Nem mondom, nem egyszerű lépést tartani most az iparral. Én is csak kapkodom a levegőt. Bár a mainstream ipar felhozatala hagy kívánnivalót maga után, az indie és középkategóriás játékok stabilan tartják magukat. Olyannyira, hogy már most több játék került fel a GV potenciális év játéka listájára. De akármennyire is elfoglalt vagyok, akármilyen sűrűn jönnek a kimagasló címek, időközönként mégis kell vetni egy pillantást az early access részlegre is. Érkezik hát az év első, de bizonyára nem utolsó körképe, ahol szemlézzük február nagyobb korai hozzáférésben megjelent projektjeit.
Nightingale

Szeretek úgy gondolni magamra, mint aki jól be tudja lőni egy játék minőségét megjelenés előtt. Nem azért, mert ilyen tehetséges gyerek vagyok, hanem mert hosszú évek bemutatói és trailerei során szépen lassan kitapasztaltam, hogy mire érdemes figyelni, és hogy mik az egyértelmű vörös zászlók. Természetesen senki sem tévedhetetlen. Erre pedig nem is lehetne jobb példát találni, mint a Nightingale-t. Ez a játék az előzetesekben érdekes, késő-viktoriánus, mágiával fűszerezett steampunk vizuális dizájnjával hódított. Még én is kicsit felkaptam a fejem, pedig eskü, általában totál hidegen hagynak a survival játékok.
Sajnos az early access verzió mostani állapotát elnézve vajmi keveset sikerült megvalósítani a trailerek hangulatából. A Nightingale jelenleg egy MMORPG és egy survival-crafting játék kényelmetlen zabigyereke, ahol sikerült mindkét zsáner legrosszabb szokásait továbbörökíteni, cserébe pedig csak szerény vigaszt nyújt a kellemes építős mechanika és a koncepciójában érdekes randomgenerált területek.
Fülemüle a szénbányában

A Nightingale sztorija szerint az emberiséggel kapcsolatba lépő fae faj (gyakorlatilag tündérek) mesés technológiai áttörést jelentettek a civilizációnak. Csodálatos gözgépek és elektromos szerkentyűk könnyítették meg a mindennapi életet, ennek folyományaként pedig megépült a címben szereplő lenyűgöző metropolisz. Ezt a sztorit megkapjuk a játék első pár percében egy hatalmas expozíciólavinaként. Utána azonban csak lassan csepegtetve kapunk valamennyi háttértörténetet. Ráadásul ennek nagy részét olyan terjengős és mesterkélt dialógusokon keresztül, hogy bármelyik JRPG megirigyelné.
Az érdekes körítés mindjárt a bevezető után szertehullik. Az égig érő gyárak és tesla-tornyok helyett tizenkettő-egy tucat erdőket, sivatagokat és mocsarakat kapunk, amelyek közt portálokon keresztül tudunk közlekedni. Ezeket a portálokat manipulálhatjuk kártyákkal, amelyek befolyásolják az ellenfelek nehézségét, vagy bizonyos módosítókat adnak a területeknek. Például egyszer egy olyan mocsárba kerültem, ahol a Holdhoz hasonló volt a gravitáció és a fákról állatbőrt tudtam lenyúzni. Ez első körben vicces, de végső soron ezek a modifikációk nem sokáig rejtik el a tényt, hogy a Nightingale területei pixelre pontosan megegyeznek bármelyik másik survival játék biomjaival.

