Ha engem valaha szentté avatnak, egészen biztosan a rossz játékok patrónusaként kanonizálnak. Nemcsak gyakran írok pocsék alkotásokról, de még élvezem is. Ennek ellenére az utóbbi időben nem nagyon tudtam kiélni a mazochizmusom. Persze biztosan lett volna min – ilyen sűrű termés közt, mint amit az elmúlt pár évben tapasztalhatunk, egyszerűen meg kell bújjon jó pár csapnivaló. De most ezek valahogy nem kerültek felszínre, nekem pedig kivételesen nem volt kedvem megmártózni a láp fenekén. De nagy szerencse, hogy jött a MindsEye, és a képében egy kukatúró játék ismét megütötte az ingerküszöböt.
Nem mondom, hogy a dolognak nem voltak előjelei. Az előzetes amúgy sem volt éppen lenyűgöző, de egy furcsa szájízt is hozott magával. Az érzést, hogy valami nincs rendben. Ha nem is annyira, mint a The Day Before-nál, de felszínre törtek a baljós sejtések. Megjelenés után viszont robbant a bomba. A közvélemény olyan vérszomjasan ugrott rá a MindsEye-ra, mintha a mindenki szeme láttára kokózták volna el az emberek családi megtakarításait. Felszínre kerültek a szokásos, véletlenül sem reprezentatív részlet-összehasonlító videók és bug-válogatások, és kollektívan kikiáltottuk az év legrosszabb játékának. Még véletlenül sem szeretném megvédeni a Build A Rockey Boy munkáját, de néhányan talán túlzásba estek. A MindsEye valóban borzalmas, és az is elképzelhető, hogy idén mi sem keressük egy még gyatrább munka társaságát. Viszont legalább teljesíti egy működőképes játék minimum követelményeit.
Lementek alfába
Kémiából mindenki megtanulta, hogy az elektronok az energiaminimumra törekednek. Az egyetemen szinte minden hallgató a kettes szint követelményeivel van a leginkább tisztában. Ez a hozzáállás pedig elkísérte a MindsEye készítőit a munkahelyükre is. A MindsEye ugyanis a létező legkevesebb elemet tartalmazza, hogy ne essen teljesen szét. A legalacsonyabb energiabefektetés és igényesség lakik benne, hogy még egy játéknak lehessen hívni. Megépítették egy ennél jóval terebélyesebb alkotás vázát, aztán kitöltötték purhabbal. Így a végeredmény technikailag játszható, csak mintha ki lett volna belőle szippantva minden, ami szórakoztató. Csak éppen sohasem volt benne.

A MindsEye úgy néz ki, mint egy projekt, ami messze túlnyújtózkodott a büdzséjén. Nem feltétlenül lenne lenyűgöző akkor sem, ha minden eleme abban a minőségben készül el, ahogy az átvezető videói. Valószínűleg akkor is sablonos és kicsit felszínes lenne. Viszont így azt az érzést kelti, mintha az összes költségvetést elpuskázták volna ezekre az animációkra, és utána fillérekből akartak volna összehozni minden mást. És ilyenkor már nem számít, hogy a mechanikák csiszoltak legyenek, hogy ne tátongjon egy hatalmas lyuk a közepén, vagy hogy ne legyen totálisan törött a játék fizikája. Csak az, hogy valami elkészüljön, ami kiadható. Nem tudom, hogy így történt-e, és ha igen, az sem feltétlenül változtat semmin. Akárhogy is, egy besülő projekt szinte mindig a menedzsment hibája, a MindsEye pedig egyértelműen csütörtököt mondott.
