Folytatást sem könnyű készíteni, de harmadik (vagy még többedik) részt végképp nem. Amíg csak egy epizód ötleteire és hagyományaira kell ráhangolódni, és jó esetben ezeken fejleszteni, addig még bőven megugorható a léc. Lehet, hogy a legtöbb második rész nem olyan friss, vagy korszakalkotó, de sokszor sikerül egy előrelépést elkönyvelni. Egy harmadik rész már jóval kérdésesebb. Itt már kétszer annyi előfeltevéshez kell igazodni, vélhetően jóval kevesebb fennmaradó lehetőségből. Van, hogy a feldolgozott alapmű „fogy el” az első két részben (lásd Hobbit-trilógia), van, hogy a zsenialitás (Keresztapa). És persze olyan is előfordulhat, hogy út közben gazdát vált a sorozat. Az új készítők pedig egyszerűen nem értik, mitől is működött addig a széria.
Valami ilyesmi történt a Little Nightmares esetében. A Tarsier Studios az első két epizódot egyértelműen sikerre járatta mind a játékosok, mind a kritikusok körében. A Playdead által „feltalált”, a LIMBO képére és hasonlatosságára kiépült szubzsánerben egy új színt képviseltek, és mellé egy érdekes világot is elkezdtek felépíteni. Aztán a fejlesztőket (közvetve) magához ölelte az Embracer Group, a Little Nightmares jogai pedig maradtak a Bandai Namconál. A kiadó pedig a stafétát a Supermassive Gamesnek passzolta, akiket az Until Dawn óta csak a kitartóan középszerű játékairól lehet megismerni. Az álmoskönyv szerint ez nem jó ómen, de hé, a Bloober Team is megtáltosodott, amint rákényszerült a műfajváltásra. Ez lehet a Supermassive nagy fordulópontja, ugye? Nos, miután a Cenegának köszönhetően végigjátszhattam az új részt, rossz híreim vannak. A Little Nightmares 3 alapján az új brigád nemcsak azt nem tudja, hogy mit kezdjen a kapott franchise-zal, de úgy általában a műfajt sem kapisgálja.
Ha nincs Low, jó a szamár is

A Little Nightmares 3 két főszereplője Low és Alone, akik egy összetört tükör mellett ébrednek. Csak egy titokzatos térkép van náluk, amellyel tájékozódhatnak Nowhere hatalmas birodalmában. Ebben az álomvilágban ezúttal tükröket kell keresniük, amelyek a régiók közötti kapukat jelentik majd. Az egyes területeken, ahogy azt már megszokhattuk, óriási groteszk lények vadásznak rájuk, amíg ki nem derül, milyen traumák vezették hőseinket erre a rémálomszerű vidékre.
Ennél sokkal többet ha akarnék, sem nagyon tudnék elmondani a frontális történetről. Persze megszokhattuk a Little Nightmares-játékokban, hogy nem rágják a szánkba a történetet. Mindig is a szimbolika volt a fontos, a díszletekben megbúvó részletek, és az, hogy szavak nélkül is átérezhessük a főhős sorsát. Az a gond, hogy míg a kézzelfogható narratíva hiánya megmaradt ezekből a szép hagyományokból, a többi elem nem igazán. Vagyis hiányzik az egész alkotásból sugárzó szimbólumrendszer, és amit kapunk, az sem túl diszkrét. A Little Nightmares 3 egyik fő motívuma a magány. No shit, ha az egyik főszereplő neve Alone. De ugyanígy hiányzik bármi érdekes részlet, ami feldobná a világot, és az érzelmi töltet is, ami igazán összetörhetne a fináléban.

