Ahogy a rovat előző cikkében is említettem, jó pár horrorjáték összegyűlt az IndieMix-várólistámon. Ezek mind olyan címek, amelyek ugyan vagy nem elég nagyok, vagy nem elég aktuálisak egy saját kritikához, de mégis érdemes beszélni róluk. Vagy legalábbis elsőre úgy tűnik. Ezúttal három olyan játékot mutatok be, amelyek öt évnél régebben jelentek meg. Mivel a horror nem mindig a legjobban öregedő műfaj, nem csak az a kérdés, hogy a maguk korában milyenek voltak, de az is, hogy mára mennyire haladták meg őket.
Bűn és bűnhődés – Detention
A Detention már jó ideje a játékos-bakancslistámon volt. Leginkább azért, mert a fejlesztője az a Red Candle Games, akik a zseniális, de betiltott Devotion fejlesztéséért is felelősek. Ez a tajvani csapat, ahogy a szekták örvényébe kerülő művészcsalád kálváriájánál, ezúttal is hazájuk múltjába, kultúrájába enged bepillantást. A Dentention nagyjából 3 órája alatt a második világháború utáni fehérterror időszakába kalauzol minket, egy középiskola falai közé.
Az 1960-as években járunk, amikor a Kínai Köztársaságot irányító Kuomintang anti-kommunista diktatúrát alakított ki a szigeten. A kormány az ellenzék teljes elnyomására törekedett, akire gyanú vetült, hogy összedolgozik a kommunistákkal, arra börtön vagy halálbüntetés várt. Wei és Ray ebben az időszakban tanul egy elszigetelt hegyvidéki középiskolában. Egy tájfun-riadó után mindössze csak ők ketten maradnak az iskola épületében, amelyet egy leomló híd miatt nem tudnak elhagyni. Wei elmegy telefonálni, és sohasem tér vissza, Ray pedig egy színpadon ébred, a srác fejjel lefelé lógó holtteste mellett. Az épület tele van védelmező talizmánokkal és festésekkel, a folyosókat démonok róják – és innen sejthetjük is, hogy elkalandoztunk a valóság mezőiről.
A Detention lényegében egy purgatórium-járás átitatva a tajvani kultúra sötét és értékes részével egyaránt. Az iskola megbízhatatlan, változó folyosói magukba foglalják egy elnyomó diktatúra nyomasztó emlékeit és a szigeország mitológiáját, az egész pedig egy lidércnyomássá egyesül. Egy különleges, kényelmetlen, de mégis rabul ejtő atmoszféra alakul ki, amely nem ereszt, és így megnyitja az utat egy tragikus, de realista történet elmesélésének.
Kísért a múlt
Mert ahogy a Devotion családi idillje is darabjaira hullott, úgy a Detention szereplői is szenvdenek. Ray családi háttere zűrös, szülei más módon, de mindketten tisztességtelen emberek. Egy egészségtelen háttérrel pedig ő sem egészséges döntéseket hoz meg, ami egy feldolgozhatatlan bűntudatba torkollik. Ezt a világot kell felderítenünk, és leásni egy szétesett lélek bugyraiba. A szimbolikus utazás alatt Ray démonai a tajvani mitológia szörnyeiként öltenek testet, és számtalan motívum jelzi előre a nagy leleplezést. Ez utóbbi egyáltalán nem lesz meglepetés, és biztos, hogy nem is ez volt a cél. Annyi utalás és jel mutat erre, és olyan természetesen építkezik a narratíva, hogy kérdés sem fér hozzá, hogy itt nem a Mi?, hanem a Miért? volt a kérdés.
Ezt pedig hibátlanul eltalálja a Detention, és egy hiteles, szívszorító lélekrajzot tár elénk. A főszereplőt nem próbálja meg felmenteni tette súlya alól, de szemléletesen mutatja meg a körülményeket, amelyek ide vezették őt. A szereplőgárda tele van hús-vér emberekkel, tönkrement élettel, rettenetes döntésekkel, akik szenvednek az embertelen körülményektől. Az összkép nem éppen reményteli, de mindenképpen elgondolkoztató, és a “pozitív” befejezés ad egyfajta feloldozást is, amely kiemeli a történetet a már-már értelmetlen kilátástalanságból. De addig megszorongat, elgondolkoztat, elborzaszt.
Mindezt egy remekül eltalált, jelképes megjelenés teszi igazán maradandóvá. A Detention kevés színt használ, de annak a kevésnek jelentősége van. A képi világ tele van szimbólumokkal, a tajvani kultúra hiteles megjelenítésével (a fejlesztők is tajvaniak), és nem kevés filmes effekttel, amelyek jól illenek az összképbe. A minimális szinkron és a visszafogott hangeffektek mellett egy nyomasztó, a hangulatnak teljesen alárendelt zenei anyag pályázik csak a fülünk figyelmére, de így is hatásos az audiovizális élmény, amit átélhetünk.
