BlogJátékKiemelt cikkek

BlogJátékKiemelt cikkek

BlogJátékKiemelt cikkek

Minden gémer gammát választ

Közzétéve

42 perc ezelőtt

Kommentek

0

Tanár úr: Bár éppen megbosszulja magát a múlt heti jó idő, kétség sem férhet hozzá, hogy tavasz van. Tavaszi fáradtság, korai aggódás a bikinivonalam miatt, a fűnyírás leselkedő réme. De még ennél is rosszabb a helyzet. Kampányhajrá van. És akinek van olyan pechje, hogy követi a közéletet, talán az elmúlt évek legrázósabb politikai roncsderbijén van túl ezen a héten. Ilyenkor van igazán szükség a szabadidős tevékenységekre. Lehetőleg olyanokra, ahol be lehet vágni magunk mögött az ajtót, kezünkbe lehet venni egy kontrollert, és legalább pár órára bekussoltatni a kántáló tömeget, a nyomasztó interjúkat, az eső zaját és a hajnali flexelést. Ennek elősegítésére válogattunk most össze pár játékot.

Tavaszi szél benzingőzt áraszt..

Mikee: Egészen fura belegondolni, hogy nemrég még a GeekVilág évértékelőt zártuk, erre tessék, máris március idusát írjuk. A természet lassan magához tér, az időjárás kezdi az emberibb arcát mutatni, habár még néha nem tudom eldönteni, hogy a télikabátot vagy a halászgatyát válasszam. A tavaszi fáradságot legyűrve végre valahára ki lehet mozdulni a szabadba, persze amilyen hektikus az időjárás, a hózápor és a plusz 20 fok között bármi megtörténhet. A megújulás és a változás hónapja a március, a fák végre virágba borulnak, a folyók pedig kilépnek a medrükből. Igaz, hogy idén egy másfajta TISZA is árad..

Mielőtt bárki is megijedne, nem, nem szeretnék most az aktuálpolitika vadvizei közé evezni a csónakommal. A tavaszi játékajánló apropóján gondoltam, hogy előveszek egy olyan autós programot, amiben ténylegesen nagy szerepet kapnak az évszakok. Így esett a választásom a 2018-as Forza Horizon 4-re. Két legyet ütöttem egy csapással, mert így kicsit belekóstolhattam a szériába, plusz felkészülhettem lelkiekben a májusban érkező Forza Horizon 6-ra. Plusz még jól is fut Steam Deck-en, szóval semmi sem gátolhatott meg a ködös albion virtuális szerpentinjein furikázni.

Itt tényleg változnak az évszakok

A játék viszonylag hamar kiteríti a kártyáit, az egyik legnagyobb újdonsága a 4.-ik résznek a dinamikusan változó évszakok. Eleve ez nemcsak marketing duma, tényleg mindent felborítanak az évszakok, teljesen más eventeken fogjuk csapatni a havas utakon, mint mondjuk a nyári kánikula közepén. Eleve a kampány is szakított a korábbi részekkel, nem dob be minket a sűrűbe a játék. Először is kvalifikálni kell a pilótánkat a különböző szezonokra. A játék nyáron startol el, bizonyos mennyiségű Befolyás összetarhálásával kerülhetünk be az őszi, a téli, végül pedig a tavaszi Horizon idénybe. Csak ezután léphetünk be a „Horizon Mezőnybe” (Horizon Roster), ahol aztán végre elkezdődik a heti évszakváltás. Persze az XP farmolást megkönnyíti, hogy kb. mindenért jár pont.

Országúti, utcai, földutas, terep- és gyorsulási versenyeken csapathatunk a kedvenc járgányunkkal, mindig akad egy apró változás az adott pályán, ami kicsit feldobja az alapmechanikát. A Bakancslista feladatok amolyan sztorimódként funkcionálnak, jópofa kihívások elé állítanak minket. Ehhez jönnek még az olyan finomságok, mint a legendás helyszínek, a megszokott bónusz táblák és a különféle mutatványok (traffipaxok, ugratók, sebesség- és drift zónák). Ami meglepett, hogy a Forza Horizon 4 világa teljesen online. Úton-útfélen más játékosok avatárjaiba ütköztem, akikkel közösen is autókázhatunk, vagy éppen kihívhatjuk őket egy gyorsulási versenyre.

