IndieIndieMixJáték

IndieIndieMixJáték

IndieIndieMixJáték

IndieMix #29: Csippelt csóka, vakvarjúcska

Ismét IndieMix, ahol szép lassan megpróbáljuk felgöngyölíteni a májusi indie-játékdömping végeláthatatlan szőttesét

Szerző

Közzétéve

2024. jún. 4.

Kommentek

0

Igen, igen, jól látjátok, még mindig nem sikerült teljesen beérnem magam indie megjelenések tekintetében. Mentségemre szóljék, a játékipar független(ebb) része tövig nyomja a gázt, amíg a AAA kiadók a kezeiken ülnek és megpróbálják kitalálni, hány stúdiót kell még bezárni, hogy a negyedéves jelentésben szépek legyenek a számok. Majdnem két hetet vett el az életemből a Hades 2, amiről majd külön cikkben emlékezek meg. További egy hetet zabált fel az Animal Well, valamint a Robobeat. És egyelőre nem úgy néz ki, hogy a dömpingnek szándékában állna megtorpanni. Mi is tegyünk hasonlóképpen, és lassan, de biztosan rágjuk át magunkat az indie játékok tömkelegén.

Robobeat

Pár éve teszteltem itt a GeekVilágon a BPM-et, amely egy korai képviselője volt a ritmuslövölde műfajnak. Akkor még annyira lenyűgözött a Guitar Hero és a Quake édeshármasa a roguelike játékmenettel,hogy még azt sem nehezményeztem nagyon, hogy elemeire szedve egy kicsit repetitív volt a játékmenet. De így négy évvel később egy Ultrakillel, meg egy Turbo Overkillel a hátam mögött úgy érzem, kicsit változott a környezet. Jómagam is inkább a bekokainozott adrenalinmajom játékstílus felé tolódtam el FPS-ek tekintetében.

Szerencsére ezeket a dizájnelveket részben örökölte a Robobeat is. Lehet duplaugrani, falról elrugaszkodni, korláton csúszni, nadrágféken az ellenfelek mögé kerülni. Egy szó, mint száz, a modern mozgásalapú lövöldék alapcsomagjának minden kötelező eleme az alapfelszereltség részét képezi ebben a neonfényes, vérgőzös dobgépben. Annyi extrával van mindez megspékelve, hogy ezeket a mutatványokat mind a játék alatt dübörgő ütemre kell elvégeznünk. Nem teljesen újkeletű ötlet, de megéri kihangsúlyozni, hogy mennyire egymásnak lett teremtve ez a két játékelem. Elvégre egy valamirevaló, magas oktánszámú lövöldének is megvan a maga ritmikája, akár elvárja hogy ritmusra lépjünk, akár nem.

A Robobeatben ráadásul ez a házasítás kiválóan kivitelezett. Nem elég, hogy ellenfeleink támadásai is ütemre repülnek az arcunkba, egy jól irányzott tititával vissza tudjuk boxolni az arcukba az áldást. A másik érdekes adalék, hogy a Robobeat egyes zónáinak nincs fixált aláfestő zenéje. Minden esetben mi választhatjuk meg, hogy mi szóljon robotikus főhősünk vélt vagy valós MP3 lejátszójából. A kevésbé koffeinfüggő játékosok visszavehetik a tempót, míg az ADHD-s kollégák speedtechnóra is onthatják az ólomdallamot. Ez egy kvázi nehézségi opcióként is funkcionál. Elvégre könnyebb rálépni az ütemre adagióban, mint prestóban. Összességében tehát a Robobeat központi játékmenete szinte minden téren remekel. Erre viszont hatalmas szüksége is van, mert ezen kívül szinte az összes játékelem legfeljebb erős közepes.

