IndieJáték

IndieJáték

IndieJáték

Empty Shell kritika – Tárnahorror fekete-fehérben

Szerző

Közzétéve

2023. nov. 11.

Kommentek

0

Folytatjuk “apró játékok a nagyvilágból” cikksorozatunkat, ahol a nagy megjelenések között elkallódott játékokat vesszük górcső alá. Most éppen az Empty Shell került terítékre. Ne köntörfalazzunk: ez a játék nem próbálja a sztratoszférát megcélozni az ambícióival. Van pár kellemetlen hibája is, és bevallom, szerintem nem áll jól neki a roguelike design. Ennek ellenére azonban van pár tulajdonsága, ami miatt a horrorkedvelő és kalandosabb közönségnek érdemes lehet ránéznie.

Feláldozhatók

Az Empty Shell alapfelállása szerint egy arctalan önkéntest alakítunk. Nem tudjuk, hogy pontosan mi a feladat, vagy hogy mi vár ránk, de pénz beszél, kutya ugat. A megbízó vállalat egyik bányászközpontjával megszakadt a kapcsolat. Egy rövid eligazítás után után a bánya bejáratánál találjuk magunkat egy véletlenszerűen kiválasztott fegyverrel és pár alapvető ellátmánnyal. Ezzel a játék meg is ágyaz a roguelike koncepciónak, hiszen ha az első szerencsétlen önkéntesünk elhalálozik a mélyben, akkor nem éled újjá. Helyette jön egy másik átlagos János, hátha ő több szerencsével jár.

Ezen kívül a történet részleteit – hogy milyen mély a disztópia, és hogy milyen szörnyűségek történtek a tárnákban – a játék során megtalálható dokumentumokból tudjuk összeollózni. Nincs kimondottan a vérem ellen ez a fajta történetmesélés. De sokszor éreztem úgy, hogy a viszonylag pörgős játékmenettel nem jönnek ki jól. Mintha az írók a lábamnál fogva rángatnának ki a céllövöldéből, hogy másfél percig egyetemi előadás-PPT-ket bámuljak. Persze ehhez az is hozzájárul, hogy az Empty Shell, bár nincs rosszul megírva, messze szerényebb narratívával rendelkezik, mintsem hogy tűkön ülve várjam a következő sztorimorzsát.

Sintelen City

Valamelyest javít azért a helyzeten, hogy a játék atmoszférája makulátlan. Ezt több egyedi audiovizuális trükkel éri el. Az Empty Shell egy felsőnézetes lövölde, ahol karakterünket minden pillanatban egy megfigyelőkamera lencséjén keresztül látjuk. Az enyhe halszem-hatás és a képernyőn lévő keret miatt teljesen olyan érzésünk lehet, hogy mi valójában valami őrszobán keresztül nézzük szegény önkénteseink túlélésért vívott harcát.

Ezen felül a játék pixelgrafikás és szürkeárnyalatos. Ezeknek a kombinációja pedig kellemesen retró érzetet ad a látványnak. Ráadásul az Empty Shell még a túltelített pixel-indie piacon is összetéveszthetetlen látvánnyal rendelkezik. Szóval az egyediséggel nincs gond, és ezt nagyon értékelem is. Ellenben úgy érzem, hogy bizonyos játékelemek élvezeti faktorát közepesen vagy erősen csorbítják ezek az egymásra halmozott vizuális effektek.

Igen, valóban van értelme, hogy karakterünk életereje számértékben jelenik meg egy életcsík helyett, ha elfogadjuk, hogy megfigyelés alatt állnak. De sajnos ez olyan helyzeteket eredményezett, amikor a kelleténél hosszabban kellett néznem a bal felső sarkot, hogy belőjem, mennyire áll rosszul a szénám. Ráadásul harc közben is voltak kellemetlen pillanataim.

