IndieJáték

IndieJáték

IndieJáték

Shadow Gambit: The Cursed Crew kritika: A Karib-tenger taktikái

A Shadow Gambit: The Cursed Crew egy remek játék lett, újító szándékkal. Azonban túl sok szabadságot kínál, és így felhígult az egykor sokkal precízebb élmény.

Közzétéve

2023. szept. 28.

Kommentek

0

Időnként befut a hír, hogy egy fejlesztőcsapat megszűnik. Ez valahol természetes, de mégsem egy örömteli hír, akkor sem, ha egyébként szakmailag is megindokolható a bukás. Tudom, hogy a legszebb öröm a káröröm (mert szívből jön, és nincs benne irigység), de nem bontottam pezsgőt a Daedelic Entertainment fejlesztőrészlegének és a Volition bezárásánál sem. Mégiscsak emberek munkahelyéről beszélhetünk, akik ráadásul sok esetben a felső vezetés hibáinak következményeit nyögik. A Mimimi Games hattyúdalát bejelentő bejegyzés viszont emellett meg is döbbentett. A német csapat a Shadow Tactics által feltámasztotta a valós idejű taktikai játékok zsánerét, majd a Desperados 3 és az Aiko’s Choice alatt tovább csiszolta a receptet, jelentős rajongóbázist építve ki magának. A szakma és a közönség egyaránt szerette őket, és így a Shadow Gambit érkezése sem maradt radar alatt.

Legújabb játékuk is jó kritikákat kapott, látszólag minden rendben volt a megjelenéssel. Kevesebb mint két héttel a megjelenés után azonban bejelentették, hogy szépen lassan leépítik a csapatot, és a Shadow Gambit lesz az utolsó játékuk. A döntést blogjukon a folyamatos munka miatti fáradtsággal és a pénzügyi nehézségekkel indokolták. A piacon uralkodó farkastörvények mellett úgy látszik, nem elég egy kis réteg királyának lenni a túléléshez. Mert a Mimimi kétségtelenül továbbra is a szubzsáner uralkodója, és nem csak azért, mert elvétve van kihívója – a Shadow Gambit bizonyos szempontból az eddigi legkiforrottabb munkájuk. Igaz, pár helyen az újító szándék túlságosan is a nyílt vízre kormányozta a hajót, így pedig a minőségi rumnak maradt egy kesernyés utóíze.

A holtak kincse

Az élőhalott kalóz, Afia Manicato szemet vet a legendás Mordechai kapitány kincsére. Egy szintén elátkozott udvari bolond segítségével eljut a szigetre, ahol a kapitány szellemhajója, a Red Marley vesztegel. A háromárbócos azonban a rettegett inkvizitor, Ignacia karmai között van, aki szintén a zsákmány után kutat. Afia felszabadítja a Marley-t, cserébe felvételt kér a legénységbe, és részesedést a kincsből, így onnantól kezdve navigátorként segíti a kalandozást. A zsákmány megszerzéséhez azonban meg kell fejteni egy különös rejtvényt, ahhoz pedig fel kell támasztani az elátkozottakból álló legénységet. A szigetvilágot megszálló inkvizitorok tömött sorai közül fogjuk hát kiszabadítani a furcsa bandát, akiket aztán fekete gyöngyök és lélekenergia segítségével tudunk feléleszteni. Ennél ezotérikusabban ez nem is hangozhatna.

A feladat csaknem lehetetlen lenne a számtalan éber őr között, azonban a Marley képességével sokat egyszerűsödik a helyzet. A hajó képes egy adott pillanatot emlékként eltárolni, majd szabadjára engedni, ha szükség van rá – igen, ez lényegében a gyorsmentés és annak betöltése. Ahogy az eddigi Mimimi-címeknél, itt is szerves része lesz a játéknak, és a kihívás szintje is annak megfelelően volt bekalibrálva, hogy ezt mindenki szorgalmasan használja. Ez játékmenet szintjén tehát nem csalás, időnként mindenképpen érdemes lehorgonyozni egy sikeres pillanatban. Narratíva szempontjából viszont ez egy elképesztő szupererő, és ezúttal ez a történetben is megjelenik, sőt, annak központi részét képezi. Nem reked meg a kimagyarázás szintjén, hanem köréépíti a cselekményt, és a küldetések aktív részévé teszi. Kifejezetten erős pillanatokat köszönhetünk ennek a mechanikának, amely bátran megcsáklyázza a legnagyobb bevetéseket is, hogy elismeréssel vegyes meglepetést hagyjon maga után.

