JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Lords of the Fallen kritika: Sztüxi vadász

A Lords of the Fallen talán nem a legstabilabb, legkidolgozottabb soulslike ebben az évben. Párszor meging, megcsúszik, sőt, el is esik. Azonban ez az a játék, ami mer új utakat megnyitni egy olyan zsánerben, ami 2023-ra autópilótába kapcsolt, és a legtöbben letettek az innováció lehetőségéről.

Szerző

Közzétéve

2023. okt. 25.

Kommentek

0

A legutóbbi egészestés kritikámban beszéltem arról, hogy úgy érzem, a soulslike zsáner kicsit megfáradt, és itt lenne az ideje egy kis vérfrissítésnek. Részben ezért is vártam tűkön ülve a Lords of the Fallen-t. A fejlesztők azt ígérték, hogy teljesen új szögből szeretnék megközelíteni a műfajt. És akármennyire kevés bizalomra is adott okot a széria 2014-es része, ezen a ponton bármilyen újítást tárt karokkal fogadok.

Ami azonban végleg átbillentett az előrendelők táborába, az a központi csavar volt. A trailerek ugyanis azt ígérték, hogy a játék világa mögött megbújik egy másik; a holtak birodalma, a két világ közötti ugrálás pedig új és érdekes játékmechanikákat kínál a játékosoknak. Mint veterán Soul Reaver rajongó, ezzel kilóra megvettek. És bár a Lords of the Fallen első pár órája kissé furcsa kaland volt, a stáblista után egyáltalán nem bántam meg, hogy beneveztem erre a kalandra.

Kapd be a pallosom

De ne szaladjunk ennyire előre. A nagy csavar előtt egy kompetens soulslike formulát is fel kell mutatni. Elvégre nem lehet renoválni egy házat, amíg nincs szilárd alap. Ezen a téren pedig a HEXWORKS, ha nem is tökéletesen, de hozza a kötelezőt. Itt is vannak gyors, és lassú támadások, blokkolás, hárítás, kitérés. Szóval eddig az alappakkot kapjuk, amivel nincs is különösebb probléma.

Ha egyetlen kivetnivalóm lehet az alapvető harci opciókkal, akkor az az, hogy a közelharci támadásoknak kicsit túl sok előremutató lendülete van. A játék korai szakaszában sokszor volt olyan, hogy egy-két gyors kardcsapással több métert haladtam előre, ezzel aztán sikeresen bekerültem a húsdaráló közepébe. És tekintve, hogy a Lords of the Fallen lényegesen több ellenféllel operál, mint egy mezei soulslike, ez az egyik utolsó hely, ahol lenni szerettem volna. Nyilván ez megszokás kérdése. Nekem is sikerült idővel korrigálnom a harcmodoromat, de hozzám hasonló régi motorosokat meglepetésként érhet.

A fentebb leírt támadásokon kívül azonban több hasznos opciónk is van ellenfelek likvidálására. Egyrészt a kontrolleren a jobb ravasz és a bal ütköző megnyomásával karakterünk belekezd egy kombóba. Hogy ez pontosan mi, azt fegyvere válogatja, de minden esetben hosszú animációra számítsunk, ami cserébe jó nagy sebzést tud bevinni. Véleményem szerint ez egy kiváló adaléka a harcrendszernek. Magas a rizikófaktor, de magas a potenciális jutalom is. Kifejezetten élvezetes volt kiismerni, hogy egyes bossok és mezei ellenfelek mikor adnak lehetőséget arra, hogy bevigyek egy-egy pusztító támadást.

A dolgod, hogy a lámpát csiszold még!

De akárcsak egy túlbuzgó teleshop-hosztnak, a Lords of the Fallen-nek is van még trükk a tarsolyában. Más soulsike-okkal ellentétben a távolsági harc jelentősége jócskán felértékelődött. És itt most nem kizárólag a varázshasználó karakterekre gondolok. Én például minden ilyen jellegű játékban kiválasztom a legnagyobb, leglomhább fegyvert, és berágott ősemberként szántok végig az ellenfeleken. Nem tettem máshogy itt sem, de meglepetésemre még a közelharc-fókuszú lovagomnak is volt távolsági fegyvere, ami ráadásul meglepően hatékonynak bizonyult. Ennek a használatára pedig többször rá is voltam szorulva. Egy szó, mint száz, a játék egy apró, de határozott lépést tett afelé, hogy soulslike-okban többféle fegyvernemet vegyítsünk.

A másik érdekes adalék a játék elejétől magunkkal hordozott lámpásunk. Ennek harcászati és harcon kívüli funkciója is van. Utóbbira még visszatérünk, először azonban nézzük a mágikus szúnyogriasztó hogyan rázza fel az előbbit. Ez a zseblámpa szolgál karakterünknek kapocsként az élők és a holtak világa között. És bár Robin Williamst sajnos nem tudjuk visszahozni vele, ellenfeleink lelkének rángatására pont megfelelő. Egyrészt egy gyors húzással pár másodpercre el tudjuk választani a lelket földi porhüvelyétől. Ekkor az adott ellenség megbénul, mi pedig gondtalanul püfölhetjük a szellemét, ami – ahogy a mellékelt ábra mutatja – nagyon is fájdalmas művelet.