Mondanom sem kell, ezúttal is egy rakat cuccra költhetjük a nehezen megszerzett zöldhasút. A karakterünket teljesen testreszabhatjuk a különféle kiegészítőkkel és a változatos ruhatárral. Angliában házakat is vehetünk (ez nekünk, magyaroknak szerintem kurvára szürreális élmény), amik egyrészt gyorsutazási pontként funkcionálnak, plusz passzív extrákat is adnak. A korábbi részekből ismerős a Kudos rendszer ezúttal is tiszteletét teszi, a skill pontokat most nem globális perkekre költhetjük el, hanem minden autónak megvan a maga „képességfája”.

Jó gépkocsi, jó gépkocsi, jó gépgépgépkocsi

Apropó járgányok, az NFS Most Wanted-en nevelkedett énem egyből a tuning lehetőségek után kezdett kutatni. A szokásos matricázás, átszínezés mellé egészen vad body kitet rakhatunk kedvenc négykerekűinkre, felnik, spoilerek széles tárháza áll a rendelkezésünkre. Persze a motrház alá is bekukkanthatunk, a komplett blokkot kicserélhetjük, de részletekbe menően a felfüggesztést, a fékeket, a kipufogórendszert is megbabrálhatjuk. 460 járgány között könnyű eltévedni, izomautók, terepjárók, luxus sportkocsik között válogathatunk. Annak mondjuk kifejezetten örültem, hogy az Initial D animéből ismerős tofus kocsi, a legendás Toyota Sprinter Trueno AE86 volánja mögé is bepattanhatunk.

Az irányítás terén egy fura átmenetet éreztem a szimulátoros vezetés és a könnyed árkádos irányítás között. Az autók irányítása kifejezetten jó lett, kikapcsolt rásegítés mellett elég nehéz őket pályán tartani, érezhető a járművek súlya, minden járgány másként reagál egy-egy hirtelen gázfröccsre. Könnyű lesodródni a kanyarokban az ideáli ívről, a fékutakra is érdemes figyelni, persze minden autó viselkedése abszolút eltér egymástól, nem beszélve a beállításokról és a fejlesztésekről. A gumiválasztás kiemelt szerepet kapott is: más garnitúra kerül fel a téli utakra, a sáros pályákon a „rali gumi” lesz az ember legjobb barátja, ami viszont aszfalton jobban csúszik. A sebességérzet elsőrangú, ahogy elmosódik a táj és faljuk a kilométereket, az valami fenomenális élmény.

Audovizuális fronton eléggé vegyesen szól a Forza Horizon 4 éneke. Az autók kifejezetten részletes hangokat adnak ki magukból. A turbóhangok, a különféle durrogások, a V8-as motor hangja pl. elképesztően jól el lett találva. Vannak kifejezetten jól eltalált modellek, karakteres hangok, viszont sok autó hasonlóan szól. Néha túlzottan generikusnak hat a hangzás, amit a kiváló zenék és a változatos rádióadók nehezen tudnak ellensúlyozni. Apropó rádióadók, ismét kapunk egy rakat eltérő zenét felvonultató állomást, amik között öröm tekergetni. Jó, azért én töredelmesen bevallom, hogy a Horizon XS alternatív rock betétjei és a Horizon Block Party hip-hop számai hamar elrabolták a szívemet. Nem is váltogattam ezen kívül másik rádióadóra.

Mit nekem te ködös Albionnak tölgyesekkel vadregényes tája!

Azt kell hogy mondjam, hogy egészen elképesztően néz ki a mai napig a Forza Horizon 4. Az angol táj panorámája káprázatos, legyen az Edinburgh belvárosa vagy éppen a takaros vidéki kis házakkal tarkított vidék. A bevilágítás és a fények egy teljesen másik szinten mozognak, a napfelkelték és –lementék látványa örökké beégtek a retinámba. Olyan apróságokra is figyeltek a fejlesztők, hogy éjjel a fényszórók és a féklámpák valóban világítanak, a felvert por, eső meglátszik a kasztnin, a hó, a tengerparti homok, vagy éppen a sár deformálódik a kerekek alatt. A fotorealisztikus égboltok külön megérnek egy misét.