A történet maradék része inkább csak keretet szolgáltat a misszióknak, és hullámzó minőségű. A közepe táján például jelentősen lelassul a tempó és lelohad az érdeklődés, szerencsére a fináléra új lendületet kap a kincskereső kaland. A Shadow Gambit egy kicsit hosszabb, mint ameddig a sztori-muníciók kitartanak, a személyes szálak sem egyöntetűen érdekesek, de vannak meglepően kompetensen megírt jelenetei is. A végére szerencsére remekül összeáll a kép, és magaslati ponton ér véget a természetfeletti kalóz-krónika.

Bokorba, szárazföldi patkányok!

Ha szóba kerül a rendszeres mentés szükségessége, joggal merülhet fel, hogy nem kapott-e léket a játékmenet. Ha a trial-end-error és ahhoz hasonló mechanikák jelenlétét kell áthidalni így, ez csak a tünetek kezelése, ami nem teszi egészségessé a a játék gerincét. Azonban itt erről szó sincs. A Shadow Gambit, ahogy elődjei is, a szó legjobb értelmében kiszámítható. Izometrikus nézetből belátjuk az egész pályát, az őrjáratok következetesek, szemügyre vehetjük minden ellenfél látómezejét, a képességeink hallótávolságát, vagy egy pontot a pályán, hogy ki és mikor lát rá. Van alkalmunk megpihenni egy-egy bokorban, végigkövetni a bakák mozgását, ha kell, gyorsíthatunk is a tempón, hogy ne kelljen éveket veszetgelni, amíg a mozgékonyabbak körbeérnek. Minden információ rendelkezésre áll, és ehhez egy csiszolt, kézre álló lopakodás társul.

A központi elemek nem sokat változtak a korábbi részekhez képest, a két részre osztott látómező (az egyik zónában guggolva nem vesznek észre), az éjszakai műszakok az előbbieket megbolygató lámpásokkal, a hullák elrejtése mind visszaköszönnek. Az interakciók kényelmesebbek, mint valaha, egérrel sokkal effektívebben irányíthatunk, és állítólag kontrolleren is egyre jobb a helyzet. Kisebb hibák persze előfordulnak, a kurzorunk néha azt hiszi, hogy egy másik rétegre mutatunk, szóval érdemes lesz gyakran forgatni a kamerát. Viszont az útkeresés jobb, mint valaha, triviális esetben nem kell minden létrán egyesével leküldeni a csapatunkat, a mechanikák most a legkiforrottabbak az egész műfajban.

Az eszköztár tehát teljes, de a nehézség úgyis az ellenfelek elrendezésében és a pályák puzzle-szerű felépítésében rejlik. A koncepció lényege, hogy szinte mindenki rálát mindenkire, és seperc alatt riadót fújnak, így különösen óvatosnak kell lenni. Vagy a leggyengébb láncszemet kell megtaláni, vagy összehangoltan, egyszerre több karakterrel támadni – ez utóbbihoz megállíthatjuk az időt, és egyszerre, vagy egyesével, gyorsgombokkal időzíthetjük tökéletesen a mozdulatokat. Ez arra is jó eszköz lesz, hogy feloldjunk egy-két váratlan helyzetet – ha az őrök (például társuk keresésére indulva, vagy lábnyomokat látva) elhagyják a kijelölt útvonalukat, még a legalaposabbakat is érheti meglepetés.

Életrevaló élőhalottak

Az alapok tehát szilárdak, de már a Desperados 3 alatt is érhette kifogás az építészt, hogy a stabil ház még lehet ugyanolyan, mint az előző. És valóban, ha van műfaj, ahol nem sok változás történt az elmúlt 20 évben, az a valós idejű taktikai játékoké. A Mimimi is csak felrázta és modernizálta a receptet, de nem újította meg, és ez harmadszorra már nem feltétlenül lett volna elég. A Shadow Gambit azonban egészen frissnek érződik. Ennek a legfontosabb eleme a legénység sokszínűsége. A Shadow Tactics és Desperados 3 földhöz ragadtsága után ugyanis a Shadow Gambit könnyedén úszkálhat a fantasy-vizeken. Így a szokásos archetípúsokat, amelyek közösek voltak az eddigi Mimimi-munkákban, sikerült erősen átdolgozni. A régi képességek mellé számtalan új érkezett, amelyek sokkal vadabbak, és emiatt izgalmasabbak.

