Tanár úr: Ránézve a naptárra rémülten konstatáltam, hogy mindjárt június, a GeekVilágon meg még idén nem is volt IndieMix. Nem mintha ne lettek volna idén csokorba szedhető indie játékok. Egyszerűen csak sok volt a maratoni játék, ami mellett nehezebb időt szakítani a kompaktabb darabokra. Magyarázkodás helyett azonban inkább orvosoljuk a probléma gyökér-okát és lapozzunk fel pár független darabot a 2024-es évből. Én leszek az est hoppmestere, de előbb átdobom a mikrofont Gabe-nek, aki tőle stílusidegen módon hiperfixálódott a cikk első áldozatára.
Mullet MadJack
Gabe: Pár hónapja valamelyik steames demófeszten botlottam bele a Mullet MadJack nevű játékba. Mivel bírom a synthwave-et, a retro grafikát és a boomer shootereket, gondoltam mi baj lehet? A demó eléggé bejött (még akkor is, ha rogue-like játékmenettel operál), és kíváncsi voltam, hogy mit tudnak még virítani a készítők (HAMMER95), ha teljesen elkészül a játék. Megjelenés előtt volt szerencsém tesztelni a Mullet MadJacket, és bármennyire is szerettem volna szeretni, elég felemás lett a végeredmény.
A disztópikus környezet és mögöttes tartalom baromi jó lett, és sikerült szemtelenül a tyúkszemére lépni a világot működtető rendszernek. A játék hangvétele cinikus, bizarr, a stílusa lezser, pökhendi és ultra 90-es évek. Minden elhangzott mondatával középső ujjat mutat a kapitalizmusnak, és ez az egész körítés iszonyatosan jól áll ennek a játéknak.
De nagyon örültem volna, ha a játékmenetbe is legalább annyi energiát öltek volna, mint a társadalmi fricskákba.
Unalmaraton
Ha levesszük a mélyfilozófiai réteget, akkor egy tipikus B-kategóriás akciófilm sztoriját kapjuk. Itt van a bundesliga sérós, nyalókázós főhősünk, aki robomilliárdosokat öl élőben lájkokért. És meg akarja menteni a bajba jutott lányt. A lájkok ez esetben szó szerint élet-halál kérdést jelentik.
Normál nehézségen, minden rajtnál elindul egy 10 mp-es stopper. Minden legyakott ellenfél után a közönség megjutalmaz néhány másodperccel. És az a lényeg, hogy a pálya végéig ne fogyjon el az időnk. Viszont a pályák elég rövidek, és csak nagyon ritkán nyújtanak tényleges kihívást. Ha vért szeretnénk izzadni, akkor rendesen kell tekerni a nehézséget. Kábé 30-50 mp alatt le lehet darálni egy-egy emeletet, és tíz emeletenként van egy már-már ironikusan nevetséges boss-szekció. A játék így bő 2-3 óra alatt nevetve végigjátszható, de igazából bármikor beugorhatunk az Endless Mode-ba, és addig szaladgálhatunk szintről szintre, amíg bírjuk szusszal.
Sajnos a Mullet MadJack ezen túl semmiféle mélységgel nem szolgál. A pályák java szinte teljesen ugyanúgy néz ki, alig szerezhető bármiféle fejlesztés, aminek értelme is lenne, és fegyverből is kevés van. A kezdeti adrenalinlöket és cheesy 90-es évek hangulat az első 20 perc után kifullad.
A végső pontszám javát a körítés, a zenék és a megjelenés tette ki, de ha csak a játékmenetet kellene értékelnem, akkor sajnos a közepes szintre sem tudnám jó szívvel belőni.
Verdikt: 5/10
Tales of Kenzera: ZAU
Tanár úr: És akkor csalódásra csalódás. Elnézést a nagyérdeműtől, ez most egy ilyen kör. A Tales of Kenzerát a tavalyi Game Awardson haragozták be nagy csinnadrattával. Szimpatikus is volt a koncepció. Vezető fejlesztő nagy álmokkal és érzelmi kötődéssel a projektjéhez, metroidvania akció-platformer szokatlan környezetben. Gondoltam is egyből, hogy ezt külön nekem találták ki. Egyből fel is dobtam kívánságlistára, a legutóbbi Steam Next Festen pedig rá is néztem a demójára. És már az ízelítő alatt is halkan kongott a vészharang a fejemben. Akkor azonban még azt mondtam, hogy túl rövid volt az a nyúlfarknyi demó, hogy messzemenő következtetéseket vonjak le belőle. Hát, most itt van a teljes játék, és sajnos nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket.