Hull a Silva
Jacob Diaz a hadseregben töltött ideje után egy barátján keresztül talál magának új munkát. A Silva Corp, egy robotgyártó óriáscég biztonsági őre lesz. A munkaideje persze nem sokáig fog kamerák ellenőrzésével és ajtókban ácsorgással telni. Hamar belekeveredik egy bandaháborúba, politikai ellentétekbe és egyre nagyobb káosz veszi körül. Közben pedig szeretné kideríteni azt is, hogy mi történt vele a katonasága alatt, és mi az a tragédia, amely gyakorlatilag teljesen törlődött a memóriájából. És hogy mindennek mi köze van a füle mögé ültetett chipnek, a MindsEye-nak. Ahogy nyomoz és próbálja túlélni a Redrock városában kialakuló konfliktusokat, olyan titkokra bukkan, amelyek egy valódi apokalipszissel fenyegetnek.

Ez a történet messze a MindsEye legvállalhatóbb része. Nem pazarolnék rá olyan jelzőket, mint az „okos” és az „izgalmas”, de különösebb probléma nélkül szolgáltat alibit a kampány bő tíz órájának. Kapunk egy felvezetést egy megfelelő rejtéllyel, amely utána ki is bontakozik, sőt, a lezárásig is eljutunk. Ha nem is lebilincselő, de legalább fenn tudja tartani az érdeklődést egészen a végéig. És úgy egyébként tisztességesen, de középszerűen végigviszi az ívét. A karakterei pedig ha nem is mélyülnek el, de látjuk őket annyit a képernyőn, hogy megszokjuk őket.
Ezt azért fontos leszögezni, mert itt is van bőven mire panaszkodni. Ha már a szereplőknél tartottunk, nekik egyszerűen nincsen idejük kinyílni abban a rohanásban, amit a MindsEye ütemezése eredményez. Ebben a játékban folyamatosan loholunk A-ból B-be, nincs egy szusszanásnyi idő, így pedig csak célorientált telefonhívásokon és akciódús átvezetőkön keresztül interaktálunk velük. Ezekbe ugyan bele van szőve némi évődés és személyes dráma, de a mélyítésük gyakran random trauma-csomagok képében hullik az ölünkbe. Nincsenek opcionális párbeszédek, életképek, vagy bármilyen természetes közeg ahhoz, hogy közelebb kerüljünk hozzájuk. Így ha nem is leszünk közömbösek, de az elkerülhetetlen veszteségek messze nem fognak fájni annyira, mint ahogy azok rendezési stílusa feltételezné.
Robotpilóta üzemmód
A fejvesztett rohanás közben pedig logikailag is összeroskad a narratív szerkezet. Volt, hogy egy órán keresztül akcióztunk egy papíron áttörést jelentő pillanatért, hogy aztán egyik karakter se tudja megmondani, hogy pontosan mi történt. Ezután ez a kérdés csak jóval később kerül elő, és akkor is csak a szőnyeg alá lett seperve. Vagy máskor hosszan vezetnek fel egy nagy titkot, hogy végül egyáltalán ne kerüljön pont a mondat végére. Nem elejtett utalásokról van szó, és nem is olyasmiről, amit kis figyelmességgel ki lehetne következtetni feljegyzésekből. Már csak azért sem, mert ilyenek egyáltalán nincsenek.

A MindsEye pontosan annyi történetet tartalmaz, mint amennyit frontálisan elmesél. Ehhez képest ügyesen hagyja homályban a játékosát afelől, hogy a finálénak mi értelme van. Az egész záró szekvencia hogyanja ugyan érthető, de miértje jóval kevésbé. Persze lehet, hogy soha nem is akart szólni semmiről, és eddigre ölelte magához végleg a B-filmes jelleget. Eddigre már a látszata sem nagyon áll fent, hogy itt valaha is mesterséges intelligenciáról, szabad akaratról vagy a technológiai fejlődés társadalmi hatásairól lenne szó.
