Kényelmetlen érzés, amikor az ember ráeszmél, hogy már nem élvez annyira valamit, mint annak idején. Az első igazán kellemetlen másnap 25 éves korod után, vagy az első olyan koncert, amiről úgy jössz ki, hogy nem érte meg az árát. Kicsit így vagyok most a soulslike műfajjal. A Lies of P egy tagadhatatlanul jól összerakott játék. Méltó kalapemelés a FromSoftware utóbbi tíz évének munkássága előtt. És mindezek ellenére valahogy nem kattantak a helyükre a fogaskerekek, és ezúttal úgy érzem, a hiba az én készülékemben van.
Ebben valószínűleg vastagon benne van az is, hogy az utóbbi cirka nyolc évben minden nagyobb, és a legtöbb kisebb soulslike játékot elfogyasztottam. A legtöbbet gyors egymásutánban. Szóval vállalom a felelősséget azzal kapcsolatban, hogy magamat égettem ki. Ez azonban nem változtat a tényen, hogy 2023-ra számomra már nem elegendő egy jól megcsinált soulslike, hogy felkapjam a fejemet. Márpedig a Lies of P nem túl sok újat hozott a zsánerbe. De azt nem lehet tőle elvenni, hogy profin válogatta össze máshonnan a játékelemeket. Még akkor is, ha a megvalósítással itt-ott van némi kivetnivalóm.
A diótörő és a nagy bonyodalom
A Lies of P marketingjének egyik központi eleme a Pinokkió-körítés volt. Minden trailer azt kiabálta a nagyvilágba, hogy ez a Bloodborne és Carlo Collodi világhírű meséjének szerelemgyereke. Ebből valójában csak az előbbi stimmel. Bár a szereplők nevei hellyel-közzel megegyeznek – a főszereplőt készítő mesterember Dzsepettó, a segítőnk Gemini (Tücsök Tihamér), a kötelező souls-waifu, akinek tapizásával képességeinket tudjuk fejleszteni, pedig nem más, mint a Kék tündér. Sztori szempontjából azonban a játék közelebb áll az Atomic Hearthoz, mint az eredeti Pinokkióhoz.
A sztori a késői 19. század-szagú és Párizs-ízű steampunk városban, Kratban játszódik. Egy technológiai áttörésnek köszönhetően a város lakóinak mindennapi életét elektromechanikus bábuk könnyítik meg. Kétkezi munkások, felszolgálók, biodíszletek, rikkancsok. Az ilyen és ehhez hasonló munkákat immár nem embereknek kell végezniük. Az idill mindaddig tart, amíg a sci-fi nagykönyv szerint elszabadul a pokol, és az öntudatra ébredt bábuk szisztematikusan elkezdik kiirtani az embereket.
Szóval ezek alapján a főszereplő lehetne Berényi Miklós, a karakterfejlesztős néni meg Magdi anyus, és ugyanakkora joggal mondhatnánk, hogy a játék egy Barátok Közt-adaptáció. Mindenesetre a sztori jól meg van írva. Potenciálisan még egy kis csavart is tartalmaz attól függően, hogy melyik befejezést kapjuk. Sőt, soulsike-újoncoknak megnyugvást jelenthet, hogy sokkal érthetőbb a narratíva, mint egy átlagos FromSoft játékban. De nem tudom azt mondani, hogy a Lies of P kiszakítaná a közfalat a történetírásával.
Párizsban járt a bősz
Ellenben a vizuális prezentáció nagyon is meggyőző. Bár a Lies of P nem az év legtöbb poligonját, vagy a leginkább lesimított éleit prezentáló játék, cserébe nem is fut úgy, mintha agyvérzést kapott volna a VGA-m. Plusz, ez azért nem azt jelenti, hogy kispórolták volna belőle a grafikai lóerőt. Csupán ehelyett a látványtervezést helyezték előtérbe. Amit nagyon is jól tettek. A francia felvilágosodást idéző városkép keveredik az első ipari forradalomból szakajtott gyárépületekkel és ipartelepekkel. Minden épület és utca egyszerre koszos és romos, de mögötte ott vannak a fennkölt, barokkos épületek. Nagyon jó kontrasztot teremtenek egymásnak, és egyfajta keserédes, nosztalgikus látképet alkotnak.