A lámpa másik felhasználása a speciális ellenfelek legyengítése. Tudniillik vannak lények, amiket a túlvilágon szellemek őriznek vagy erősítenek. Ez játékmenetre lefordítva annyit tesz, hogy sebezhetetlenek, gyorsabbak, vagy többet sebeznek. Ezt az őrangyalt nemes egyszerűséggel úgy likvidáljuk, mint az unszimpatikus sofőröket a közúton: jól a szemükbe villogunk. Ha pedig eltűntek, tovább gyepálhatjuk a pártfogoltjukat.

De mint bármelyik zseblámpa, ennek is limitált az energiaraktára. De egy hagyományos aksival ellentétben ezt erőszakkal tudjuk újratölteni. Ellenfeleink legyőzésével lámpásunk új erőre kap, mi pedig folytathatjuk a lelkek kitépését, és kellemetlen őrangyalok megvakítását. Ez egy nagyon dinamikus játékciklust eredményez, ahol a lámpa képességei megkönnyítik a harcot, a harc pedig újra használhatóvá teszi a képességeket.

Halotti beszéd és enyelgés

És talán itt érdemes áttérni a lámpás másik funkciójára. Ez ugyanis nemcsak harcban nyújt segítséget, de hídként szolgál az élők és a holtak világa között. Egy gombnyomásra átkelhetünk Sztüx folyón, és a szellemek és lidércek birodalmában találhatjuk magunkat. Ez a világ nemcsak más színezetű, de esetenként teljesen más tereptárgyakat és ellenfeleket is tartalmaz. Gondolom nem nagy meglepetés, hogy az élők világában bekövetkezett szerencsétlen “balesetek” következményeképp is ide kerülünk. Szóval ez a világ nemcsak extra lehetőségeket kínál a környezet felfedezésére, de kvázi extra életként is szolgál.

Ebben a világban bizonyos tereptárgyak mozgathatóak a lámpa segítségével, egyes ösvények lezáródnak, míg mások éppen itt válnak átjárhatóvá. Ráadásul a másvilágon folyadékok sincsenek, így ha egy toxikus tó mélyén megpillantunk egy Swarovskit az élők világában, érdemes lehet meghalni érte. Úgyis van retúrjegyünk. A világnak ez a rétegződése nagyon jó ötlet, nem is értem, hogy a Soul Reaver óta miért próbálkoztak annyira kevesen vele. Gyakorlatilag megduplázza a felfedezési lehetőségeket, és eredendően ad egy csipet logikai aspektust a játékmenetnek.

Kicsit kár, hogy a Lords of the Fallen nem tudja teljes mértékben kihasználni az ikervilágok nyújtotta lehetőségeket. Van pár zóna, ami nagyon jól van felépítve. Itt tényleg élvezet az ingázás Középfölde alsó és felső között. Ha egy feneketlen szakadék állja utunkat, érdemes lehet átnézni a másik oldalra, hátha ottfelejtett egy figyelmetlen szellem egy hidat. Ha rácsba ütközünk, ki tudja, talán a lidérceknek nem telt kovácsmesterre.

A legtöbb esetben azonban a két világ közötti átjárás, és az itt megoldandó feladatok nagyon irányítottak és lineárisak. Kevés lehetőség van az önálló problémamegoldásra, mert limitáltak a lehetőségeink. Továbbra is nagy pirospont az ötletért és a belefektetett munkáért, de a kidolgozottság és a kreatív puzzle-dizájn még nem érett be teljesen.

Átütlek a másvilágra

Ha már a halálnál és szenvedésnél járunk, ejtsünk pár szót az ellenfél-és bossdizájnról. Ahogy már említettem, a Lords of the Fallen lényegesen több ellenséget hajít az arcunkba, mint ahogy azt megszokhattuk a zsánerben. Ez első körben sokkhatásként érheti a felkészületlen vándort. Azonban hosszútávon úgy érzem, kimondottan előnyére vált a játéknak.

A megnövelt ellenfélszám mellé kibővített eszköztár is jár, szóval a túlélés nagyban függ attól, hogy mennyire tudjuk kihasználni a tarsolyunkban lapuló trükköket. Ha csak a régi, bejáratott módszereket alkalmazzuk, akkor rövid úton a holtak birodalmában, majd a legközelebbi checkpointnál találjuk magunkat.