Ahogy a távolban beborul az égbolt, közben szépen lassan elkezd szemerkélni az eső, ami angol honban visszatérő vendég. Az időjárási viszonyok állandóan változnak, van úgy hogy ködben, felhőszakadás, hószállingózás vagy éppen egy hóvihar kellős közepén fogunk csapatni a pályán. A dinamikusan változó időjárás egészen elképesztő apróságokat rejt, előfordult, hogy egy vihar után a felszáradó pocsolyákat kerülgettem, vagy éppen a kerekek által kitaposott sárban megállt a víz.

Mondanom sem kell, hogy minden évszakra megvan a megfelelő autó, a hófödte tájon nem fogunk egy Lamborghini Aventador volánja mögött bohóckodni. Próbálkozni természetesen lehet, de higgyetek nekem, nem éri meg. Személyes tapasztalat. Összességében tehát elmondhatom, hogy a Forza Horizon 4 hat évvel a megjelenést követően is be tudja rántani az alkalmi sofőröket. Csak arra figyeljetek, hogy legyen nálatok hideg élelem, mert ez a kocsikázás jópár órát elrabol majd az életetekből.

Virág, vasárnap, völgy, varázslat

Tyrion: Itt a tavasz, dagad a… pollenalergia. Ez egyrészt azt jelenti, hogy a téli influenzaszezon után most más okunk lesz orrot fújni és tüsszögni. Viszont azt is jelenti, hogy ezt a kellemetlen intoleranciát egy rakás gyönyörű virág idézi elő. A kopár, lecsupaszított fák lassan díszes ruhába öltöznek, a mezők is előbb bezöldölnek, majd „bepöttyöződnek”, mint egy Rippl-Rónai festmény. A természet lassan visszahódítja a világot a hidegtől, a kopárságtól, a kilátástalanságtól. Nos, pontosan ez játszódik le a thathamecompany második, Flower névre hallgató játékában is.

A Flower egyike annak a szűk körnek, akikre csak flow-játékokként hivatkozom. Ezek olyan kalandjátékok vagy enyhe platformerek, amelyek mind mozgáskultúrájukkal, mind hangulatukkal benne tartanak egy flow-élményben. A szubzsáner szinte exkluzívan a thatgamecompany játékaiból, és a belőlük kivált szakemberek új stúdiójának, a Giant Squidnek a munkáiból áll. Egytől egyig egy lendületes, sodró játékélményt adnak, járjunk sivatagban, a víz alatt, vagy a kettőt egyszerre. Ebben persze fontos szerepe van annak, hogy a játékmenet csak annyira legyen észrevehető, hogy mindent különösebb megtorpanás nélkül végre tudjunk hajtani. De közben az sem jó, ha mindez triviálissá válik, hiszen így a flow-élményt az unalom váltja fel.

Talán ezen a téren érződik legjobban, hogy a Flower 2009-es megjelenésekor a thatgamecompany még nem találta meg a tökéletes egyensúlyt. A Flower játékmenete és irányítása ugyanis más irányban, de eltérnek az arany középúttól. A koncepció nagyon egyszerűen összefoglalható. Egy-egy szirmot fújunk a szél segítségével, és vele virágokon áthaladva társakat is szerezhetünk neki. Ha ezt kitartóan csináljuk, áthaladva minden időközben felbukkanó virágcsokron, szép lassan zöldbe borul az amúgy kissé elfakult táj. Szóval ehhez semmi másra nincs szükség, csak repülni, ami egy kellemes és kifejezetten letisztult élmény.