Akármilyen jól is néz ki a leölt ellenfelek után ott maradt pixeles, világító folyadék, nagyobb ütközeteknél – ami ebben a játékban egyáltalán nem ritka – annyi vizuális szemét kerül a képernyőre, hogy alig lehet kivenni, hogy éppen mi próbálja lerágni az arcunkat. Ettől függetlenül nem tudom elvitatni az Empty Shelltől, hogy elképesztően egyedi és hangulatos. Az atmoszféra sokszor olyan címeket idézett meg, mint a S.T.A.L.K.E.R., vagy a This War of Mine.

Ha vérzik, meg tudod ölni

Valahol mégis kár, hogy a hangulatos látvány kicsit beleköp a játékmenet levesébe. Mert az Empty Shell központi játékmenete kimondottan kompetensen van összehegesztve. Intuitív az irányítás, jók a hangok, szinte minden fegyvert élvezetes használni. Ráadásul arzenálunk egyetlen eleme sem igazán lecserélhető. Ezt úgy értem, hogy nincsenek kimondottan jobb vagy rosszabb durranó botok. Egyszerűen csak más helyzetekre alkalmas egy sörétes, mint egy vadászpuska.

Azonban a bányában található lőszer igen limitált. Kicsit lyukra is futottam az első nekifutásomnál, amikor vígan eresztettem a szörnyszülöttekbe a tárakat. Ez az első pár percben működött, majd elapadt a lőszer, mint az Aral-tó, én pedig kénytelen voltam egy konyhakéssel nekiesni hatalmas pókoknak és zombiknak. Egyébiránt kimondottan kényelmes a közel-és távolharc közt váltogatni. Nem kell menükbe menni vagy fegyvert cserélni, ugyanazzal a gombbal sütjük el a fegyverünket, mint amivel közelharcban hadonászunk. Az egyetlen különbség, hogy a fegyverhasználathoz céloznunk is kell.

Ez egy kicsit puritán, mégis esszenciájában szórakoztató játékciklust alakít ki. Lomhább, vagy kevésbé veszélyes ellenfeleket óvatosan lehet bökdösni közelharci fegyverekkel, miközben figyelünk, hogy minden ütés után hátralépjünk egyet. Combosabb rémségek ellen pedig visszafogottan lehet használni a lőfegyvereinket. Tény és való, hogy nem ez a legelképesztőbb, leginnovatívabb twin-stick lövölde a piacon, de amit csinál, azt jól csinálja.

Műszakváltás

Egészen addig, amíg szegény főhősünk el nem távozik Kharón tutajában. Ilyenkor a stafétát átveszi egy új önkéntes, nekünk pedig szembe kell néznünk az Empty Shell roguelike mechanikáinak esetlenségével. Egyrészt a játék a roguelike és a roguelite két széke közül egyiket sem találja meg, helyette kevés eleganciával huppan a földre. Kevésbé szakavatott olvasók vakarhatják a fejüket, hogy mi a különbség a -like és a -lite között. Ugyan mennyit számíthat, ha kicserélünk egy K-t egy L-re? Nos, nagyon is sokat.

Az eredeti Rogue játékból származtatott mindkét zsáner egy adott pálya-vagy pályaszakasz újrajátszására alapszik. Újabb és újabb nekifutások során a térkép változik, a szobák, szörnyek és erőforrások helye összekavarodik. A különbség az, hogy a roguelike játékok esetében halálunkkor minden progresszió lenullázódik. Új próbálkozásnál nem vihetjük magunkkal sem a felszerelésünket, sem a képességeinket, így az egyetlen dolog, ami segít minket, az a csúfos kudarcok során megszerzett tudás. Roguelike játékok esetében azonban karakterünk egyes képességeit, vagy az összeszedett felszerelés egy részét továbbvihetjük. Így egy idő után az egykor lehetetlennek tűnő kihívások triviálisnak tűnhetnek.