Ha azonban hajlandóak vagyunk használni a távolsági fegyvereinket, a lámpásunkat, neadj’ isten egy-két varázslatot is beleszövünk a játékstílusunkba, nemcsak könnyebbé, de szórakoztatóbbá is válik a Lords of the Fallen központi játékmenete. De azért voltak részek, ahol bizony jót tett volna a játéknak, ha visszafogják a ránk szabaduló szörnyek számát.

A főellenségek nagy általánosságban rendben vannak. Az alapvető bossdizájn erősen hajaz a Dark Souls 3-ra, és bár a FromSoft továbbra is mestere az iparnak, kimondottan jó próbálkozások vannak itt is. Ettől függetlenül ezt a játékot is mérgezi néha az, amit már említettem a Lies of P kritikámban. Névlegesen a nehezen kiismerhető támadások, és a néha túlnyújtott életerők. Azonban a Lords of the Fallen esetében sokkal kevesebbszer éreztem úgy, hogy egy betonfalba verem a fejemet. Ebben pedig hatalmas szerepe van annak, hogy utóbbi játékban jóval szélesebb a támadási és védekezési opcióim repertoárja.

Kettőslátás szesztelenül

Sokan sokféleképpen értelmezik azt, hogy a Lords of the Fallen hogyan fest. Egyesek szerint kimondottan idejétmúlt, előző generációs látványt nyújt. Bár valószínűleg már kitaláltátok, hogy én azt a tábort erősítem, akiknek kevésbé sarkalatos pont a nyers grafikai lóerő, de véleményem szerint ez a játék jól néz ki, és ehhez legnagyobb mértékben a látványtervezés járul hozzá.

Egy nagyon klasszikus souls-inspirált világ tárul elénk. Tele romos várakkal, katedrálisokkal, ciszternákkal, elhagyatott falvakkal és ősöreg temetőkkel. És a játék minden egyes területének vizuális dizájnja szemet gyönyörködtető. Kiváló és változatos a színkezelés, akár a naplemente és a mindent felemésztő tűz haragos narancsa, akár a fertőzött víz és az elburjánzó vegetáció méregzöldje festi meg a környezetünket.

De mivel két világ van egymásra pakolva, így egyet fizet kettőt kap akció van a látványszaküzletben is. A holtak földje kicsit egyhangúbb, de semmiképpen sem unalmas. Ebben a világban az épületek és környezeti elemek sokszor kiszáradt hullákból, vagy sorvadó csontokból állnak, ami egy kellőképpen grandiózus és kísérteties atmoszférat varázsol. Sajnos itt a színkezelés már monotonabb, tekintve, hogy mindenre rá van húzva egy uniform szürkéskék filter. De ez önmagában nem sokat vesz el a tájak értékéből.

Sajnos ez a kreativitás már nem fordítódott le a pályadizájnra. A Lords of the Fallen zónái sokszor nehezen kiismerhető labirintusokból és kényelmetlenül egymásra pakolt szintekből állnak. Ezzel még nem is lenne akkora baj, ha a játéknak kimondott célja lenne, hogy ezekben eligazodjunk. De semmiféle feladvány, vagy tájékozódási probléma nem kapcsolódik hozzájuk, egyszerűen csak hosszan elnyúló, de sehová nem vezető folyosókkal vannak teletűzdelve a régiók különösebb cél nélkül. Ez pedig nem a felfedezés örömét erősíti, csak a feleslegesen lefutott kilométerek számát duzzasztja.

Újdonság parázsa

A Lords of the Fallen egy sok szempontból merész megközelítése a klasszikus souls-formulának. A visszajelzések alapján sok veteránnak csalódás, számomra azonban pont annyira ismerős, hogy otthon érezzem magamat, de pont annyi újítást tartalmaz, hogy kirángasson a komfortzónámból. Bár a játék több ponton is kicsit alulteljesít, és a nagy újítás nyújtotta lehetőségeket sem sikerült a csúcsra járatni, személy szerint mégis úgy gondolom, hogy érdemes támogatni minden olyan kezdeményezést, ami új irányokba próbál vinni bebetonozott és stagnáló műfajokat.

Páran felhúzhatják a szemöldöküket, hogy ez a játék magasabb pontszámot kap, mint a nemrég tesztelt Lies of P. Megjegyzem, teljesen érthető módon. A koreaiak Pinokkióbourne-ja talán egy objektíven jobban összerakott játék. Technikailag jobb állapotban jelent meg, és kevesebbet rezgett a léc játékdizájn szempontjából. De ezt úgy sikerült elérni, hogy sokkal jobban ragaszkodott a jól bejáratott formulához. Én pedig még akkor is jobban értékelem az újító szándékot, ha ez az út több buktatóval jár.

8/10

A Lords of the Fallen talán nem a legstabilabb, legkidolgozottabb soulslike ebben az évben. Párszor meging, megcsúszik, sőt, el is esik. Azonban ez az a játék, ami mer új utakat megnyitni egy olyan zsánerben, ami 2023-ra autópilótába kapcsolt, és a legtöbben letettek az innováció lehetőségéről.