Héhó, szalad elöl a szél

Persze az egyes szirmok más környezetben szállingóznak, van, aki fürgébb, más lomhább. És ahogy haladunk előre, lassan öles villanyoszlopok is beúsznak a képbe. Ezek elektromosságukkal állják útját a korláttalan természet vadvirágainak, de csak amíg meg nem kapjuk a lehetőséget, hogy fényes virágüstökösként szakítsuk át rozsdás csápjaikat. Ettől ugyan komplexnek továbbra sem lehet csúfolni a Flowert, de határozottan van egy íve, és az összetettségének megfelelő a hossza is: másfél, maximum két óra. Így pedig az egyszerűsége nem is megy teljesen a flow-élmény rovására. Arról nem is beszélve, hogy kifejezetten kielégítő tud lenni, ahogy az élet visszahódítja egy összeomlott civilizáció romjait.

Az irányítás viszont sajnos elég nehézkes lett. Amíg a tágas mezőkön nem olyan zavaró, hogy néha vargabetűket írunk le a színes szirmok között, később, az acélbozótos szorításában már valamivel bosszantóbb. Mivel alapjaiban egy kőegyszerű játékról van szó, ez nem okoz komoly fennakadást, de éppen annyira zavaró, hogy kizökkentsen az átélésből. Persze nem meglepetés ez az eredmény, hiszen a játék eredetileg a PS3 kontrollerére, a Sixaxisra épült, és annak döntögetésével vélhetően jobban kézre állt az irányítás. PC-n, XBox kontrollerrel erre már nem volt lehetőség.

Bár arra tisztán emlékszem, hogy ezek a kis kényelmetlenségek valamelyest beárnyékolták a Flower által nyújtott élményt, azért továbbra is csak ajanlani tudom. Persze azóta számos jobban sikerül flow-játék készült, de így is egy megkapó, hangulatos és stílusos alkotásról van szó. A visszafogott zene, ahogy az egyes virágok által kiadott egy-egy hangból áll össze a dallam, külön elismerést érdemel.

Vágyom a völgyre

Ahogy a fagyos föld felenged, lassan indulhat a munka a mezőgazdaságban. Nincs ez máshogy a Csillagharmar-völgyben sem. Tudom, nem túl eredeti a Stardew Valley-t ajánlani, hiszen mostanra mindenki is játszott vele, de mivel még sosem írtam erről a remekműről, most itt az ideje egy kicsit fényezni Eric Barone amúgy is polírozott játékát. Nem bemutatni fogom (bízom benne, hogy nem kell), inkább csak szemezgetek a fantasztikus mechanikákból és elemekből, amelyekből összegyúrták. És nem elhanyagolható az sem, hogy közöttük a malter Barone saját projektje iránti érezhető szeretete volt.

Ritka, hogy pixelgrafika egyszerre tudjon praktikusan letisztult és mégis kifejezetten igényes lenni. Hogy ennyire felismerhető világ jöjjön létre mindössze egy tucatnyi ember által lakott faluból. Elképesztő, hogy az egyes karakterek milyen mély és komplex háttértörténettel rendelkeznek, ha vesszük a fáradságot, és megismerjük őket. Hogy mennyi apró titok, érdekes részlet bújik meg ebben a kis helységben. Hogy milyen szépen lüktetnek az évek, elég hosszan megmaradva, de mégis érzékeltetve mind az állandó, mind a változó elemeket. De remek élmény egy kicsit kiszakadni a bájos környezetből, és alászállni a bányába, vagy eluttazni a sivatagba.

De lenyűgöző a rengeteg tartalom, ami belekerült az évek során. Aki szeretne, teljesen elmerülhet a minél hatékonyabb termelés rejtelmeiben, egyre több eszközzel és automatizációval. De van lehetőség a Community Center által apránként megérkezni a völgybe, és mankóként támaszkodni rá, vagy csak teljesen szabadon felfedezni. Ugyanakkor elképesztő az is, hogy mindig van legalább egy cél, amiért reálisan dolgozhat az ember nap mint nap, akkor is, ha egy-egy projekt késedelmet szenved. És szuper az is, hogy szabad kísérletezni, mert teljesen veszíteni nem lehet. Lehet rossz a termés, el tud szaladni az emberrel a ló, de mindig ott az újrakezdés lehetősége. Kívánom mindenkinek, hogy hasonló optimizmussal élvezze ezt a tavaszt.