Ezen felül a sztenderd craftingjáték-ciklust kapjuk. Püfölj fákat, püfölj köveket, püfölj disznókat, építs sufnit, baltát, házat, íjat. Ráadásul ezek az elkészített cuccok még csak nem is néznek ki úgy, mintha a késői tizenkilencedik-századbeli Angliából szakajtották volna őket. Legalábbis a játék első cirka húsz órájában biztosan nem. Legalább az építkezés kényelmes. Itt előre meg tudjuk tervezni, módosítani és igazítani a megálmodott épületet, mielőtt szép lassan odahordjuk a szükséges alapanyagokat. Ugyanez a kényelem azonban a játék szinte egyik másik aspektusáról nem lehet elmondani. Minden egyes menü és UI-elem végtelenül kényelmetlen és nehezen átlátható, és híre-hamva nincs azoknak az életet megkönnyítő funkcióknak, amik a zsánerben ma már sztenderdnek számíta(ná)nak.
World of Borecraft
De még csak nem is a középszerű, ezerszer látott területek vagy a kényelmetlen UI vette el a kedvem a Nightingale-től. Egyrészt a játék szörnyen bugos. Ez sok büntetőpontot nem ér egyelőre, tekintve hogy a játék early accessben van. Azon a ténylen azonban nem változtat, hogy jelenleg az ellenfelek mesterséges intelligenciája gyakorlatilag nem létezik, és sok esetben mind mi, mind az NPC-k percekig megakadhatnak egy-egy fűszálon. Ismétlem azonban, hogy ez az üzleti modell velejárója. Biztos vagyok benne, hogy a jövőbeli frissítések szépen kisimítják ezeket a gyűrődéseket.

Amit már kicsit nehezebb lesz elegyengetni, az a katasztrofális előmeneteli rendszer. Ahogy már említettem, a Nightingale egy crafting játék és egy MMORPG ötvözete. Az utóbbi zsáner elemei valahol a huszadik óránál ütik fel komolyabban a fejüket, amikor végigtoltuk az összes biomot az összes addig elérhető nehézségen, és egy portálon keresztül eljutunk a játék közösségi központjába. Innen tudunk beugrani az úgynevezett Vaultokba, amik jelenleg a Nightingale végjátékaként szolgálnak. Ezek ugyanazt a szerepet szolgálják, mint egy hagyományos MMO dungeonjei. Azzal a különbséggel, hogy hihetetlenül unalmasak. Mivel a játék harcrendszere hihetetlenül primitív, így nem lehet sokat taktikázni. Ezek a vaultok tehát rövidesen agyatlan kalapácslóbálásba csapnak át, amitől már az első menet felénél halálra untam magamat.
És hogy mit kapunk ezeknek a teljesítéséért? Nem érdekes fegyvereket vagy új tervrajzokat. Helyette generikus „pénzt”, amellyel ezeket megvásárolhatjuk az NPC-nél. Csak azért, hogy utána jobb felszerelést húzzunk és újracsináljuk azt a pár vaultot magasabb nehézségen, majd ismételjük ezt a kört orrvérzésig. Gondolom nem kell sokáig ecsetelnem, hogy ezen a ponton leraktam a lantot.

A Nightingale nem egy katasztrofálisan rossz early access játék. Nagyrészt okén össze van rakva, és a konkrét hibákat majd kikalapálják. Azzal kapcsolatban azonban már szkeptikus vagyok, hogy a készítők tudnak-e komolyabb változtatásokat eszközölni annak érdekében, hogy a játék kevésbé legyen repetitív, és legyen valami értelme másokkal összeverődni. Amíg azonban ez nem sikerül, addig mindenkit fokozott óvatosságra intek.
Verdikt: Lapát után sületlen
Helskate

A másik sarokban itt a Helskate, ami a Nightingale-lel ellentétben pontosan az, mint aminek látszik. És nem elég, hogy az, aminek látszik, de mindezt megfelelő minőségben szolgáltatja. Ne köntörfalazzunk: ez egy Tony Hawk játék, ahol a fejlesztő elkalandozott, és két ollie közé becsúsztatott egy kis roguelike-ot. Ennek a fura zsánerfúziónak megvannak a maga gyermekbetegségei, de személy szerint optimista vagyok a koncepciót elnézve.
Sztoriról nehéz lenne beszélni. Mi vagyunk a deszkás srác, aki pokolfajzatokat kaszabol le. Kábé ennyit kell tudni az egész környezetről, illetve, hogy valamiért a pokol úgy néz ki, mint minden 90-es évekbeli grunge-rock videoklip. Minden itt van a graffitizett betonfalaktól az utcán elhelyezett rámpákon és félcsöveken át egészen az indokolatlan helyekre pakolt korlátokig. Ezeket a részben randomgerenált pályákon kell végigtrükköznünk és végigvágnunk magunkat.