A pályadizájn is említésre méltó. Bár ez egy olyan játékelem, amit az ember ritkán vesz észre. Valószínűleg azért, mert ha jó, akkor nem is kell, hogy észrevegye a mezei játékos. Ha pedig rossz, akkor nehéz kiszúrni, hogy pontosan miért. Mindenesetre a Lies of P pályarészei nagyon jól folynak össze, és kanyarodnak vissza saját magukba, akárcsak egy jól dizájnolt metroidvania esetében. Igaz, ezen ötletek nagy része szintén a FromSoft pályatervezéséből lett átemelve. De akármilyen nyilvánvaló is, hogy honnan inspirálódtak a fejlesztők, mégis figyelemre méltó, hogy ilyen jól értik, mitől működik a Dark Souls, vagy a Bloodborne pályadizájnja.
Kicsit kevésbé nyűgözött le a szinkron és a dialógus. Ez részben a lokalizáció hibája is, lévén a Lies of P egy koreai játék. Mindenesetre a szinkronmunka minősége nincs mindig a helyzet magaslatán. Főbb karakterek még csak-csak elboldogulnak, de néhány kevésbé fontos szereplő úgy beszél, mintha fegyvert tartanának a fejéhez. Megjegyzem, a sokszor béna dialógus sem sokat segít a helyzeten.
Fából vaslavina
Na, de valószínűleg a legtöbben nem a sztoriért vagy a látványért jöttek, hanem a játékmenetért. Felmerül hát a kérdés, hogy hogyan állja meg a helyét a Lies of P az ezernyi soulslike játék között? Nos az alapokat hiánytalanul sikerült átvenni. Az irányítás gyakorlatilag egy az egyben a klasszikus formulából lett átemelve. Ezzel nincs is baj, ami nem romlott el, azt minek javítgatni. Itt is tudunk blokkolni, gyors és lassú támadásokat beszúrni, amikor az ellenfél éppen piheg, és ugyanúgy oldalra gurulni, mint bármelyik másik hasonló játékban.
Ahol a Lies of P behoz egy kis újítást a játékmenetbe, az a blokkolás megnövelt jelentősége. A támadásokat el is lehet kerülni, de a dodge iframe-jei vagy nem léteznek, vagy annyira kevés van belőlük, hogy olyan mintha nem is lennének. Áh igen, lehet, hogy a közönségben olyanok is ülnek, akik nem tudják, mi az az iframe. Hagyományosan, amikor egy soulslike játékban megnyomjuk a dodge gombot, akkor karakterünk elkezdi a gurulás animációját. Ennek az animációnak van egy pár olyan pillanata, amikor sebezhetetlenek vagyunk. Így az az ökölszabály, hogy támadások felé kell gurulni, mintsem tőlük el. Éppen ezért az is megszokott, hogy általában jobban megéri gurulni blokkolás helyett, a tökéletes blokkolás (amikor egy pillanatra kiütjük ellenfelünk kezéből a fegyvert) pedig egy rizikós, de potenciálisan pusztító taktika.
Nem úgy a Lies of P-ben, ahol minden mechanika azt sugallja, hogy inkább blokkoljam a támadásokat. Egyrészt a tökéletes kivédésektől egy idő után megtántorodnak ellenfeleink, mi pedig be tudunk vinni egy nagyon erős támadást. Másrészt, ha ez nem is sikerül, akkor is kevesebbet sebződünk, és az így elvesztett életerőt vissza tudjuk szerezni, ha elég gyorsan megpaskoljuk az ellenségünket. Ez kiválóan működött a Sekiroban, és annak a játéknak az egyik fő vonzereje volt a parry-rendszer. De ott, ha egy másodpercen belül öt ütést mért rám az ellenség, akkor én ötször tudtam blokkolni.