Az alapsztori Zau, a fiatal sámán körül forog, aki meg akarja győzni Kalungát, a halál istenét, hogy engedje nemrég elhunyt apját a karmai közül. Ehhez azonban először Zaunak le kell győznie három szellemet, akik ellenálltak a halálnak. Innen eléggé magától értetődő a sztori. Nincsenek hatalmas csavarok, vagy nagyobb kitérők. És bár a központi üzenetek szépek, az én szájízemhez kicsit felületesen állnak hozzá az elmúlás tematikájához. Azt mindenképpen értékeltem, hogy választható nyelvként ott virított a szuahéli. Nemcsak a szinkronmunka kimondottan igényes, nagyon sokat dobott a hangulaton. Sajnos azonban a nyilvánvalóan szándékolt katarzis az utolsó fejezetben elmaradt.
Már az év eleji Prince of Persia kritikámban leírtam, de nem győzöm nyomatékosítani: ki nem állhatom azt a pixar mesére hajazó látványtervezést, ami egy ideje a “nem-indie” játékok ismertetőjegye lett. Becsületére szóljék, a Tales of Kenzera még ezzel a kényelmetlenül steril vizuális dizájnnal is képes néha kimondottan impresszív tájképeket festeni. Biztos vannak is gémerek, akiknek ez imponál. Személy szerint én egy kicsit meglepőbb és karcosabb látványt preferálok kisebb játékok esetén. A fényesre csiszolt rajzfilmkoppintás maradjon meg a közepes és nagy költségvetésű projekteknek.
Késett, mint az esős évszak
De mindezen gyengeségektől egy pillanat alatt eltekintettem volna, ha a Tales of Kenzera játékmenete jó lenne. És amit a játék kínál, az talán 2016 környékén még el is ment volna, mint egy nem kiemelkedő, de kimondottan kompetens akció-platformer. Az úr 2024. évében azonban ez ebben a formában harmatgyenge eresztés. Gyér a képességfelhozatal még úgy is, hogy két teljesen különböző harcmodor (vagy maszk) között váltogathatunk szabadon. A mobilitási képességek kizárólag a zsáner legalapvetőbb elvárásait pipálják ki, az irányítás pedig mindennek tetejébe egy kicsit ragadós. Nem kimondottan rossz, de pont annyira akadnak meg az animációk, hogy idegesítően lomhának tűnjön a harc.
Talán a legnagyobb bűnös a glide. Metroidvania-veteránoknak ismerős mechanika, a többieknek: ideiglenes lebegés, amivel nagyobb szakadékokon tudunk átjutni. Itt a gomb megnyomása és a képesség aktiválódása közötti késés tizedmásodpercekben mérhető. Ez nem tűnik soknak, kivéve, amikor egy nagyon szűk alagútban kell átlebegni, aminek mindkét fala halálzóna. Az pedig egy kimondottan kellemetlen helyzet, amikor inkább érzem úgy, hogy a játék irányításával kell küzdenem, mintsem az ügyességi feladattal a pályán. De ha már pálya: maga a térképdizájn sincs a helyzet magaslatán. Vagy nem sikerült befejezni mindent, vagy eleve ennyi ötlet volt a kalapban. Az azonban biztos, hogy a Tales of Kenzera csak a legnagyobb jóindulattal nevezhető metroidvaniának. Van pár nyúlfarknyi mellékjárat totál érdektelen jutalmakkal, de valódi stimulációt egyik sem tud nyújtani.
Ennek tetejébe a teljes ellenfélgárdát meg tudnám számolni egy kezemen, és a maszkváltásból adódó lehetőségekkel is vajmi keveset kezdtek. A bossfightok szódával elmennek, de ezek sem tudnak semmi újat vagy frisset felmutatni. Nem rossz játék ez, de egy jóindulatú közepesnél nem tudok neki többet megszavazni még úgy sem, hogy felfelé kerekítettem a személyes témaválasztás és az érdekesen bemutatott afrikai mitológia miatt.