A fantázia teljesen elszabadult a nyolcfős kompánia megalkotása közben. Afia kardjával teleportál bele ellenfeleibe, Pinkus, a fedélzetmester pipája segítségével szállja meg az inkvizitorokat. Suleidy, a hajóorvos bokrot növeszt a semmiből, Quentin, a kincsvadász pedig saját aranykoponyájával csalja közel az őröket. Kreatív és szórakoztató képességek ezek, amelyekkel még kielégítőbb egy összehangolt rajtaütés. A vérfrissítés a legjobbkor jött, és a balanszot sem tette tönkre teljesen. Az alvilágba alámerülő, és ott elbújó John Mercury ugyan sík terepen mindenkire köröket ver, az ágyújából embereket kilövő Gaelle pedig elég esetleges szitációkban szuperál (igaz, akkor nagyon), de senki sem használhatatlan, és senki nem képes egyedül lerendezni az egész inkvizíciót. Már csak azért sem, mert az ő soraik között is vannak, akik természetfeletti képességekkel bírnak.

Ismeretlen vizeken

A fejlesztők annyira élvezték a díszletek adta szabadságot, hogy ránk is át akartak hárítani belőle egy adagot. Az eddigi lopakodós bevetéseken egy-egy fix, centiről centire megtervezett pályát kaptunk, bebetonozott csapattal. Ehhez képest most nagyobb szigeteken kapjuk a missziókat, általában több cél közül válaszhatunk, és a kikötés pontját is kijelölhetjük. A küldetésre delegált általában három karaktert is kedvünkre megválaszthatjuk, ahogy azt is, melyik helyszínen nyitunk portált az elszökéshez.

Ez mindenképpen felkavarja az állóvizet, és idővel megváltoztatja a hozzáállásunkat a bevetésekhez. Csupán kalandvágyból semmi értelme sem lesz felszámolni egész erődöket, ha nem állják az utunkat, jobb elsurranni mellettük. Erre jóval több lehetőségünk is lesz, és hamar kiderül, hogy nem nyerünk semmit a hatékonyság feláldozásával. Hiába nem járjuk be ugyanis az egész szigetet, többször is vissza kell térjünk. Két-három nekifutásból pedig már nagyjából felfedezzük az egészet. Az egyes szigetek egyébként változatosak, mind méretben, mind adottságokban, a díszletekről már nem is beszélve. Az egyik kis szigetcsoport beszél hozzánk és szeszélyesen változtatja meg a felszínét, máshol pedig hegyként állnak a hullámok a partok mellet, mintha Mózes járt volna egy kört.

Felvizezett fedélzet

A nagy szabadságnak megvannak az árnyoldalai is. Mivel a szigeteknek adott esetben három különböző missziót is vendégül kell látnia komolyabb változtatás nélkül, és bármilyen kombinációban teljesíthetőnek kell lennie, a felépítésük jobb szó híján felhígult. Az őrök szellősebben állnak, sokszor csak úgy át lehet szaladni rajtuk a kihívás minden jele nélkül. Sajnos így sokszor elveszik a műfaj nehézségéből eredő varázs. A feladatunk célpontja körül persze kialakulnak kihívást jelentő gócpontok, és itt viszont egészen brillírozik a Shadow Gambit. Amellett, hogy rendesen le lehet izzadni rajtuk, tényleg tetszőleges karakterekkel meg lehet oldani a problémát. Megadni a lehetőséget a kreativitásra és szorosan tartani a gyeplőt, ez nem egy egyszerű tervezési feladat. Nem is csoda, ha ezt nem sikerült a teljes szigetekre egyöntetűen kiterjeszeni.

Valamennyi így elveszik a játék feladvány-jellegéből és így a bájából is. A Shadow Gambit jóval könnyebbnek érződik, mint elődjei, és ez az opponensek rekcióidejében is visszaköszön. Persze ez a műfajhoz mérten igaz, és a fináléra megugrik a kihívás szintje, de a veteránok jó eséllyel különösebb gond nélkül abszolválják majd. A nehézség egyébként sokrétűen testre szabható, a probléma azonban nem is kifejezetten itt gyökerezik. Mert ugyan dicséretes, hogy a játék remekül működik így is, hogy teret hagy a játékosnak, de nem vagyok benne biztos, hogy ez a helyes irány. A frissesség érzete és a szabadság jól esik, szó se róla. Azonban kicsit úgy érzem, hogy valami elveszett az előző részek esszenciájából.

Szinte sohasem fordult elő, hogy egy erődítményre, vagy egy csapat őrre nézve visszahőköltem volna. A “te jó ég, ezt hogy fogom megcsinálni” alapélménye volt a Mimimi korábbi munkáinak, most pedig elkerül minket. Mégis, a vártnál nehezebben fejeztem be a Shadow Gambit-et. Lehet, hogy csak közvetlenül a Shadow Tactics után volt fárasztó, de valóban elég hosszú a játék. Ezen pedig nem segít az sem, hogy többször vissza kell látogassunk korábbi kalandjaink színterére. Nem nagyon bosszantó, de mégis visszavett a lelkesedésemből. A végigjátszás bő 35 óráját tehát két hétig tartott abszolválni. Egy pillanatig sem volt rossz az élmény, de mégis valahogy tompult a korábbi tapasztalatokhoz képest.

