokat előszeretettel rugdosok, amennyiben megérdemlik, független fejlesztésű címeknél már nem szívesen teszem ezt. Utóbbiaknak nincsenek elkölthető dollármillióik, leányvállalataik, akiknek kiszervezhetik a piszkos munkát, sőt, még több száz fős fejlesztőcsapatuk sem. A Thief’s Shelter esetében is a munka oroszlánrészét két ember hozta össze, így semmiképpen nem szeretném beléjük törölni a cipőmet. Ugyanakkor nem mehetek el amellett, hogy a játékuk jelenleg igencsak csiszolatlan, és nem igazán követ semmilyen bejáratott praktikát és konvenciót. És most nem forradalmi zsenialitásra gondolok, hanem arra, hogy okkal alapvetésnek tekintett elveket dobtak sutba, és így a Thief’s Shelter egyáltalán nem intuitív és még kevésbé vendégmarasztaló.
Egy alapvetően sablonos alaphelyzetet kapunk, egy demenciával és hallucinációkkal küzdő detektívvel. A feladatunk egy már régóta űzött elkövető legújabb áldozatához vezet minket, akit félreeső kastélyában ért a halál. A helyszínen aztán kiderül, hogy valaki már várt ránk, és nem vagyunk egyedül, úgyhogy kénytelenek leszünk elmerülni a titkos társaságok és egyéb összeesküvések rengetegében. Bár a történetből eddig nem sok derült ki, és látványosan komplexebb lesz (legalábbis az intró alapján), megfigyelhető, hogy a nüanszokkal nem sokat törődtek. A dialógusok természetellenesek, és mindent a szájunkba rágnak. Már-már komikus sorok hangzanak el, és az időzítés is kifejezetten kényelmesen szolgálja ki a cselekmény alakulását.
Vagy suttog, vagy ordít

Persze nem itt rejlik a Thief’s Shelter fő csábereje, hanem inkább a point & click játékmenetében. Pontosabban rejlene, ha sikerült volna ebből többet megvalósítani. A feladatunk a nyomozás lesz, ehhez pedig kijelölt pontok között lépkedhetünk, majd körbeforogva léphetünk néhány dologgal interakcióba. Viszonylag hagyományos keretek között mozgunk, és idővel azt is meg lehet szokni, hogy a kötött pályás irányítás sokkal kényelmetlenebb, mintha csak hagynak minket szabadon bandukolni. Nagy meglepetésekre nem szabad számítani: fiókokat nyitogatunk, bejárunk néhány félhomályos szobát, és hagyjuk, hogy az aktuális nyom zsinóron rángasson minket. A Thief’s Shelter ugyanis nagyon nem tudja megtalálni az arany középutat. Van, hogy minden elágazást elzár, és csakis egyfelé terel, máskor semmilyen hagyományos kapaszkodót sem ad.
Volt, hogy egy kulccsal nem is lehetett kinyitni egy emeleti ajtót, amíg meg nem próbáltam a kertben, máskor pedig csak az vezetett rá egy puzzle megfejtésére, hogy a főszereplő hangosan kimondta, mi kell hozzá. Diszkrét nyomok nincsenek, csak olyasmi, amit egy kombájn finomságával ruháztak fel. Pedig közben büszkén hirdetik, hogy mennyi nyomról maradhatunk le, ha nem figyelünk, és mennyi lehetőség áll előttünk. Igaz ugyan, hogy vannak jól elrejtett easter eggek, érdekességek és plusz infók (még Steam ajándékkódot is találtam), ezek messze nem forradalmi megoldások. Direkt végigjátszottam még egyszer a demót, és bár találtam új részleteket, csak az ütött arcon, hogy tényleg mennyire félrevezető a dizájn számos eleme.
Zavar a naplóban

Látszólagos aktivitási pontok egyelőre egyáltalán nem aktívak, ajtók nyílnak a semmire. A térkép jelölése értelmezhetetlen, fel nem fedezettként jelöl olyan termeket is, ahol éppen vagyunk, és már találtunk ott nyomot. A józan észnek teljesen ellentmondó utasításokat ad, de sokszor csak elrejtve a naplóba. Nagyon könnyű összezavarodni, és a YouTube-on talált végigjátszásokban is a többség egyszerűen feladta a vége előtt. Mindemellé a menürendszer egy igazi rémálom. A felépítése katasztrófa, nincsenek gyorsgombok, az egyes menüpontok funkcióját nehéz elválasztani egymástól. Ezek egy része elvileg javítva lesz, de még így is számtalan furcsaság marad majd. Funkciók, amik egy ponton léteznek, később nem bukkannak fel. Események, amelyek a megtörténtük előtt bekerülnek a naplóba. Nyomok, amiknél a napló néha ránézésre, néha csak plusz gombnyomásra nyílik meg.
És azért a technikai állapotot sem tudom hosszasan dicsérni. Egy-két beakadó UI-elem még hagyján, de az audiovizuális körítés sem egy felső polcos munka. Tudom, hogy kis csapat készítette, de néhány jelenet zavarba ejtően vagy húsz éves sztenderdekhez viszonyul. Pedig az arthouse horrorokra hajazó átvezetők még egészen pofásak voltak. És hiába nem rossz a zene, a szinkron teljesen aláássa a hangzást. Ennél komolyan jobb lett volna, ha egyáltalán nincs szinkron, mert ezekre az alakításokra az amatőr jelző is hízelgő lenne.

Kár, hogy a Thief’s Shelter ennyire lyukas megvalósítás terén, mert alapvetően vannak értékes elemei. A főszereplő demenciája olyasminek tűnik, mint amire még lehet építeni, és az elrejtett részletek is érdekesek. Lehet, hogy kevesebb az innováció, mint amit a promóciós anyagok sugallnak, de lenne itt potenciál. A hangulat sem rossz, ahogy a zörejekből összeáll egy néha egészen hátborzongató nyomozási élmény. És szó sincs róla, hogy ne lennének bőven könnyen javítható hibák. Csupán aggasztó, hogy ha a demóban ennyi helyen lettek megsértve a legegyszerűbb alapvetések, ha egy játék ennyire nem intuitívan kommunikál a játékosával, akkor ez nem egy egész játékra kiterjedő hiányosság-e.
Verdikt: Lapát után sületlen