Work, work

Tanár úr: Na majd ez megtanítja, hogy ne üljek a formás popómon az utolsó pillanatig. Ebben a hónapban ugyanis majdnem két egész hetem összes szabadidejét zabálta fel a Stardew Valley. Kissé feszült voltam, ez a játék meg olyan, mint valami kognitív Xanax. De látván, hogy Tyrion már kellőképpen ízeire szedte a nagy indie aranykor egyik legjobb és legmaradandóbb játékát, kénytelen vagyok más stresszoldót ajánlani. Mert ugye a mindennapi feszkót két dolog oldja. Relaxációs gyakorlatok a kertben, na meg a jó öreg vér, belek és magasröptű fantasy. Nemrég keseregtem egy sort azon, hogy talán soha nem lesz már olyan kötődésem egy játékstúdióhoz, mint annak idején a régi Blizzardhoz volt. De ahelyett, hogy hagytam volna magam elmosni a jelen csúnya depiáramlata által, magamra húztam a mindentől megóvó nosztalgiadunyhát és előkapartam a Warcraft 3-at.

És bár teljesen tisztában voltam vele, hogy kielégítő lesz visszatérni a régi Azerothba Monster promóciók, mikrotranzakciók meg anyatejivás keserű szájíze előtti idejébe, az azért kissé meglepett, hogy mennyire jól tartja magát ez a játék még akkor is, ha leerőltetem azt a bizonyos rózsaszín szemüveget. Az ultrastilizált vizuális dizájn gyakorlatilag immunissá teszi ezt a játékot a történelem vasfogával szemben. Bár itt-ott meglátszanak a ráncok. Például az ork sorkatonák háromszögletű vállvértjén, a túlvastagított evőpálcikákra húzott béna fenyőfalevél-textúrákon, vagy a kábé nyolc poligonból összeorigamizott vízelementálokon. De ezeket a ráncokat olyan kecsességgel viseli magán ez a csaknem húsz éves játék, mint legendás gitárok a pengetőkarcokat.

Ezen felül minden színes és szagos és karikaturizált. A fejek kicsit túl nagyok, a fejszék *messze* túl nagyok, a méretarányok pedig látszólag szánt szándékkal mennek szembe bármilyen realizmus által diktált szabálynak. És ha ez nem lenne elég, a Warcraft 3 minden eleme él és lélegzik. A parasztjaink által ütlegelt fák megremegnek minden baltahasítástól, az élőholtak beidézett épületeit felhúzó gigantikus csontcsápok baljósan bólogatnak, a csontvázak recsegnek-ropognak menetelés közben, a mechanikus dízelpunk egységek pedig óraműszerűen ketyegnek és robognak, mint valami sufnituningos trabant. Lehet erre legyinteni, de ennyire mozgalmas képeket prezentálni akkor is, amikor „nem történik semmi”, még sokszor modern játékoknak is nehezére esik.

Lakota bikapata kopog

És a sztori? Mennyei. Oké, nem teljesen. Sőt, sok része igencsak sablonos. A sokat körbenyalt Arthas sztori bukott hős évszázados toposzával már a Blizzard által is lepörgetett lemez volt már megjelenségkor is. Az alapjátékon átívelő, kicsit szuperhősös „mindenki összeverődik a gonosz legyőzésére” téma sem akkora durranás. De ez csak a felületes, kissé cinikus értelmezése a cselekménynek. Mert bár a fővágatos narratíva talán nem annyira innovatív, amivel hatalmasat fakított a Blizzard, és ami miatt annyira sok gémer szívéhez nőtt mind a sorozat, mind a stúdió, azok a karakterek. Garantálom, hogy a második kampány második missziójában nem azt fogja latolgatni az egyszeri játékos, hogy ez gyakorlatilag a Star Wars Episode IV, csak díszes páncélba bújt paplovagokkal. Hanem azt, hogy milyen emberi tragédia, amikor egy apafigurát a saját fogadott fia küld korai sírba. Mindehhez pedig szinte kifogástalan, mára ikonikussá nemesedett szinkron, és néha meglepően erős dialógus társul.

