Amióta a Mimimi Games eltávozott az élők sorából, nagyobb figyelmet fordítok azokra a stúdiókra, akik betölthetik utánuk az űrt. Bár az izometrikus nézetű lopakodós játékokat azóta sem futószalagon gyártják, már idén is voltak képviselőik. Kaptunk egy új Commandost, és a Blasphemous-játékok fejlesztőitől is érkezett egy The Stone of Madness. A legjobban mégis az Eriksholm: The Stolen Dream-re vártam. A viktoriánus kori, kicsit steampunk beütésű világa és a meglepően gyönyörű átvezető videói egyből megragadtak. A lopakodás és látvány szirénéneke pedig nem csalt zátonyra, bár csak utóbbival voltam maradéktalanul elégedett. A játékmenet ugyanis – bár a végére kifejezetten szépen összeérett – messze van attól a sztenderdtől, amit a műfaj legjobbjai nyomán megszokhattunk.
Herman ott? Ó!
Eriksholm városa festői szépsége ellenére nehéz napokkal küzd. A zsarnoki polgármester regnálása alatt a szegényebb rétegek egyre inkább ellehetetlenednek, és még a szívhimlő nevű, gyógyíthatatlan járvány is szedi az áldozatait. Hanna csodálatos módon mégis felépül a szívhimlőből, öccse, Herman kitartó ápolásának köszönhetően. Azonban nincs idejük ezt megünnepelni, a következő nap ugyanis Herman nem tér vissza a munkahelyéről. Mielőtt Hanna elkezdhetné keresni, már be is állít lakásukba a rendőrség, a fiút keresve. Hanna nem akar velük tartani az őrsre, helyette megszökik, és ő is kutatni kezd a testvére után. Hamarosan kiderül, hogy Herman nagyon fontos lehet a hatóságoknak, ugyanis mind őt, mind Hannát több tucatnyian próbálják felhajtani.

Hanna egyedül nem is tudná felvenni velük a harcot, azonban csatlakozik hozzá két társ is. Alva a helyi utcagyerekekért dolgozó, tolvajokat foglalkoztató Robin Hood-figura, Sebastian pedig Hanna családjának öreg, de ereje teljében lévő barátja. Hárman egyre mélyebbre merészkednek a helyenként még mindig virágzó városban, és annak mocskos politikájában is. Ahogy pedig lekerül a lepel Eriksholm tisztségviselőiről, úgy derül fény arra is, hogy mégis mibe ártotta magát Herman. Egy biztos, ebben a küzdelemben erősen lejt a pálya, és egyetlen hiba is végzetes lehet.
Fegyvertelen katonák
Ennek megfelelően a játékmenetben is kifejezetten eszköztelenek leszünk. A lopakodós játékok többségében már a kezdettől a rendelkezésünkre áll legalább egy kés, amivel kiiktathatjuk a kíváncsi strázsákat. Vagy egy képesség, amelyet aztán hamarosan követ a többi. Itt egy jó darabig konkrétan nincs nálunk semmi, és később is fejenként egy-egy aktív eszközzel gazdálkodnak hőseink. Hanna egy fúvócsővel dolgozik, amiből altató nyilacskákat lő ki. Amíg az altató hat, az beletelik néhány másodpercbe, ezalatt pedig végig rejtve kell maradjunk, és az sem mindegy, hogy milyen irányból indítjuk a támadást. Nem meglepő hát, ha komoly hullahegyeket nem fogunk hagyni magunk mögött, de szunyókáló biztos úrból sem sokat.

Alva ehhez képest egyáltalán nem távolíthat el senkit az egyenletből, az ő fegyvere a figyelemelterelés. Kis kövekkel tudja összezavarni az őröket, és ez még hatékonyabb, ha egy hangosabb felületre, vagy galambok közé esik a kavics. Egyben ki tud lőni fényforrásokat is, hogy jótékony homály fedjen minket. Sebastian képessége pedig a legalapvetőbb hátulról támadás, de a barátságos óriás is csak álomba ringatja az ellent, nagyobb kárt nem tesz bennük. Szóval a hármójuk eszközei együtt kitesznek egy Shadow Tactics-karaktert, és itt meg is állt a tudomány.
Ez az a pont, ahol muszáj leszögezni: ha valaki úgy játszana az Eriksholm-mal, mint egy Mimimi- esetleg egy korábbi Desperados- vagy Commandos-játékkal, az csalódni fog. Az Eriksholm egy totálisan más vérmérsékletet és megközelítést igényel. A jóval kevesebb fegyver és felszerelés mellett nagyobb hangsúlyt kap az egyéni manőverezés. Sőt, amikor a teljes triót irányítjuk, akkor is rendre szét kell szakadniuk. A kis szellőzőkbe csak Hanna fér be, az ereszcsövekre csak Alva tud felmászni, és egyedül Sebastian tud úszni. Ez sokszor elég élesen ki is jelöli, melyikük merre kell elinduljon egy kereszteződésben.
Indulj el egy úton, én is egy másikon