Az a legszomorúbb, hogy ahelyett, hogy a közvetlen információközlést valami irodalmi finomsággal helyettesítenék, valójában begyúrták a nagyon is létező, konkrét háttérsztorit, és betették játékon kívüli médiumokba. Van itt egy hangoskönyv-sorozat The Sound of Nightmares címmel, és vannak képregények is. Ezek megadják azt a mélységet a háttértörténetnek, ami hiányzik a játékból, azt a kontextust, ami mellett nem úgy érezzük, hogy csak egy üres világban kolbászolunk. Ugyanakkor kategorikusan elutasítom, hogy valaha is erősen ajánlottként kelljen kezelni egy ehhez hasonló mellékszálat. Itt most nem arról van szó, hogy érdemes ismerni egy adaptált alapművet. Itt kifejezetten kiegészítő, másodhegedűs médiumokról van szó. Ha egy történetnek ezekre kell támaszkodnia, mert a saját lábán nem ál meg, az már rég rossz.
Feljelentés ismeretlen főszereplő ellen
De még csak arról sincs szó, hogy a plusz tudás bármennyire is áttranszformálhatná a játéktól kapott élményt. Hiszen most új karaktereket irányítunk, és amit az ő szemszögükből tudnunk kell a minket körülvevő világról, az azért nagyrészt kihámozható. Persze a világ kongása fog visszhangozni a fülünkben, de a cselekmény értelmezhető lesz. Csak kár, hogy a Little Nightmares 3 nem annyira szimbolikus akar lenni, mint inkább a főszereplők traumáját megjeleníteni. Ehhez viszont hiányzik az igazi kapcsolódási lehetőség. Amíg egy Silent Hill-játékban tudod kihez kötni a felismeréseket, tudod, hogy milyen hazugságoknak kell megdőlnie a főszereplőben, addig itt minimális kontextussal, szavak nélkül kellene ugyanennek teljesülnie. Fogalmazzunk úgy, hogy a siker mérsékelt.

Persze így is meg tudjuk szánni az aranyos protagonistákat, és a befejezésről is meg kell hagyni, hogy szomorú. Nem próbálom meg elbagatellizáni a dolgot, tényleg tudtam sajnálni őket. A lassan felépített nagy felismerés is működik. Csak nehéz nem gondolni rá, hogy mindez mekkorát üthetett volna, ha tényleg tudok is valamit róluk. Vagy ha lezárásra kerül a történet – még két fejezet várható a meglévő négyhez, a következő egy évben, ahol vélhetően megkapjuk a teljes befejezést. Erre már inkább nem is mondok semmit. Viszont bárhonnan nézzük, a Little Nightmares sztorija csak össze van fércelve. Az egyes területeknek alig van közük egymáshoz, az elsőről egyszerűen nem tudtam megfejteni, hogyan kapcsolódik a többihez, vagy egyáltalán mi a szerepe. Mintha csak be lett volna dobva, mert külsőségeiben illett a szériához.
Ha tényleg imposztor vagy, az nem szindróma
És nagyjából ugyanez volt a benyomásom az egész játékkal kapcsolatban. Hogy az egyes elemei azért kerültek be, mert Little Nightmares-színük és -szaguk van. A harmadik rész minden porcikájából ez ordít, hogy a készítőknek fogalma sincs, hogy mitől működhet egy Little Nightmares, vagy egy ilyen típusú játék. Erről árulkodik a pályadizájn. Azok az üres termek és folyosók, ahol konkrétan semmi nincs. Esetleg egy-egy apró gyűjtögetni való van elhelyezve benne, ami jóformán semmit nem ad hozzá sem az élményhez, sem a sztorihoz. De teljes szekciók vannak, ahol csak át kell sétálni, és közben még a világ sem épül. Pedig egy sétaszimulátornál is alapvető fontosságú, hogy megragadjon a környezeted, különben tényleg rém unalmas lesz – csakúgy, mint itt.