Revolveretés macskajajjal

Sajnos amikor túltettem magam a lövöldözés nyújtotta zsigeri élvezeten, a szervezetem elkezdett kívánni valami kompetens roguelike struktúrát. Sajnos ezzel a játék igencsak hadilábon áll – vagy stílszerűen táncol. Meglepően kevés szobavariációval és szegényes ellenfélfelhozatallal kecsegtet a Robobeat. Az első zóna golyófogóit valószínűleg egy kezemen össze tudnám számolni. Későbbi biomokban bedobnak a mixbe egy-két új zenészt, cserébe ki is vesznek a felhozatalból majdnem ugyanannyit. Az sem segít túl sokat a helyzeten, hogy bár a vizuális prezentáció kétségkívül stílusos, kontrasztos és nagyon sokat segít a káoszban megtalálni, hogy melyik villódzó neoncsík vagyunk mi, és melyik próbálja kioltani az áramköreinket, ez azt is eredményezi, hogy ellenfelek közt nincs túl sok látványbeli variáció.

Roguelike fronton is igen gyorsan kifogy a lőszerből a játék. Zónánként talán négy szobavariációból válogat, és minden szekció végén egyetlen boss várja a fürgelábú fejvadászokat. A Robobeat egyébként próbálja felkavarni az állóvizet. Ahogy egyre nagyobb részeit faljuk fel a tartalomnak, úgy egyre többféle fegyverből és támogató képességből válogathatunk. Durranó bot-fronton van mezei revolver, sörétes, de még pingpongütő is. Ezek pedig mind-mind más helyzetekhez és játékstílusokhoz passzolnak. A revolver például fejlövésekre ad extra sebzést, míg a sörétessel imtimebb viszonyba kell kerülnünk ellenségeinkkel a legjobb eredmény elérése érdekében. Képességek terén van villámcsapás, ami ideiglenesen bénítja és a levegőbe dobja áldozatunkat, van teleportálás, de különbejáratú mini-atom is.

Szóval van itt valamennyi variáció, de távolról sem annyi, mint amit keményvonalas roguelike-rajongóként elvárnék. Továbbra is vissza-visszajárok a Robobeat ölelő karjaiba, hogy 180BPM-re headbangelve szórjam az áldást egy bő óriáig. Azonban minden ilyen jamelés óhatatlanul unalomba fullad az önismétlő környezet és a karcsú ellenfélfelhozatal miatt. Éppen ezért hosszas cifrázás után a játék egy megnyugtató, komfortos középerős hangszínen találja meg a záróakkordját.

Verdikt: 6/10

Crow Country

Mindazoknak, akik ki akarják mosni a szájukból a Bloober Team Silent Hill 2 Remake-jének pállott ízét, vagy azoknak, akik esetleg visszasírnák a korai Resident Evil részeket, itt egy kis csemege. A Crow Country félelmetes pontossággal másol le mindent, amiért az emberek könnyes nosztalgiával gondolnak vissza a késői 90-es évek horror-klasszikusaira. És azt is, ami miatt nem – de erre még visszatérünk. Arra mondjuk nem emlékszem, hogy melyik régi RE-ben néztek ki úgy a karaktermodellek, mintha vízfejű Lego Duplo figurák lennének. Ez inkább kicsit az Alone in the Darkra hajaz, de ez utóbbinál én inkább a technikai limitáció kontójára írnám a szerencsétlen modellezést, mintsem egy merész művészi döntésére.

Mindenesetre a Crow Country pontosan úgy kezdődik, mint ahogyan azt elképzelnénk egy ilyen jellegű játéktól. Nagyon kevés expozícióval megérkezünk egy elhagyatott, hátborzongató vidámparkhoz. Főhősünk egy zsaru, aki pár tár lőszer és egy leszolgált beretta társaságában bemerészkedik, hátha talál egy működő körhintát. Itt aztán mindenféle szörnyűségekkel találkozik a rángatózó, véres teddymaciktól elkezdve a wendigóra hajazó kutyámajmokon át egészen a totálisan értelmezhetetlen feladványokig.

Ha ki kéne emelnem a Crow Country legnagyobb erényét, az valószínűleg az atmoszféra lenne. Bár konkrétan ijesztőnek nem nevezném a játékot, de mindenképpen hátborzongató élményt tud nyújtani a megfelelő helyzetekben. A furán megírt rejtvények, a darabokban megtalált és lassan koherens történetté összeálló üzenetek és a visszafogott, de hatásos hangdizájn idővel tényleg beavászkodik az ember bőre alá. Ráadásul félúton nem csap át a játék akció-kalandba, ami például személy szerint mindig zavart a Resident Evil szériában.