Opcionális interakció
Más kérdés, hogy játékként nem ennyire maradandó a Detention. Alapjáraton egy átlagos point & click kalandjátékkal van dolgunk, korrekt feladványokkal, de csekély szabadsággal. A fejtörők egy része valóban kreatív, korrekten felvezetett, és változatos – egy alkalommal például egy rádiót állítva utazhatunk oda-vissza az időben a főszereplő lakásában. Viszont a klasszikus kulcskeresgélés elég kikövezett úton folyik, a bejárható területek nem nagyok, és a helyszínek egy része üresnek tűnhet. Eleinte kapunk ugyan számos feljegyzést, amely remek kontextust ad a történtekhez, ez idővel átadja a helyét a lidércnyomásnak, amely játékmenetileg, nos, nem mindig izgalmas.
A kétdimenziós nézőpont a horrornak sem feltétlenül kedvez, igaz, a Detention nem is az olcsó ijesztgetésekre alapozik. Sokkal inkább nyomasztani akar, amibe belefér egy-egy libabőrőssé tévő jelenet. Az élmény így sem feltétlenül klasszikus horror, de megvannak a maga hatásos pillanatai a játéknak. A szörnyek designja viszont tetszett, nincs belőlük sokféle, de a minimális eszközkészletből (jobbra-balra séta, tárgyak felvétele és lehelyezése) nagyon ötletes megoldásokat szültek. Ezek ráadásul organikusan, a démonok legendáinak bemutatásával vannak felénk sugallva.
Tagadhatatlan, hogy rengeteg kreativitás és tehetség van a Detention mögött, amely egy nyomasztó történetet mesél el rendkívül hatásosan. Személyes preferencia, de a Devotionnel képesek voltak meghaladni ezt az élményt, mind letaglózó erő, mind félelemkeltés tekintetében, de a Detention így is egy emlékezetes és értékes játék, amelyet érdemes megtapasztalni.
Értékelés: 8/10
Családi rémálom – Among the Sleep
A norvég Krillbite Studio 2014-es játéka, az Among the Sleep szintén komoly témákat dolgoz fel, azonban egy teljesen másik szemszögből. Itt egy csecsemőt irányítunk, aki az anyjával él egy tágas lakásban, látszólag békében. A születésnapjára egy plüssmackót kap, akivel gyorsan barátságot is kötnek. Az egyszerűen csak Teddynek keresztelt medvebocs azonban az éjszaka eltűnik, a kisgyermek pedig elindul, hogy kiszabadítsa. Az éjjel azonban egy sötét, fenyegető hellyé varázsolja az otthont, a kaland (szó szerint) egy rémálommá alakul, ahol egy titokzatos szörny vadászik hőseinkre.
Bár általában egy elég pozitív konnotáció társul a játék címéhez, sajnos egyet kell értsek a visszafogottabban ünneplő szaksajtóval. Az Among the Sleep ugyan egy komoly témát dolgoz fel korrektül, ennél egy szemernyivel sem kínál többet. Főszereplőnk egy álmon keresztül dolgozza fel a szülei válását és anyja alkoholproblémáit, amely egy hihető módja a fájdalmas folyamatnak. Az egész képi világ alá lett rendelve a szimbolikának, és bár nem olyan aprólékos vagy átgondolt, mint az lehetséges lenne, azért bőven szorult bele kreatív energia.
Ötletes megoldásból jó párat találhatunk. Összeszedhető gyerekrajzok mutatják be a válást megelőző légkört, a szülőkhöz köthető tárgyak népesítik be az álombeli díszleteket, és a szörny megjelenése okosan lett megindokolva. Az más kérdés, hogy a kifinomultság vádjával nem illetném a jelképrendszert. Olyan hangsúlyosan és kendőzetlenül van sugallva az anya alkoholizmusa (lásd üres üvegek és az erről árulkodó krétarajzok), hogy a nagy felismerés csak annak lesz meglepetés, aki egyidős a főszereplővel.
Az érme két oldala
Ettől függtelenül nem lehet panaszunk arra, ahogy fel lett dolgozva a téma. Az emberi sorsok a maguk relitásával, ítélkezés nélkül lettek bemutatva. Ez különösen igaz a kiegészítőt játszva, ahol kiderül, hogy az apa sem volt szent, és benne van a keze a család szétesésében. Egyik fél sem gonosz, de mindketten esendő emberek, akik tönkretették a saját, és gyermekük életét, ez pedig érzékletesen lett bemutatva. A játék témaválasztása nem szokványos, a perspektívája pedig különösen nem az, és éppen emiatt érthető, hogy a köztudatban maradt egy szűk évtizeddel később is.