És ez a frontális dramaturgia messze nem elég hatásos ahhoz, hogy önmagában működjön. A legszimplább bosszúállós vagy világot megmentős sztori is átütő lehet, ha kellően irányítja az érzelmeinket. Vagy egyszerűen csak pofátlanul menő. A MindsEye azonban középszerű az egyszerűségében is, így pedig különösebb katarzis nélkül hagyja a játékosát. Mindezt egy zilált és kiegyensúlyozatlan ámokfutás után pedig nehéz jó néven venni – még úgy is, hogy lényegében a játék egyetlen vállalható aspektusáról beszélünk.
Kékhalálos iramban
De ne is szaporítsuk a szót, beszéljünk a játékmenetről! Ezt az autó-drón-lövöldözés triumvirátus jellemzi, és egyikben kevesebb a köszönet, mint a másikban. Az autóvezetés önmagában még nem lenne kriminális, a sebességélmény például még egészen a helyén van. Az irányítás ugyan fapados érzetű, de többnyire rendben működik. A baj ott kezdődik, amikor a MindsEye fizikája is beleszól a történtekbe. A verdák szívesen szállnak el győzelmi zászlóként a legkisebb bukkanótól is, abban pedig kár is következetességet keresni, hogy mik azok a tereptárgyak, amiket lazán elsodrunk, és mi az, amin kikenődünk.

Ez az autós üldözéseknél lesz különösen bosszantó, hiszen egy rossz mozdulat, és már egy messzi árokból próbálhatunk kikecmeregni. A játék ugyan elvileg kegyes abban, hogy milyen messzire távolodhatunk el az űzött vadtól, de mivel a minitérkép nem kifejezetten segítőkész, hogy pontosan merre kell haladni az amúgy meglehetősen labirintusszerű városban, ilyenkor érdemes elengedni a dolgot. Nem mintha az sokkal jobban megérné, ha közvetlenül utolérjük a másik autót, a legtöbbször ugyanis nem szoríthatjuk le vagy állíthatjuk meg. Leginkább csak azt kockáztatjuk, hogy ütközünk egyet, és kezdődhet minden elölről.
A hajszák ugyanis egytől egyig szkripteltek. Akkor van végük, ha a játék azt mondja, ez pedig a legtöbbször egybeesik azzal, amikor a szereplők végre befejezték a parttalan dialógusukat. Addig esélytelen a siker, cserébe utána gyakran egyszerűen megáll az ellenfél. Egyszerűen fantasztikus. Egyébként a játék tetemes része kocsikázásból áll, ha éppen nem kergetünk senkit, akkor is el kell jutni valahova, általában időre. Értem én, hogy ez az elsődleges módja a történetmesélésnek, de sokszor érződik erőltetettnek, hogy pontosan annyit vezetünk, hogy lemehessenek a párbeszédek, de ne derüljön ki, hogy a király meztelen.
Várakozni tilos
Mert bár a MindsEye Úgy épül fel, és van is akkora, mint egy nyílt világú játék, még véletlenül sem az. Ott van egy hatalmas terület, akit keresztül-kasul bekocsikázunk, egyszerűen csak nincs benne tartalom. Nincsenek boltok, személyre szabási lehetőségek, gyűjtögetni valók vagy rendes mellékküldetések. Sőt, egészen alapvető funkciók hiányoznak. Nem törhetünk fel bármilyen kocsit, hogy elvigyük. Nem azért, mert amúgy a mechanika nem működne, hanem mert miért is kapnánk meg ennyi szabadságot, nem igaz? A rendőrrobotok sokszor ignorálják a tetteinket, körözési rendszer egyáltalán nincs. Az autók pont benépesítik a területet, ahol járunk, de az emberi NPC-k teljesen élettelenek. A GTA-játékok esszenciája teljes mértékben hiányzik.

