HorrorGeekIndieIndieMixJáték

HorrorGeekIndieIndieMixJáték

HorrorGeekIndieIndieMixJáték

IndieMix #18: Horrorgászat a halál kaszán, tükörjégen

Szerző

Közzétéve

2023. okt. 3.

Kommentek

0

Bár a hőmérő higanyszála ezt az állítást nem feltétlenül támasztja alá, itt az október. Mi azért próbáljunk úgy tenni, mintha a klímaváltozás réme előtti békeidőkben élnénk. Amikor az ősz egy sokkal könnyedebb borzongás időszakát jelezte. Ködös estékkel, mécsesekkel felvillanyozott temetőkkel, és ágyba kucorodós horrorfilmekkel – vagy esetünkben játékokkal. Bevallom, akármennyire is értékelem a kemény, hosszasan velem maradó pszichológiai horrort, ilyenkor sokkal inkább a “popcorn horrorok” felé húz a szívem. B-kategóriás slasherek, horror-szagú komédiák, nyugtalanító gyerekmese-átiratok. Ennek megfelelően az eheti IndieMixben három olyan játékot hoztam nektek, amelyek közül egyiktől sem fogtok az ágyatokba pisilni éjjel. De horrorisztikus elemeket vegyítő, könnyen fogyasztható független játékok.

Have a Nice Death – A vállalat nem engedi a lelkemet

Kíváncsi vagyok, hány ember választaná a monoton, lélekőrlő irodai meló helyett a halált. Mindenesetre első játékunkban a Halál inkább az irodai melót választotta. Az örökkévalóság másik oldalán még jó ötletnek tűnt kiszervezni a halandók életének learatását aktatologatóknak. A Have a Nice Death alapsztorija szerint főhősünk, a Halál azzal találja szembe magát, hogy eonokkal ezelőtt alapított cége, a Tencent Hulla Bt. irányítása kicsit kicsúszott a csontjai közül. Nekiindul hát az irodaháznak, hogy rendet tegyen a lelkekben, és megmutassa a másvilági martalócoknak, hogy ki a Főnök. Szóval egy átlagos kedd egy budapesti multinál.

Ezt a hihetetlenül abszurd alapkoncepciót kiválóan hasznosítja is a Have a Nice Death. Nagyon kreatív és kidolgozott a látvány, fluidak az animációk, érdekesek és változatosak a különféle pályák. A vizuális dizájn pedig kimondottan ínycsiklandozó. A szürkeárnyalatos palettából kiütő erős, domináns színek olyan érzetet kölcsönöznek a játéknak, mintha a Sin City egy görbe estén összefeküdt volna egy korai Disney-rajzfilmmel.

Sztoriból sokkal több nincs, mint amit már fentebb felvázoltam. De legalább ami van, az megfelelően bugyuta és humoros, amihez kifejezetten sokat tesz hozzá a szellemes dialógus. Nem kell azért rekeszizom-repesztő poénokra számítani – általában, ha egy játék ilyesmivel próbálkozik, annak kellemetlen izzadságszag és szekunder-szégyenérzet az eredménye. De a játék minden interakcióját végigkíséri egyfajta groteszk fekete humor.

Papírpurgatórium

Sajnos – vagy nem sajnos – azonban a Have a Nice Death nemcsak egy művészeti projekt, hanem egy videojáték is. Azon belül is egy oldalnézetes akció-roguelite. És ezen a fronton már nem képes hozni a körítésben tanúsított kreativitást. Fontos megjegyezni, hogy ez nem egy rosszul összerakott játék. Aminek itt kell lennie, az itt van. Véletlenszerűen megjelenő fejlesztések, fegyverek, és varázslatok, remixelt szoba-és ellenfél-elrendezések, új nekifutásnál választható passzív és aktív bónuszok. De ezeket már mind láttuk korábban, sokszor lényegesen jobban megvalósítva. És bár a játékkal kellemes játszani, bizony igen gyorsan beütött a monotonitás az egymást követő nekifutásoknál.

Rendben van az ütésvisszajelzés, van értelme válogatni a varázslatok és a fegyverek között, van pár egész kreatív főellenség. Igaz, párszor kimondottan furán mozog a nehézségi görbe – voltak futamok, amiknél az ellenfelek és szobák elhelyezkedése miatt játszi könnyedséggel futottam végig, máskor meg folyamatosan versenyt futottam a saját életerőmmel, hogy találjak csak még egy visszatöltő-szobát, amivel tovább tudok menni. Talán az egyetlen valóban érdekes mechanika a “visszatölthető” és a “végleg elveszett” életerő szétválasztása. De ez önmagában nem emel annyit az élményen, hogy hatalmas újításnak rójam fel.

Összességében tehát a Have a Nice Death egy nagyon vicces koncepció igényes körítéssel, de végig olyan érzésem volt, hogy játékmenet fronton csak a kötelező köröket futjuk le. És egy poszt-Hades világban ennél többre van szükség, hogy komolyabban megdolgoztassák az ingerküszöbömet.

Verdikt: 6/10

Dredge – “Pecázni mentem R’lyehbe’, hétfőn jövök”

Soha az életemben nem gondoltam volna, hogy a pecázás és a horror valahogy házasítható. Hacsaknem a vérfagyasztó csenddel és az órákon át tartó semmittevéssel akarunk riogatni kórosan extrovertált embereket. De a Dredge megtalálta a két dolog keresztmetszetét. Márpedig a két halmaz közös részének felfedéséhez egyetlen kulcsszó kellett: Lovecraft. Igen, a békés, haverokkal sörözős horgászat a Tiszán valóban nem valami ijesztő, de ugyanezt próbáljuk ki magányosan a nyílt tengeren.