Ugyanakkor az Among the Sleep horrorként vagy kalandjátékként egyszerűen gyenge. A megoldandó feladványok között ugyan van egy-két ötletes, de nem ez a jellemző, sokkal inkább hosszas keresgélésre leszünk ítélve. A szimbolikához csak távolról kapcsolódó helyszíneken, csekély félelemérzettel fogunk kutakodni, ezt pedig maximum az irányítás teszi néha érdekessé.
Mivel egy kisbaba vagyunk, a négykézláb kúszás jobban megy, mint a séta, cserébe úgy nem érünk fel semmit. Két lábon jóval lassabbak vagyunk, cserébe ha futni próbálunk, hamar elesünk. Így rendszeresen változtatnunk kell a testtartásunkon, és erre néhány mini-puzzle is épít, amely némi platformerkedést is magába foglal. Elsőre egész ötletes volt, ahogy kihúzott fiókokon, vagy egy székre felállva ügyeskedünk, de idővel nem sok új lehetőséget kapunk. A játékmenet hamar rutinszerű lesz, és ellaposodik, és ezt alig ellensúlyozzák az új helyszínek.
A szörny jelenléte sem igazán fenyegető. Persze oda kell rá figyelni, de elég kiszámítható, nem nehéz előle eliszkolni, így maximum bosszantó, hogy akadályoz minket a továbbhaladásban. Egy-egy pillanatra meg tud ijeszteni, de 2014-ben sem ez számított a félelemkeltés magasiskolájának, pláne nem idén.
Benjamin Button, az öreg kisbaba
Mert az az igazság, hogy az Among the Sleep nem öregedett jól. A grafika egy dolog, ez annak idején is inkább vállalható volt, semmint gyönyörű, de végül is egy indie-játékról beszélünk. Az alapvetően vállalható vizuális design is megtűrt magában némi önismétlést, és a 2017-es Enhanced Edition sem emelt nagyságrendeket a színvonalon. Elnagyolt modellek, hanyag animációk, a stilizált látványhoz passzoló textúrák. Nincs szó arról, hogy ronda lenne, de a szép sem így néz ki.
Viszont játékmenet és hangulat szintjén is messze meghaladtuk ezt a szintet. Annyi sétaszimulátor jött ki kevesebb sallanggal és hasonlóan súlyos motívumokkal, annyi indie horror tudott valódi pánikot okozni játékosaiban, miközben nem degradálta magát bazári látványosságá sem, hogy az Among the Sleep erényei kevésbé csillognak. Nem vesztek el, csak már nem olyan vonzóak.
A lényeg persze nem változik, az Among the Sleep egy korrekt játék. Mindenképpen elismerésre méltó, ahogy a témáját kezeli, és átadja a történetét. Csupán mellé nem érdemes egy kompetens játékmenetre számítani, pláne nem a DLC-től, amely a plusz kontextuson kívül csak 30 elpazarolt percet ad az életünkhöz. Igaz, a múzeum-szerű terület, amely bemutatja a fejlesztés egyes részleteit, és a játék korábbi változatait, egy érdekes adalék.
Értékelés: 6/10
Az örökség ára – No. 70: Eye of Basir
Nem véletlenül választottam alcímnek egy 2020-as török sorozatot, a No. 70: Eye of Basir ugyanis egy török játék, egy problémás családi örökséget dolgoz fel, és nem mellesleg csapnivaló. Aras és Erhan testvérek, akik gyermekkorukban a nagyanyjuk házában egy titokzatos láda nyomán paranormális jelenségeket tapasztaltak. Soha nem mondták el nekik, mit rejt a ládikó, de a nagymama halála után egyikük rábukkan a túlvilági szerkezetre, a Basirra. Ezután a két testvér szövevényes utazásba kezd misztikus helyszínek, eltemetett titkok és ordas narratív fekete lyukak között.
A kertelésnek semmi értelme, az Eye of Basir története egyszerűen vállalhatatlan. Paradox módon egyszerre teljesen érthetetlen és mégis unalmas, szájba rágós és követhetetlen, időhúzó és csapongó. Nem tudom, ebből a szempontból mennyi hálát zsebelhet be a fordítás, de mivel apró furcsaságoktól eltekintve maguk a szövegek értelmesek és koherensek, úgy gondolom, nem ezen múlott. Maguk a feljegyzések egyébként nem sokat hagynak a fantáziának, sokszor nem is levelek, vagy napló-oldalak, egyszerűen csak prózában leírják, hogy mi történt. Ennek köszönhetően a teljesen sablonos, érdektelen és kidolgozatlan háttérismereteket gond nélkül elsajátíthatjuk – és nagyjából ennyit is fogunk érteni az egész sztoriból.