Nem úgy a Lies of P-ben, ahol ez a művelet sokkal lomhábbnak érződik. Sokszor csak úgy záporoztak felém az ellenfelek ütései, míg szerencsétlen Timothée Chalamet ábrázatú fabábum kelletlenül emelgette a fegyverét, hogy kivédje azokat. Lehetséges, hogy én rozsdásodtam be, de kimondottan úgy éreztem, hogy a pálya az ellenfelek felé lejt.
Nem rángat senki sem (?)
De ezzel még ki tudok békülni. Elvégre mindig azt szajkózom, hogy szeretem a kihívásokat. Na igen, de az olcsó trükköket már jóval kevésbé. Nem tudom, hogy én vagyok-e az egyetlen, aki az utóbbi években azt vette észre, hogy soulslike játékok, ahelyett, hogy ténylegesen érdekes, új irányokba vinnék a zsánert, megnövelt nehézséggel próbálnak kitűnni a tömegből. Véleményem szerint a nehézségfétis a műfaj, és a köré szerveződött rajongótábor egyik legnagyobb rákfenéje. Egy olyan aspektust ragad ki és erősít fel az eredeti FromSoftware formulából, ami még Miyazaki szerint is harmadlagos szempont volt.
A Lies of P viszont sokszor nagyon olcsó trükkökkel próbálja feltornászni a nehézségi szintet. Ezek közül talán a kedvencem a sarokba rejtett ellenfelek. Jajj annak, aki nem jövőbelátó. Ott szalad az életerejének egynegyede. Majd legközelebb jobban figyelsz, hülyegyerek. Ugyanilyenek a falat áttörő, vagy a plafonról leugró ellenségek, akik azonnal lecsípnek egy darabot a limitált mennyiségben újratölthető életerőnkből. Egyszerűen csak nem szórakoztató valami olyan miatt hátrányba kerülni, amire realisztikusan lehetetlen felkészülni.
De a bossdizájnnal sem tudtam teljesen kibékülni. És sok esetben még csak nem is a túltolt nehézség volt a főbb problémám. Sőt, az egyik legnehezebb ütközet vált a játékból a kedvencemmé. Főleg azért, mert jól kiismerhető és konzisztens harc, ahol elegendő gyakorlás után minden egyes támadásról pontosan tudtam, hogy hogyan reagáljam le. Sajnos a Lies of P nem túl sok ilyen főellenfelet tartalmaz. Talán három vagy négy ugrik be fejből, ahol azt mondtam, hogy ez valóban egy jól dizájnolt, igényesen megvalósított boss.
A többiek a közepestől a frusztrálón át az unalmasig a szivárvány minden színében pompáznak. A legtöbbször előforduló probléma talán a szürreálisan hosszúra nyúlt életerő. Meg vagyok róla győződve, hogy a legtöbb boss HP-jának le lehetne csípni a harmadát, és egy lényegesen jobb harc lenne az eredmény. A másik visszatérő probléma az ugyanúgy kezdődő kombók. Így nehéz megmondani, hogy mikor biztonságos beugrani pár ütés erejéig. Ez csak még vontatottabbá tett sok harcot.
Most már igazi soulslike lehetsz
A gyanútlan olvasó azt gondolhatná, hogy kifejezetten utáltam a Lies of P-t. Elvégre az utóbbi jópár bekezdést azzal töltöttem, hogy felsoroltam, mi nem tetszett a játékban. De továbbra is tartom, hogy ez a játék igényesen van összerakva, és egy közepesen élvezetes válogatás a zsáner eddigi elemeiből. Kvázi mint egy soulslike best-of album. Azonban egy Elden Ring utáni világban én személy szerint azt szeretném, hogy a műfaj új és érdekes helyekre menjen. Új lehetőségeket és mechanikákat fedezzen fel.
Ebből a szempontból viszont a Lies of P jócskán alulmarad. Hozza a kötelezőt, szépen néz ki, rendben van az irányítás, átlagos a bossdizájn. De abszolút semmilyen indíttatása nincs a játéknak, hogy előremozdítsa a saját zsánerét. Nincs ezzel semmi baj, a komfortzóna egy csodás hely egy kis csipszzabálásra és sorozatnézésre. De nem itt történnek a nagy áttörések. Éppen ezért nem is tudom túlságosan magasra pontozni a Lies of P-t.