És az ebből eredő nyugtalanságot a Dredge játékidejének első, körülbelül egyharmadában maradéktalanul hozza. A történet szerint Nevenincs kapitány egy elszigetelt szigetvilágba hajózik, ahol éppen halászt keresnek. Jó fizetés, nyugodt, vidéki környezet, valamiért nincs más jelentkező. Semmi gyanús nincs ebben. Ahogy kikötünk, bár feltűnik a helyiek furcsa beszéde és zárkózottsága, dehát ki vagyok én, hogy ítélkezzek? Jártam már Borsodban.

A körítés pazar. Az impresszionista festményekre hajazó, de tompa színekkel operáló vizuális dizájn egyszerre idilli és sötét. A hangdizájn és a zene ízléses. Visszafogott, de mégis mindig pont annyi frászt rak belénk, amennyi rajta tart a pzsichohorrort és a hajómenedzsment játékot elválasztó drótkötélen.

Bekapásjelző

Merthogy amikor lenyúzzuk a Dredge-ről az atmoszférát, akkor belül egy könnyed pecajáték, és egy menedzsmentszimulátor keresztezésére utaló belső szerveket találunk. Ebből a szempontból, ha nem is alkot hatalmasat a játék, kimondottan okosan vannak összeollózva a mechanikák. A játékciklus jól szétoszlik nappali és éjszakai szakaszra. Előbbinél hátradőlhetünk, élvezhetjük a sós levegőt az arcunkon, és kedvünkre horgászhatunk naplementéig. Éjszaka viszont kapitányunkon lassan úrrá lesz az őrület, cserébe sokkal értékesebb kincseket tudunk felhozni a tenger mélyéről. A teljes bekattanás elkerülése érdekében fényforrásra van szükségünk – minél többre és minél erősebbekre. Ezek viszont pénzbe kerülnek.

Ahogy pénzbe kerül a mozgékonyságunkat befolyásoló hajómotor, a hajótest állóképességét fejlesztő falazat, vagy a több rakományt elbíró csomagtartó. Ezt a pénzt pedig főként halak eladásával tudjuk biztosítani. Ez a rendszer nagyon jó feszültséggenerátor egy ideig. Egyensúlyozni az éjjeli halászat busás jutalmai és az őrület szakadéka között. Sajnos ez a dinamika kicsit tompul, ahogy egyre több fejlesztést pakolunk a hajónkra, és a játék utolsó pár órájában szinte teljesen el is tűnik. Továbbra is kellemes ránézni a játékra, érdekesek az interakciók a szigetek fura és kissé zakkant lakóival, de magából a játékmenetből a végére kiveszik a feszültség, és csak egy kellemes, bár nem formabontó apukajáték lesz. Hét pontot azért megér.

Verdikt: 7/10

Ugly – Tükröm, trükköm

Érdekes fordulat, hogy az összes felsorolt játék közül a Grimm-meséket idéző ügyességi platformer az, ami a leginkább explicit horror. Az Ugly kicsit lassan indul – az első főellenségig talán csak a kényelmetlen atmoszféra vetíti előre, hogy ezt talán nem a legjobb ötlet a hatéves unokaöcsénknek a kezébe nyomni. Pedig a látvány első körben tényleg megtévesztő. Mintha csak egy mesekönyv lapjairól szakították volna. Ez a megjelenés kiváló kontrasztot ad a később beúsztatott groteszk és hátborzongató környezeti elemeknek. Ráadásul a játéknak van egy jól kidolgozott, ha nem is hihetetlenül mély képi szimbolikája.

Mivel dialógus gyakorlatilag nincs, a jól kidolgozott látványra és vizuális történetmesélésre szükség is van. És bár ez nem hihetetlenül mély, azért tartogat egy-két kifejezetten érdekes fordulatot. Nem akarok spoilereket, de annyit mindenképpen meg kell jegyeznem, hogy milyen jó helyen bizserget, amikor egy játéknak keretes a szerkezete.

Ő nem arra menő

Főként akkor, ha ez a játékmenettel is összefonódik. Az Ugly központi mechanikája ugyanis a tükrök köré épül. Az alapfelállás, hogy főhősünknél van egy mágikus kristály, amit lerakva annak másik oldalán megjelenik a képmásunk. Ez pontosan úgy működik, ahogy azt egy hagyományos tükörtől elvárnánk. A csavar ott van, hogy tükörképünkkel gombnyomásra helyet tudunk cserélni. Ez aztán a platformingnak teljesen új dimenziót nyit. Nincs létra egy emelkedő mellett, csak a szemközti oldalon? Sebaj. Rakjuk le a kristályt, másszunk fel a szemben lévő létrára, majd cseréljünk helyet. El kell kerülni egy támadást? A tükörképnek nem fáj semmi.

Ez egy ideig el is viszi a hátán a játékmenetet. Sajnos viszonylag gyorsan megfárad érdekes pályadizájn vagy új mechanikák hiányában. Az Ugly megpróbálja orvosolni ezt a problémát, de összesen két, az alapkoncepciót kibővítő mechanikát tudtam összeszámolni, és ezek is kissé későn érkeznek. Egyetlen mentsége a játéknak, hogy elég rövid, cirka 3-4 óra alatt fogyasztható darab. De még így is úgy érzem, hogy a tükrös trükk inkább egy jó alapötlet, mint egy teljesen kiforrott játékmechanika.

Verdikt: 6/10