A cselekmény ugyanis ennél zavarosabb csak nagy erőfeszítések árán lehetne. Élből az, hogy a bevezető monológot melyik testvér mondja, és ezek után kit irányítunk, nem igazán egyértelmű, és a helyszínek közötti ugrálás sem javít a helyzeten. Sosincs igazán mélységében megindokolva, hogy mit miért csinálunk, például a fináléra valahogy hirtelen a világ megmentése lesz a cél. Mindössze három fejezet alatt is teljesen követhetetlen, hogy valójában mi történik körülöttünk, és ezen az sem segít, hogy a játékmenet is teljesen a saját útját járja valahol a pöcegödör mélyén.
Basi rossz
Alapvetően egy pszichológiai horrorral van dolgunk, amely lényegében egy sétaszimulátor néhány felejthető puzzlelel és ijesztgetéssel. A kiinduló épületben eleinte csak a kíméletlen félhomály indokolja a műfaji besorolást, na meg a kriminális interakciók. Szinte semmi nem jelzi, hogy egy tárgyat megvizsgálhatunk-e, sőt, olyan esetekben, amikor tudjuk, mit akarunk, akkor is el tud bizonytalanítani az Eye of Basir. Jóformán pixelvadászatot kell tartani a céltárgy gyanított környezetében, és jaj nekünk, ha esetleg nem tudjuk, mit keresünk. Igaz, messze nem olyan bonyolultak a kalandjátékos elemek, hogy idővel ne találjuk ki, de ettől még kellemetlen ez a körülményesség.
A feladványok nem igazán kreatívak, cserébe sokszor már azelőtt le vannak spoilerezve, hogy elénk kerülnének. A narrátor nem fér a bőrébe, és egy helyszínre beérkezve elmondja nekünk nem csak a megtalálható szövegek összegzését, de a fejtörők lényegét is. Nagyon hálás voltam miatta, hogy játszanom sem kell ahhoz, hogy képben legyek, vérbeli Facebook-kommentelőnek éreztem magam egy Baldur’s Gate-poszt alatt.
Az Eye of Basir közben csokorba gyűjti az elmúlt évek horror-vívmányainak kicsi-olcsó változatát. Kapunk Resident Evil-stílusú backtrackinget, csak értelmetlen terület-lezárásokkal és baromi hosszú eseménytelen sétákkal. A Layers of Fear mintájára változik a környezetünk, csak felvizezve és logikátlanul. Mellé kapunk egy raklapnyi bazári jumscare-t, offenzív mennyiségű láthatatlan falat, és egy gyenge hangulatot. A központi mechanikaként szolgáló Basir-tükör sem lett kiaknázva. Nem lenne rossz ötlet, hogy rajta átnézve láthatjuk a szellemvilágot, vagy dolgokat mozgathatunk, csak aztán valahogy ennek a létezése is feledésbe merül a végére.
Pálcát török felette
Az Eye of Basir körítése legalább eléri a felemás szintet. Meg kell hagyni neki, a látványtervezés néha egészen rendben van, egy-egy beállítás és helyszín meggyőzően fest. Aztán megláttam közelről a textúrákat, és méla hányinger fogott el. Tudom, kis független csapatról van szó, de ha már Unreal Engine-t használtak, abból kicsit többet is ki lehetett volna hozni. Mindenesetre a vizuális összkép teljesen elfogadható. Ugyancsak nincs panaszom a szinkronra vagy a zenére sem, mindkettő igényes munka, persze a nagyság különösebb igénye nélkül.
Őszintén fogalmam sincs, mi történhetett a No. 70: Eye of Basir fejlesztésénél. Ami általában gátat szab egy indie-csapatnak, vagyis a technika, az itt rendben van, még ha nem is kiemelkedő. Ellenben minden más, amihez csak kreativitás, összeszedettség vagy vízió kellene, menthetetlenül hiányzik. Nem az zavar, hogy mindössze egyszer ijedtem meg, még csak nem is az, hogy kellemetlen volt teljesíteni a feladványokat. Az a legbosszantóbb az egészben, hogy ezzel a zagyvasággal elpazaroltam szűk két órát az életemből. Az a szerencse, hogy a játék ingyenessége miatt mást nem – talán ez az egyetlen igazi mentsvára ennek a remekműnek.
Értékelés: 3/10