Holló a hullának

A harc is megfelelően kényelmetlen. A háromdimenziós célzás elég kaotikus pillanatokat tud okozni, ami kiváló pánikreakciót válthat ki az emberből. Persze akinek ez nem szimpatikus, a Crow Countryban ki is lehet kapcsolni a combatot teljesen. Bár gyanítom, hogy a célközönség túlnyomó része nem utolsó sorban pont ezért zarándokol majd ehhez a játékhoz. Annyi kivetnivalóm azért lenne a harcrendszerrel kapcsolatban, hogy ahogy idővel hozzászoktam – vagy inkább visszaszoktam – a balfék irányításhoz, és rájöttem, hogy tudok tartalékolni annyi skulót, hogy az orromon is kilenc milliméteres folyjon, elég sokat vesztett a hatásából.

Ennek ellenére nem tudom istenigazából megkövezni a Crow Countryt. Még úgy sem, hogy jómagam kevésbé vágyok vissza a tank-irányítás és a furcsa kulcs-zár feladványdizájn korába. Ez egy nagyon specifikus rétegnek készült játék, és láthatóan ennek a rétegnek egyből a kis szíve csücske is lett. Ezzel pedig nincs is semmi probléma. Amit ígér, azt maradéktalanul teljesíti, de annál egy hajszállal sem többet. És mivel ez gyakorlatilag “csak” egy igényesen összepakolt nosztalgiavonat, ami nem nagyon tér le a vágányról, nem tudok kiemelkedően magas pontot megszavazni neki.

Verdikt: 8/10

Little Kitty, Big City

Levezetésnek pedig nézzünk rá egy olyan játékra, ami bár nem kínál sokat, legalább még azelőtt vége szakad, hogy túlságosan idegesítővé válna pár eleme. Már a Stray gigasikere után egyértelmű volt, hogy az indie ipar rá fog repülni a cicajáték koncepciójára. És bár a Little Kitty, Big City egy viszonylag korai belépő a csatatérre, biztos vagyok benne, hogy nem az utolsó. Történetünk egy nagyon cuki fekete cicával kezdődik, aki a nagy nyújtózkodások közepette kiesik az erkélyről. Innentől legfőbb obektívánk az lesz, hogy visszaussunk az ingyen kaját és alvóhelyet biztosító otthonunkba. Ehhez azonban mindenféle logikai és ügyességi feladatokat kell megoldanunk.

Ha valahogy be kellene határolnom ennek a játéknak a zsánerét, akkor azt mondanám, hogy esszenciájában egy sétaszimulátor. Csak most a mélydepressziót lecserélték cukiságméterre. Kalandjaink során tudunk mindenféle fura helyeken szundikálni, kiskacsamentő-akcióban vehetünk részt, gyűjthetünk fényes kacatokat egy varjúnak (hollónak? nemtom, nem vagyok ornitológus – szerk.), vagy bosszanthatunk diszkonttulajdonosokat azzal, hogy lekvárokat verünk le magas helyekről. Van nagyon alapvető mászásmechanika is a kalandosabb kedvű játékosoknak.

Ez azonban alapvetően nem változtat a tényen, hogy a Little Kitty, Big City játékmenet frontján nem sokat tud nyújtani. És akinek pont elég az, hogy egy édibédi kisállattal közepesen vicces helyzetkomikumokba keveredik, annak lehet hogy ez pont elég is. Nekem még abban a röpke 3-4 órában is kifulladt a cukiság-receptorom, és elkezdtem valami tartalmasabbra vágyni. Mindezt megfejeli a játék azzal, hogy még a saját súlycsoportján belül is legfeljebb középszerű a prezentáció, és azonnal meg is van a recept egy igazán relaxáló, de összességében nagyon felejthető játékhoz.

Verdikt: 5/10

Sending
User Review
0 (0 votes)