Hajó a kedved, üsd a tenyered!

Ha valami tényleg elég érdektelenre sikeredett, azok a legénység kis küldetései a Marley fedélzetén. Ezek inkább hasonlítanak egy-egy fejezet visual novelre, és borzasztóan vontatottak. Bár a fő történetszál sem mentes a humortól, ezeket a kis missziókat tényleg nem szabad komolyan venni, cserébe igazán viccesnek sem mondanám őket. Van, amikor a végtelen véletlenszerűségből előtör valami szikra, de jellemzőbben csak fura szituációk váltják egymást, valamiért öt részre szabdalva. A humorosnak szánt kis szösszeneteknek nem tett jót, hogy így végighúzták a hajógerinc alatt, de legalább nem is kötelező foglalkozni velük.

A Marley képében végre egy bejárható bázist is kap a csapatunk, ahol beszélgethetünk a többiekkel, gyakorolhatunk a csontváz-matrózokon, vagy fejleszthetjük a képességeinket. A már említett kis küldetések is arra irányulnak, hogy kicsit jobban otthon érezzük magunkat. Ez többnyire sikerült is, viszont jó eséllyel nem ez fogja benn tartani a közönséget a végjátékban. Utóbbira ott vannak a pályánként változó kihívás-érmék, amelyek által egy egészen komoly jutalom is megszerezhető. Hogy ez kit mennyire motivál a küldetések sokszori ismétlésére, már egyéni preferencia kérdése, de a speedrun-közösség már kezd kialakulni, ami mindneképpen jó hír.

“Kétségkívül az egyik legjobb kalóz”

Eddig minden Mimimi-játék jól nézett ki a maga módján, de sohasem a nyers grafikai erő által. A Shadow Tactics cell shaded-megjelenése és a Desperados 3 terepasztalra emlékeztető stílusa után most kicsit rajzfilmesebb az összkép. Ez remekül illik a Sahdow Gambit komolytalanabb, elrugaszkodottabb témájához. A látvány stílusos, kellemes ránézni, de a madártávlat azért ápol és eltakar. Közelebbről már nem olyan elegáns a grafika, igaz, cserébe nem nagyon döccen meg a játék teljesítménye. Ahogy a németektől már megszokhattuk, bugból sincs sok, sőt, jobb a helyzet, mint valaha.

Az átvezető videók is át lettek formálva, talán pont a közeli beállítások elkerülésére. Korábban sem ezek voltak az élmény sziklaormai, így le lettek cserélve visual novel-stíulsú párbeszédekre. Jobban fest, mint korábban, de kicsit lusta megoldás, sokszor ki is lett mögüle spórolva a 3D-animáció. A hangzás viszont minőségi munka, a szinkron például kifogástalalan a kis látszámú stáb mellett is. A zene pedig bár főként tipikus matróz-kalóz balladákból áll, szépen megágyaz a hangulatnak. Egyik-másik dalnak pedig narratív szerepe is van, és megkapó pillanatokat készítenek elő.

Nem kérdés, hogy a Shadow Gambit: The Cursed Crew egy kiváló játék. Igényes munka, alapmechanikáival a műfaj csúcsa, karakterei pedig bárkit elcsábítanak szirén-énekükkel. Az alapokon kicsit túl is lépett, friss, szabadabb megközelítése pedig érdekes. Kár, hogy utóbbi irány nem egyértelműen a legjobb. A kapott tér azzal járt, hogy elvesztettük a korábbi precizitást. Számomra nem főbenjáró bűn, és elég szubjektív, hogy kinek melyik megközelítés szimpatikusabb. Sőt, egy ilyen játék után nehéz komolyan venni bármilyen lopakodást más műfajokban. Mégis, nehezen szabadulok a gondolattól, hogy egy kicsit szorosabb póráz mellett a műfajában ez egy szinte tökéletes játék lett volna.

8/10

A Shadow Gambit: The Cursed Crew egy remek játék lett, a valós idejű játékok műfajában etalon lehet tökéletesre csiszolt mechanikáival. Újító szándéka azonban hiába adott nekünk nyolc izgalmas karaktert, elvette a feladványszerű, precíz megközelítést. Ez ízlés kérdése, hogy kinek mekkora probléma, de a zsáner varázsa nem maradt érintetlen. Mindenesetre nagy kár, hogy soha nem derül ki, a Mimimi milyen jövőt szánt a műfajnak, amelynek utolsó mohikánjai voltak.