Vagyis a máshol megszokott, összehangolt műveletek sorozata helyett három külön szál megfelelő helyen történő összefonódása lesz a lényeg. Ha valahol megakadsz, semmi baj, majd egy másik karakterrel is előre kell haladni, és meg is lesz a megoldás. A játék jellege, illetve a kifejezetten specifikusan használható eszközök miatt az Eriksholm még sokkal inkább egy puzzle-játékra hasonlít, mint a zsánerből bármi. Ezt nem könnyű megszokni, különösen azt nem, hogy ez a legtöbbször pontosan egy lehetséges utat jelent. Esetleg kettőt, de csak akkor, ha amúgy nyíltabb terepen vagyunk. Meg kell hagyni, a várt ötlet a legtöbbször jól elő van készítve, és tényleg megdolgoztatja az agyunkat.
Remek érzés rájönni egy kreatívabb fejtörő nyitjára, pláne, hogy rengeteg zseniális kombinációt láthatunk. Bár az eszköz kevés, az Eriksholm a pályákat alakítja úgy, hogy ez ne tűnjön fel. Van, ahol NPC-k viselkedését kell észrevétlenül befolyásolnunk, máshol egy kis bányakocsival kell egymást a megfelelő pontokra irányítani. Vagy éppen mozgó rakományok vagy árnyékok rejtekében kell átkelni egy szigorúan ellenőrzött szakaszon.

Ugyanakkor nem minden feladvány ennyire csiszolt, és bizony lesz, hogy egy erőltetettnek ható úton kell végigküzdeni magunkat. Ilyenkor bosszantó, hogy indokolatlanul el vannak választva egymástól a hőseink (néha egy egész mászható párkány hiányozna), vagy hogy önmagában semmilyen általános erejű képességünk sincs. Nem lehetünk kreatívak, nem „csalhatunk”, azt kell tenni, amit a játék kér. Ha ez éppen a legkevésbé sem szórakoztató, akkor így jártunk. Például ott vannak azok a hosszú manőverezések, amit a járőrök között kell végrehajtani előre ismeretlen útvonalak mellett. Ezeket szinte esélytelen próbálgatás nélkül megcsinálni, és néha nettó időhúzásnak tűnnek.
Nem másol az osztályelsőről
És itt jön be az is, hogy ebben a műfajban nem szerencsés, ha a kihívás jelentős része az információhiányban van. Elképesztően hiányzott az őrök látószögét jelző indikátor, mert így sokszor csak tippelni lehet a távolságokat. Vagy a lehetőség, hogy néha csak hagyjuk körbejárni az őröket, keresve a lyukat a pajzson. Lehetne dobálózni azzal, hogy így realisztikusabb, de más helyzetekre, például a hallótávolságokra mégiscsak kapunk jelzést. De ugyancsak örültem volna a manuális mentésnek is. A checkpointok ugyan kellemesen sűrűn helyezkednek el, de néha indokolatlanul sok üresjáratot kell megismételni egy-egy halál után.

Nem akarok úgy csinálni, mintha a Mimimi útja lenne az egyetlen, de sajnos tagadhatatlan, hogy a német csapat sokkal áramvonalasabb rendszert alkotott. Működik az Eriksholm is, és nincs is komoly probléma sem az irányítással, sem a funkciókkal. Csak egyszerűen fapadosnak érződik a szinte tökéletesre csiszolt Shadow Gambit után. De felhozhatom kifogásként azt is, hogy instant kudarcot jelent, ha észrevesznek. Lehet, hogy ezzel sok anomáliát lehetett rövidre zárni, de azért képződtek újak is. Például akkor is eljön a game over, ha történetesen az utolsó strázsa vesz észre, fél másodperccel az altató beütése előtt. Megértem, hogy nem sok értelme van a riadóztató őrséggel felvenni a harcot, de talán egy fokkal több ráhagyás belefért volna.
Mindazonáltal a végjátékra gyönyörűen összeérnek a játékmenet szálai. Azt a kevés mechanikát eddigre sikerült maradéktalanul kiaknázni, az akciók pedig olyan díszletet és ellenfeleket kapnak, amik a tétet is magasabbra tornásszák. Az Eriksholm egyre közelebb nőtt a szívemhez, ahogy láttam a kombinációkat, és el tudtam fogadni, hogy nem pont azt kaptam, mint amit vártam. Ez néhányszor objektív kompromisszumot igényelt, de az mindenképpen kellett hozzá, hogy nem kívántam mást tőle, mint amit ígért. Mert kicsit lineáris, puzzle-szerű lopakodós játékként elsőrangú az Eriksholm, hiába van messze a tökéletestől.
Makulátlan makettek