De nem jobbak az alibi-feladványok sem. Az akadályok háromnegyede az, hogy el kell húzni egy dobozt az egyik helyről a másikra, vagy közösen ki kell feszegetni az ajtót. Semmi kreativitás nem bújt meg ezekben, csak a kétségbeesés látszódik, hogy valahogy csökkentsék az üres termek még így is zavarba ejtő számát. Van azért néhány értelmesebb mechanika, amiben lenne ígéret, de egyszerűen nincsenek kiaknázva. Például egy helyen felvehetünk egy rongybabát, ami újszerűvé varázsolja a környezetünket egy pár méter sugarú körben. Ez nagyjából tíz percet van az eszköztárunkban, megfejthetünk vele két és fél kreatív fogást, aztán soha többet nem látjuk. Meg vannak még félig kompetens feladványok, de ezek is csak azért hatnak üdítően, mert ilyenkor már mindenre ki vagy szomjazva. Egy normális puzzle-játékban a tutorial-pálya első fele körberöhögi őket.
Rendezői utasítások
De a fogalmatlanság látszódik az üldözős szekvenciákon is. Be kell valljam, ez az az elem, amely az egész zsánert kicsit elidegeníti tőlem. Tanár Úr ezt valahogy úgy fogalmazta meg nemrég, hogy a hasonló játékok nagyon filmszerűek, és van egy rendezői elképzelés, aminek le kell játszódnia. Ezt nyilván nem mindig láthatod előre, így ha nem sikerül, kezdheted elölről. Egészen addig, amíg végig nem tudsz jutni az adott jeleneten, ahogy azt a direktor úr elképzelte. Szép megfogalmazása a problémának, amit én csak úgy hívok, hogy „trial and error”.

De szó sincs róla, hogy ezt ne lehetne ízlésesen csinálni. Ha például egyértelmű, hogy mit kell tegyél egy üldözés közben, vagy legalábbis vannak rá utaló jelek, akkor az még elfogadható. Viszont ha nincs idő gondolkodni, akkor ezeknek a jeleknek erőteljeseknek kell lenniük. Alternatívaként az is működőképes, ha nem rágnak mindent a szánkba, de kapunk egy-két hibalehetőséget. A Little Nightmares 3 viszont néha egyik utat sem követi. Nem azt mondom, hogy minden egyes kergetőzés ilyen, mert vannak korrekt darabok. De nagyon sokszor előfordul, hogy egyetlen botlásért is büntet a játék, miközben nincs az a jósgömb, ami felkészíthetett volna a megoldásra. A lopakodós szekcióknál ugyanez él. Néha elég, ha túl lendületesen érkezel meg egy helyiségbe, és már ki is lapított valami monstrum, akinek addig a létezéséről sem lehetett tudni.
Ez pedig eléggé feltördeli a játékot, és kivesz az immerzióból. Amúgy sem túl félelmetes a Little Nightmares 3, sőt, kifejezetten hangulatosnak sem mondanám. Viszont a folyamatos újrapróbálások végképp elveszik belőle a feszültséget. Nincs abban semmi izgalmas, hogy két-három próbálkozásból rájössz, pontosan mit vártak tőled, és meglepetés nélkül végrehajtasz egy mozdulatsort. Itt már minden kiszámíthatóvá válik, ez pedig nem éppen a horror vagy a feszültség fő ismertetőjegye.
Se veled, se nélküled