Technikailag egy pályának akkor van „vége”, amikor az összes ellenfelet kiiktattuk. Ekkor megnyílik egy portál, amin keresztül továbbhaladhatunk, de érdemes maradni megcsinálni az adott szint extra objektíváit, amikért plusz fizetőeszközt és tapasztalati pontot kapunk.
Blink-666
A pályák elején ráadásul összeszedhetünk mindenféle fejlesztést – ahogy az egy valamirevaló roguelike-ban illendő. Ilyen például az, ami egy teljes 360 után garantáltan kritikus ütéssé varázsolja a következő támadásunkat, vagy az, amelyik a csövön csúszás függvényében növeli a sebzésünket limitált ideig. Itt semmi nagyon meglepő nincs, de mindenképpen értékelem, hogy a kétféle játékmenetet megpróbálják összefűzni ezek a passzív képességek.

Ez az összefonódás azonban nem mindig ilyen sikeres. Sokszor éreztem a Helskate során, hogy inkább olyan, mintha egy Pro Skater koppintással játszanék, majd éles váltással egy kicsit körülményesen irányítható karakter-akciójátékba folyok át. Nem mondom, hogy a két műfaj inherensen ütné egymást, inkább fogalmazzunk úgy, hogy olyan, mintha párhuzamosan haladna a két játékmenet, és néha-néha keresztezik egymás útját.
Nagyon remélem, hogy idővel sikerül a zsánermix vad ízeit kisimítani, mert az alapkoncepció – és az alapvető játékmenet – hihetetlenül szórakoztató. Pár apró hibától és az egyelőre sovány tartalomtól eltekintve pedig egy nagyon tisztességesen összerakott játékkal van dolgunk már most.
Verdikt: Ezt Vedd Meg!
Deep Rock Galactic: Survivor

Miután tavalyelőtt dúvadként rúgta rá az ajtót az indie iparra a Vampire Survivors, csak idő kérdése volt, hogy megjelenjenek az imitátorok. Elnézést, nem idő kérdése, az indie ipar ennél gyorsabban dolgozik. Már tavaly év végén is ezernyi klón lepte el a Steam alsóbb rétegeit. Azonban, ahogy az a hirtelen összecsapott klónoktól megszokhattuk, ezek nagy részének minősége erősen megkérdőjelezhető volt. Idén már volt pár minőségibb próbálkozás, például a nemrégiben IndieMixbe került Elemental Survivors, de az autoshooter zsáner csak mostanra ért oda, hogy valamennyi innováció is látszik az alagút végén.
Ennek az új hullámnak egyik meglepően ígéretes képviselője a jól ismert Deep Rock Galactic spinoffja, a Survivors. Az alapok megegyeznek a tavalyi műfajteremtővel. Fegyvereink önállóan tüzelnek, miközben ellenfelek hordái szabadulnak ránk. Nekünk csak arra kell ügyelnünk, hogy a karakterünket távol tartsuk a veszélytől, és hogy minél jobb fejlesztéseket szedjünk össze szintlépésnél.
Törpe pancser

A Deep Rock Galactic: Survivors kétszer is csavar a formulán. Egyrészről a pályáknak vannak előre meghatározott objektívái. Van, hogy ki kell csalogatnunk, és meg kell ölnünk egy különösen nagy űrrovart. Máskor meg kell keresnünk és elpusztítanunk kisebb tojásokat. Ez már egyel több réteget ad a játékmenetnek, és bár egyelőre nem találkoztam olyan formabontóan érdekes feladatokkal, gyakorlatilag végtelen potenciál van a fejlesztők kezében.
A másik érdekesség a tereptárgyak használata. A pálya nem csak egy hatalmas, üres mező (vagy könyvtár), hanem egy véletlenszerűen generált barlang. Ráadásul nem csak a bejárható terület változik, hanem bánya lévén nem átjárható kőzethalmok, és ásványi anyagok is megtalálhatóak. Ezeket űrtörpénk csákányával tudjuk megbontani, így új utakat, mellékjáratokat és menekülési útvonalakat nyithatunk.

Annyi kivetnivalóm azért van, hogy a zsáner alapkövei nem annyira erősek, mint más, tradicionálisabb autoshooterek esetében. Kicsit unalmasabbak a fejlesztések, a fegyverek, és kevésbé kielégítő lemészárolni ellenfelek hordáit. De ezek mind olyan dolgok, amiken még bőven lesz idő javítani.
Verdikt: Ezt Vedd Meg!