A The Frozen Throne kiegészítőre pedig még annyi panaszom sem lehet, mint az alapjátékra, már ha narratíváról beszélünk. Megmaradt a kifogástalan karakterépítés, de kapott mellé egy valóban érett, morális kérdéseket latolgató, sokszor igen sötét és komor sztorit. Jobb ütemezés, vadabb fordulatok, több dráma, mindezt megfelelő ízlésességgel tálalva. Ezzel pedig a Warcraft 3 és kiegészítője egyértelműen beírta magát a történelembe, mint minden idők egyik legjobb sztoriközpontú RTS-e. Ezt a címet egyébként a mai napig tartja is. Bár ehhez az is nagyban hozzájárult, hogy utána nem sok kihívó érkezett a porondra.

Ugyanígy nem sok jelentkező volt az elmúlt húsz évben, aki új életet tudott volna lehelni az RTS zsánerbe. Inkább 4X és grand strategy játékok tartották a frontot a „kis emberek nagy tárképen” műfajon belül. Hogy közönsége lenne-e egy újhullámos, mikro-központú RTS feltámasztásra, azt nem tudom. Nekem lenne, de én öreg vagyok és zsémbes. És mivel nincs sok későbbi fáklyavivő, akihez hasonlítanánk, nem ekkora szó, hogy a Warcraft 3 játékmenete ma is megállja a helyét. Akárhogyan legyen is, az vitathatatlan, hogy ez a retro RTS-ek formulájának fényesre csiszolt, szinte tökéletes formája. A pályák kialakítása, az egységek dizájnja, a meccsek ütemezése mind-mind kifogástalan. Persze aki MOBAkhoz, vagy taktikai FPS-ekhez szokott, azoknak zavaró lehet a hosszas „felkészülési” szakasz, ami inkább az erőforrásmenedzsmentről és a hadseregkompozícióról szól, vagy túl eseménytelennek hathat a korai játékstádiumban a kiscsapatos térképfelfedezés.

Aki azonban vevő a 90-es évek stratégia-dizájnjára, az szerintem nem talál túl sok kivetnivalót. Talán a balanszírozásra lehet panaszkodni, ahol egy bizonyos skill alatt az élőholtak nemes egyszerűséggel beabálnak minden más fajt. De az alapok gyönyörűek. A jól átgondolt és stílusos prezentációnak köszönhetően a legnagyobb tömegmészárlások közepette is kivehető és irányítható a legutolsó sorkatonáig minden egység, a tech-fák jól kigondoltak, minden épületnek és katonatípusnak megvan a maga felhasználási területe, legyen az akármilyen szűk niche, és a hősök olyan innovatív löketet adnak a mezei harcoknak, ami jól elkülöníti a Warcraft 3-at nemcsak elődeitől, de sok utódától is.

Összességében azt kell mondanom, hogy meglepően jól szórakoztam. Nem azért, mert ne emlékeztem volna rá, hogy ez a játék valaha mekkora örömöt szerzett. Hanem azért, mert olyan kincsre akadtam, ami a nosztalgiadelíriumon túl is tudott adni valamit. Mint amikor találsz egy régi kést a fiókod mélyén és rádöbbensz pár vágás után, hogy úgy passzol a kezedbe, mint szavazófülkébe a fényképezőgép.

Tavaszi nagytakarítás

Chewie: A tavasz berobbanásával megváltozik az ember igénye: előtör a vágy a szoba falaiból való kiszakadásra, a barangolásra a természetben, igazából bármi olyan aktivitás csábítóvá válik, amint nyugodtan felakaszthatjuk a téli kabátot októberig-novemberig. Ez nagyrészt igaz rám is, mert beindult a szezon a Budakeszi Vadasparkban, ahol nem egy hétvégét szoktam eltölteni másodállásban, de a februárban megkezdett Resident Evil maratonomat is ugyanúgy folytattam. Bár az időszűke miatt csak két játékkal tudtam haladni és eljutni a stáblistáig: ez pedig a többi kolléga által egekbe magasztalt Resident Evil 4 és a kevésbé népszerű, sokakat igazából hidegen hagyó Resident Evil Zero.