Ezek után annyira nem is meglepő, ha a MindsEye nem díjazza a kijelölt ösvény elhagyását. Néha pár méteres vargebetűkért is megbüntet, és alig van objektíva, ahol nem ketyeg egy visszaszámlálás. Ahol mégsem, ott is folyamatosan türelmetlenkedik egy karakter, hogy miért is nem vagyunk már ott. Mondjuk erre az egyik válasz, hogy az útkereső rendszer egyszerűen pocsék, és sokszor olyan ordas kitérőkre küld minket, ami vagy megduplázza a menetidőt. De ha megpróbálod levágni, akkor is csak az utolsó utáni pillanatban ismeri fel, hogy nem kellene visszairányítania a kezdőpontra, hogy onnan igazán fordulj már a másik irányba. De hé, legalább kevés alkalmunk van kísérletezni Redrock polgáraival, és nem láthatjuk meg azt a káoszt, amit okoznak.
Pedig van itt minden, mint a búcsúban. Egymásba nyúló autók, átgondolatlan úttal rendelkező NPC-k, és a grafikusmotor fizikájában láncreakciót okozó random események. Ezek egy része lehetne feature is, de olyan spontánnak tűnnek, hogy gyanakszom, hogy inkább véletlen szórakoztatásról van szó. Az a néhány opcionális misszió viszont egyértelműen szándékos, és ez külön fájó, mert ilyen szörnyű küldetéseket laboratóriumi körülmények között is nehéz előállítani. Ezekben egyes emberek emlékeit élhetjük át, és még akkor járunk jól, ha egy kicsit nyers és repetitív lövölde-szekciót kapunk, és nem valami teljesen eseménytelen marhaságot, mint amikor négy lerakott robottal kell tower defense-et játszani. Ez az, amikor a műfajkollázs készítői a saját zsánerüket sem értik, nemhogy a vendégszereplőkét.
Távirányítású töketlenség
De ha már az imént az eseménytelenségről volt szó, kevés unalmasabb dolgot lehet elképzelni, mint a drónunk irányítását. Pedig elvileg ez lenne a szuperképességünk, amivel a MindsEye, mint kütyü megajándékoz minket. Amikor taxizásra használjuk a repülést, akkor konkrétan nem történik semmi, de más esetekben is egy rommá szkriptelt jelenethalmazt láthatunk, ahol többet várunk más karakterek soraira, mint vagyunk ténylegesen aktívak. Ez akkor sem változik, amikor egyre nagyobb pusztító erő kerül a kezünkbe. A lassú újratöltés és a csekély visszajelzés mellett ez a legkevésbé sem szórakoztató. Így leginkább csak „zsebből” használtam a drónomat, mint gránátvető, és időszakos ajtónyitó.

Ilyenkor viszont a nem túl kiforrott automatikus célzórendszerrel gyűlhet meg a bajunk, így azt kellett tapasztaljam, hogy a szó szoros értelmében gránátokat sem vihetek az összecsapásokba. Ez azért fájó, mert az akció a lehető leglecsupaszítottabb rendszert követi, amit el lehet képzelni. Egy Gears of War-éra előtti fedezék-lövöldét kell elképzelni, minden olyan tulajdonság nélkül, ami élvezetet csempészhetne a kietlenségbe.
A fegyverek ugyan működnek, de a visszajelzésük maximum közepes. Nem egy nagy élmény forgatni őket, különösen azokat, amelyek objektívan rosszabbak az összes többinél. Mivel fejlesztésekre nincs lehetőség, így néhány mordály megmarad olyan szórás és és pontatlanság mellett, amivel jóformán kezelhetetlen. És még az sem igaz, hogy legalább megválaszthatjuk, mit használunk. Hiába lehet nálunk egészen tisztes arzenál, ha a mégis véges tárhelyre a játék dönti el, milyen flintát vesz fel. Meg sem kérdez arról, hogy le akarom-e cserélni a kedvenc fegyveremet, hanem figyelmeztetés nélkül megteszi. Bámulatos. Az a legjobb, amikor nem is tudod, hogy valami csak egy bug, vagy valaki tudatosan hozott meg egy borzasztó inkompetens döntést.