Verdikt: 5/10
Another Crab’s Treasure
Na de hogy ne zárjuk le ilyen borongósan a cikket, mutassuk meg, hogy az újrahasznosított recepteket lehet kellemesen is prezentálni. Persze ehhez az kell, hogy ne vegyük magunkat túl komolyan. Ebben remekel az Another Crab’s Treasure, ami tételesen lekoppintja a soulslike műfaj csaknem minden elemét. Van itt blokkolás, gyors és erős támadás, elgurulás támadások elől, a világban szétszórt, aktiválandó checkpointok, ahol a tulajdonságainkat tudjuk növelni az ellenfelektől kínkeservesen összekapart fizetőeszközért cserébe – egyszóval minden, ami egy valamirevaló soulslike játék elengedhetetlen eleme. De annál se több, se kevesebb.
Alaptörténetünk szerint egy szerencsétlen remeterák jókora tartozást halmozott fel. Hogy miben, az nem igazán derül ki – planktonban van eladósodva, vagy talán túltolta a luxushínárt? Akárhogy is, egy gyanúsan bábura hajazó cápa azzal akarja rendezni a tartozását, hogy lenyúlja tőle a hátán hordott lakhelyét. Természetesen tengeri ízeltlábúnk ezt nem nézi jó szemmel. Neki is indul a tengerfenéknek, hogy egy rozsdás húsvillát fegyverként, és mindenféle ipari hulladékot páncélként használva visszaszerezze otthonát.
Erre a bugyuta sztorira a játék minden kanyarban rá is játszik. Nem elég, hogy az egész úgy néz ki, mint egy PS2-ről szakajtott kétdimenziós platformer, mind a dialógus, mind a karakterek hihetetlenül gyermetegek. Azonban az Another Crab’s Treasure mindezt annyira őszintén tudja prezentálni, hogy nem tudtam nem vigyorogni – még ha nem is kaptam rekeszizomgörcsöt. Egy szó, mint száz, ez a játék az élő bizonyíték arra, hogy sokadjára is meg lehet főzni ugyanazt a tengeri herkentyűt, ha kreatívan tudod tálalni.
Homároszi eposz
Ez azonban attól nem fogja megmenteni a játékot, hogy amikor lehántoljuk a fényes pikkelyeket, akkor egy nagyon ismerős ponty pislog ránk vissza a szatyorból. A soulslike formula idestova évtizedes sablonjait sikerült remixelni nagyon kevés újítással. Az ellenfélfelhozatal csak éppen megüti a minimumot, a bossok nem hihetetlenül komplexek, és a kihívás terén sem tud túl sokat nyújtani a játék.
Ami egy kevéske színt visz ebbe az ezerszer visszakérődzött hínárcsomóba, az a páncélmechanika. Remeterák révén főszereplőnk mindenféle szemétbe bele tud bújni. Használt kólásdoboz, felespohár, szülinapos sipka, egy fél kókuszdió, és még sorolhatnám. Ezek némelyikének különleges képességei is vannak. A fentebb említett kókuszdióval például belegurulhatunk ellenfeleinkbe tekintélyes sebzést okozva. Ezekkel egy ideig el lehet szórakozni, sőt, egyes esetekben kimondottan kreatív megoldásokat kínálnak egy-egy ütközetben, de önerőből nem tudják felemelni a játékot az igazán emlékezetes alkotások közé.
Egy szó, mint száz, az Another Crab’s Treasure nem sokkal kreatívabb, vagy érdekesebb, mint az előzőleg bemutatott játékok. Azonban ez az egyetlen, amiről el tudom mondani, hogy a képességeihez mérten kezeli a saját létjogosultságát. Könnyed hétvégi kikapcsolódás azoknak, akik a századik soulslike-ot is jóízűen el tudják fogyasztani. Nem marad sokáig, nem próbál nagyobbnak tűnni, mint amilyen, és még van rajta egy vicces jelmez is. Ilyen a kellemesen kommersz játék.
Verdikt: 6/10