Nos, az Empty Shell egyik al-zsáner előnyeit sem tudja magabiztosan hozni. Újrakezdésnél mindig teljesen “szűz” karaktert kapunk. Azonban utunk során megtalálhatjuk az előző szerencsétlenül járt önkéntes holttestét minden összeszedett felszerelésével együtt. Szóval kicsit ez is és az is, mégis, mintha egyik sem lenne. Nincs konzisztens fejlődés, nincsenek mérföldkövek, amiket a játékos tűkön ülve várhatna, és nincs különösebb pályaismeret sem, révén az ütközetek olyan változatosak, hogy nem reális elvárás kiismerni őket. Roguelike is, meg nem is, hozott is ajándékot meg nem is.

Szerencsétlenkerék

És ezzel még nem is lenne akkora probléma, ha az egyéb roguelike mechanikák sziklaszilárdan a helyükön lennének. Sajnos a pályadizájn a műfaj hordójának legalján lerakódott zaccot kapargatja. Elméletileg történik variáció a pályafelépítésben, de annyira egy kaptafára megy minden szoba és folyosó, hogy ezt csak nagyon erősen hunyorítva lehet észrevenni. Az ellenfelek száma és kombinációja is teljesen véletlenszerű.

Az egyik próbálkozásom során például alig találkoztam ellenféllel, aki lőfegyvert használt volna. Majd pár halállal később a második nagyobb teremben nekem jött 5-6 sörétes puskát lóbáló félőrült. Voltak olyan esetek is, amikor kimondottan optimista voltam a helyzetemmel kapcsolatban. Viszonylag sok töltényem volt, az életerőm is alig fogyott még, és sok-sok tartalékot halmoztam fel. Aztán egy sarkon befordulva óriáspókok végeláthatatlan kongatáncába futottam, aminek a legvégén egy miniboss adta a talpalávalót. Mondanom sem kell, hogy akkor és ott megpecsételődött a sorsom.

Így aztán nagyon sokszor éreztem azt, hogy az Empty Shell végigjátszásában kevesebb szerepe volt a saját képességeimnek, ellenfél-vagy pályaismeretemnek. Helyette azon múlt, hogy sikeres volt-e egy próbálkozás, hogy Fortuna istennőnek éppen milyen a közérzete. Ez pedig soha nem jó érzés. Erodálja játékos sikerélményét és mesterségesen meghosszabbítja – vagy szerencsésebbeknek lerövidíti – a játékidőt. Valahogy sikerült ezt a rendszert internalizálnom. A végére úgy fogtam fel, mintha az Empty Shell nem egy roguelike játék lenne, hanem egy felsőnézetes lövölde, aminek a pályáin nincs mentési lehetőség. Nem teljesen rossz taktika. Ez azonban nem menti meg a játékot attól, hogy egy nagyon béna roguelike legyen.

Aranyrög sok meddővel

Meg vagyok róla győződve, hogy az Empty Shell egy lényegesen jobb játék lenne, ha nem próbálták volna belegyömöszölni a roguelike mechanikákat. Ez egy nagyon hangulatos lövölde egyedi, nyomasztó atmoszférával. Sokszor kísérteties és magányos, máskor pedig hektikusan pánikszerű. Ha ez egy többé-kevésbé lineáris játék lenne kézzel készített, jól kigondolt pályákkal, minimum egy egész ponttal többet tudnék rá adni.

De ki mint vet, úgy arat. A fejlesztők pedig roguelike-ot vetettek. Ennek termése pedig félig kiforrott, helyenként teljesen zavaros mechanikák, olcsó halálok. Emögé pedig nem tudok teljes mellszélességgel beállni. Akinek a leírtak alapján bejön a lövölde része, és egy kicsit könnyed horrort kíván, az nem fog sokat veszíteni. Aki azonban egy kompetens roguelike-ért jön, az csalódni fog.

5/10

Az Empty Shell egy gyengécske, helyenként kimondottan zavaros roguelike. Ami nagy kár, mert a központi játékmenet és az atmoszféra simán elvitte volna a hátán a játékot. Talán majd legközelebb.