Mint már említettem, van egy-két szabadabb pontja is a játéknak, ahol kicsit enyhül a linearitás. Kapunk néhány elágazást és rejtett zugot, ahol különböző leveleket, feljegyzéseket, plakátokat találhatunk. A gyűjtögetni valók adnak egy kis felfedezés-élményt is, de mellé kifejezetten érdekes is olvasni őket. Rengeteg kontextust kapunk belőlük, és a világépítésnek is fontos részei. Ha tehát nyitott szemmel járunk, Eriksholm nemcsak egy csinos település lesz, de a hangulata is magával ragad.
A legutóbbi Syberia-játék óta nem ejtett rabul ennyire egy városkép sem. Az egyszerre makettszerű, és mégis realisztikus díszletek mind aprólékosan kidolgozottak, és léptékben is azt sugallják, hogy ez egy funkcionális település lehetne. Az izgalmas, sokszintes építészet stílusában is magával ragadó, de sokat hozzátesz a hangulathoz a plakátművészet néhány műremeke is. Ez az érezhetően északi behatású, de viktoriánus és mediterrán jegyeket is hordozó kavalkád egyszerűen gyönyörű, és technikai téren sem lehet rá panasz. Ha nagyítóval vizsgáljuk, talán van néhány nem AAA-szintű modell vagy textúra, de ebből a nézetből szinte észrevehetetlen.

És akkor még nem is beszéltünk az átvezetőkről, amelyek szintén káprázatosak lettek. Itt most alapvetően nem a műfaji alapvetéseknek megfelelő, izometrikus darabokra gondolok, hanem az előre renderelt nagyobb jelenetekre. Indie stúdióktól szokatlan részletességgel és simasággal folynak le, és jóformán nem lehet beléjük kötni. Legyen szó arcmimikáról, világításról vagy nyers poligonszámról, ez bőven a legnagyobb csapatok munkáit idézi, úgyhogy le a kalappal.
Tisztességesen megszerzett álom
És az átvezetőkkel érkező történetre sem lehet komoly panasz. A kezdeti rejtélyt tényleg érdekessé tudták tenni, és utána sikerült úgy kifejteni, hogy az alapvetően földhöz ragadt világkép se sérüljön. A cselekmény logikusan ível a kifejlet felé, és megkapjuk a megfelelő tétet is. Ahogy egyre többet tudunk meg a városról, úgy áll össze a politikai és társadalmi kép is. Ez egyrészt segít az immerzióban, másrészt lehetővé teszi, hogy az Eriksholm megpendítsen szociálisabb kérdéseket is. A társadalmi osztályok ellentétei és az egyenlőtlenségek valós problémaként vannak jelen, és realista módon nagy megfejtések sincsenek. Mégis érezni lehet Hanna és társai akciói nyomán, hogy nem értelmetlen, amiért dolgoznak.

És közben a személyes dinamikáik is remekül működnek, elsősorban Alva és Hanna között. Az ő kapcsolatuk és konfliktusaik kiválóan lettek felépítve, és mindketten szerethető, de esendő emberek. Hanna is tud sok lenni (ha Cseri lenne a vezetékneve, írt volna erről egy dalt is – a szerk.), de sosem lesz ellenszenves. Sebastian már nem ilyen komplex karakter, ő végig egy jófej nagybácsit hoz, ahogy a gonosz polgármester sem túl árnyalt. Igaz, a motivációi legalább logikusak, és tényleg felkavar némi indulatot a játékosból. Az Eriksholm sztorija talán nem a legösszetettebb, de képes hatást kiváltani, érzelmeket előcsalni, és tisztességesen el is varrja a saját szálait.
Van az a fogalom, hogy tisztességes iparosmunka, amit erős közepes, de újítani képtelen címekre használunk. Az Eriksholm: The Stolen Dream egy több mint tisztességes kézműves munka. Látszik benne a rengeteg befektetett energia, valamelyest a saját útját járja, még akkor is, amikor jobban állna neki a szabvány. Látványában, és zenéjében (gyönyörű lírai dallamok kísérik az egész játékot) messze kiemelkedik az átlagból, de minden másban inkább csak jól összerakott és élvezhető. Nem zseniális, nem elképesztő, egyszerűen csak jó. De mindezt ilyen produkciós minőség és hangulat mellett könnyű szívvel elfogadom.