A Resident Evil Zero egészen idáig talán az egyetlen olyan főszériás rész volt, amivel szószerint utáltam játszani és az első órát követően egy laza 7-8 évig félre is tettem. Próbálok visszaemlékezni, hogy mi zavart annyira, ami ilyen sokáig gátolta a visszatérést, de azt sem tartom kizártnak, hogy egyszerűen nem voltam olyan passzban és ezért nem tudott velem klikkelni a játék 2018-ban.

Vissza a startvonalra

Maga az előzményjáték jégtörő volt a maga idején: fél évvel az ikonikus Resident Evil Remake-et követően landolt a Nintendo játékkockájára, és bár a struktúrán és a széria védjegyein drasztikusan nem változtatott, mégis mert újítani. Nekem is csak jóval később esett le, hogy az Item Boxok kivágása amolyan visszakacsintás a Famicomra kiadott Sweet Home-ra, ahol a szörnyen limitált inventory-tárhelyért cserébe bárhol bármit kidobhattunk a földre, és cserélgethettünk tárgyakat a túlélők között.

Ez elsőre itt is szokatlannak fog hatni, pedig jóval kényelmesebb a megvalósítás: Rebecca és Billy több tárhellyel rendelkezik, mint a farmerzsebük, és a térkép használatával bármikor visszanézhetjük, hogy hol miket raktunk le. A mostani végigjátszás során meg tudtam békélni az ötlettel, de elég kemény Dino Crisis-flashbackek villantak be, ahol szintén többet navigálsz a menüben, mint amennyit a túlélésért harcolsz az életünkre törő biológiai szörnyűségekkel.

It Takes Two, de zombikkal és piócákkal

De amiről leginkább ismert a Zero: a co-op mechanika, ami számomra nagyon kellemes meglepetésként szolgált. Nem olyan módon történik a megvalósítás, mint az ember gondolná, tehát nem tudjuk megkérni a párunkat, hogy csatlakozzon be egy másik kontrollerrel (ha tényleg lesz remake ebből, akkor biztosan így fogják megoldani). Alapvetően egy karaktert irányítunk, a másikat pedig a gép fogja – a jobb analóggal tudjuk manuálisan is navigálni –, de tudunk parancsokat adni, ezzel pedig olykor megnyílik a játék zsenialitása: a logikai fejtörők és a kooperációra kiépített hangsúly.

De merjünk továbblépni: a két szereplő között azért van érezhető különbség: Billy van olyan strapabíró, mint Chris Redfield a RE1-ben, a fizikumának köszönhetően a nehezebb dobozokat vagy akár bútorokat is képes egyedül mozgatni. Emellett a Magnumot is úgy kezeli, hogy ne boruljon fel minden lövésnél, mint ahogy Grace-nél láthattuk a Requiemben. De például meggyűlik a baja a gyógynövények és vegyszerek keverésével, amihez viszont Rebecca fog kelleni nekünk, aki pedig érezhetően kevesebb életerővel és harci tapasztalattal rendelkezik.

Ez a része kifejezetten tetszett a játéknak: van egy bája annak, ahogy a két karaktert építjük, evidensen Billy lesz a „tank„, akinek érdemes adni egy Remingtont, miközben mögöttünk Rebeccasupportként” besegít a gránátvetővel elhamvasztani a Huntereket, vagy igen, a fertőzött csimpánzokat. Bőven fog akadni olyan izgalmas rész, ahol ez nagyon jól ki van használva, legyenek együtt, vagy több szobára külön egymástól.

De az az igazság, hogy nekem a Zero alapvetően egy kicsit karcsú mint játék. Mintha fogtak volna több ötletet, összerakták volna őket egy turmixba, és azon túl nem csináltak vele többet: a narratíva semmi extra (arról ne is beszéljünk, mennyire logikátlan ezután a RE1 Remake-kel játszani, mert innen kiindulva Rebeccának kéne lennie az MVP-nek), a játék se túl hosszú (igazából meglepően hamar végigmentem rajta), de ami fontos, hogy abszolút nem bántam meg a rááldozott időt, amitől olyan sokáig féltem.