A Little Nightmares-széria egyben platformerként is címkézi magát, alapvetően jogosan. Szó sincs róla, hogy itt várhatóak a leghajmeresztőbb akadályok, de a puzzle-platformer keretekben bőven benne vagyunk. Ez nem változott a harmadik részre sem, maximum az, hogy egyszerűen ez sem működik rendesen. Az irányítás sokszor pontatlan vagy körülményes, és ez akkor lesz fájdalmas, amikor nem pont a négy fő irányban kell mozognunk. Erre még rájön az is, hogy a bevilágítás sem mindig kegyes hozzánk, és még nehezebb megmondani, mi pontosan hol helyezkedik el a térben. Vagy az olyan apróságok, hogy Alone íja teljesen random módon vesz célba dolgokat, feleslegesen komplikálva kőegyszerű feladványokat.
És akkor el is jutottunk a kooperatív játékmenethez, egy témakörhöz, amiben év eleje óta tovább emelkedtek a sztenderdek. Ha a Split Fiction után jelensz meg egy co-op platformerrel, akkor nem árt, ha dupla csomóval kötöd fel a gatyád. Nem csoda, hogy a Little Nightmares 3 csupasz hátsóval rohangálta végig a játékidejét. Ugyan Low íja és Alone csavarkulcsa korrekten egészíti ki egymást, amíg egyszerű fejtörőkről van szó, a muníció gyorsan elfogy. A botcsinálta harcjelenetek még a legműködőképesebbek, mert legalább ritkák, de a többi esetben viszonylag primitív együttműködésre van szükség. Sőt, a legtöbbször csak ott kell lenni egyszerre egy ajtónál. Nem csoda, ha a co-op partner szerepét az egyjátékos módban az AI is simán el tudja látni. Igaz, örültem volna neki, ha kicsit egyértelműbb, mikor cselekszik magától, és mikor kell erőteljesen győzködnöm a hívó-gombbal, hogy igazán ne akarjon óriáscsemegévé válni.

De nem kell belemélyedni a játékmenetbe, hogy további lyukakat találjunk a kooperatív mód zokniján. Kezdjünk azzal, hogy nincs helyi co-op, csak online, ami egyszerűen értelmezhetetlen számomra. Lehetne rosszabb, például ha Friend’s Pass sem lenne, és mindkét félnek meg kellene vennie a játékot, de ebben a műfajban a couch co-op alapvetés szokott lenni. De ha sikerül is beletörődni az online változatba, még mindig bosszantó lesz, hogy nem lehet az előrehaladást átkonvertálni az egyéni és a többjátékos módok között. Ha mondjuk a haverod elutazik, te pedig be szerednéd fejezni játékot, kénytelen vagy újrakezdeni a legutóbbi fejezetet.
Feledhető rémálom
A Little Nightmares 3 egyetlen része, amit nem igazán lehet kikezdeni, az a látvány. Nem néz ki sokkal jobban, mint az előző két epizód, de szégyenkezésre sincs ok. Technikailag minden kellően éles, dizájn terén is minden esztétikus, még ha nem is igazán kiemelkedő. Egy-két ponton volt csak, hogy egy látkép igazán megfogott, és gyorsan meg kellett örökítsem, egyébként inkább erős közepes a színvonal. De mint mondtam, még ezzel együtt is messze ez a legáramvonalasabb része a játéknak. A zene is korrekt, bár olyan ügyesen ül meg a háttérben, hogy konkrétan fel sem tűnik. Talán egyedül főcímdal az, aminek egy felismerhető dallama van, és még azt sem vádolnám emlékezetességgel. Legalább a technikai problémák sem hemzsegnek, egy-két könnyűsúlyú buggal találkoztam, amik aztán viszonylag könnyen elháríthatóak voltak.

De mindez csak még jobban ráerősít arra, amit már említettem. A Supermassive Games egy felszínesen Little Nightmares-jegyekkel feldíszített játékot készített, de a széria lényegét nem értette meg. Hiányzik belőle a mélység, a tartalom. Mintha egy AI modell köpte volna ki, aminek megmutatták az első két részt, esetleg még a LIMBO-t és az Inside-ot, aztán megkérték, hogy készítse el a trilógia harmadik részét. Nos, a végeredmény hasonlít, csak pont a lélek és a nüanszok hiányoznak belőle. Azok a dolgok, amik jóvá tehetnek egy ilyen játékot. Hiába nem vagyok rajongója az alműfajnak, látom, hogy ég és föld a különbség, és egyértelmű, mekkora vakvágány lett ez az epizód.
A tesztkódot a CENEGA Hungary Kft biztosította. A Little Nightmares III október 10-én jelent meg Nintendo Switch 1/2-re, PS4-re, PS5-re, XBox One-ra, XBox Series X-re és PC-re, mi utóbbin teszteltük. A játékból elérhető dobozos kiadás is a konzolos verziókból.