Itt a bárányok sem fürdenek szívesen
Egyébként a fedezékrendszer is baltával faragott. Szó sincs akrobatikus bukfencekről, sima átlendülésekről vagy dinamikus barikád-váltásokról. Ami van helyette, az egy akadozó, kényelmetlen, alig funkcionáló, kézre nem álló szisztéma. Mintha minden ponton a természetellenes döntést sikerült meghozni, legyen szó arról, hogy mi történjen automatikusan, mikor maradjunk bent a fedezékben, vagy hogyan tudunk pozíciót váltani. Így a legtöbbször az marad a megoldás, hogy addig kuksolunk egy búvóhelyen, amíg minden ellenfél ki nem fekszik, mert a mozgás már jóval kényelmetlenebb.

Meg azért sem érdemes annyit fickándozni, mert a MindsEye előszeretettel éleszt le közvetlenül elénk, vagy éppen mögénk ellenfeleket. Ha ezt kiegészítjük azzal, hogy a minitérkép sokszor nem jelzi ki hűen, hogy hol van opponens, könnyen megüthetjük a bokánkat. Mindez azért bosszantó, mert az ellenfelek egyébként rendkívül ostobák, és az egyetlen helyzeti előnyük abból származik, hogy hol köpi ki őket a föld.
Sok terület pedig egyszerűen nem erre a harcrendszerre lett kitalálva. Vagy beszorít egy sikátorba, vagy éppen egy teljesen nyílt területet ad, de érdemi fedezékek nélkül. Utóbbiakban ráadásul mintha sugallná, hogy használj járműveket, de mivel azokat seperc alatt felrobbantja az ellenfél (újat ellopni pedig ugye nem mindig lehet), marad hát a kínosan hosszú séta egy repülőtéren vagy egy üres főúton át, és a remény, hogy valahogy eljutunk a vagy tízpercenként felbukkanó mentési pontig.
Az élet apró boldogtalanságai
A MindsEye tele van ilyen átgondolatlan, elnyújtott és fárasztó szekcióval. Nem kifejezetten nehéz (legalábbis normál fokozaton), semmiféle intellektuális kihívást nem ad, egyszerűen csak túladagol alsó polcos lövöldözéssel. A vége felé már rendesen mentálisan is megterhelő volt nagyobb adagokban játszani vele. Nincs egy fellélegzésre elegendő idő, csak folyamatos és hitvány akciódömping, ahol vagy három különböző alapmechanika is kéz a kézben kudarcot vall. Az apró hibák sokszor fognak össze, hogy ellássák a bajunkat, és közben egy fia szórakoztató pillanat sincs, hogy ezt feledtesse.

Van helyette néhány teljesen indokolatlan minijáték. Mint az újraélesztés, vagy a hekkelés, ami összesen egyszer fordul elő, a legkevésbé sem érdekes QTE-dömpinget ad, majd végleg eltűnik. Vagy ott vannak a feladványok, amiknek a legtöbbször kőegyszerű megfejtésük van, de mégis olyan információs vákuumban vannak tálalva, hogy az ember kétszer is megkérdőjelezze magát közben. Vagy a szégyentelenül túlnyújtott fapados lopakodós szekció, ahol robotok látószögei elől lehetett egy fél órán át bujkálni derékmagasságú betonkerítések mögött. A MindsEye egyfajta Midász-antitézis, mert minden, amihez hozzáér, szarrá változik.
Ha nem tiszta, vidd vissza, majd a szamár lefejleszti
Így van ez a Free Roam móddal is, amely a nyílt világ hiányát próbálja beölteni. Ez egy külön elérhető mód, ahol ugyanazt az üres világot járhatjuk be egy random senkit irányítva, ugyanúgy funkciók teljes hiányától szenvedve. Olyanok, mint boltok, továbbra nincsenek, és a bázisunk is csak kong az ürességtől. Van ugyan pár teljesíthető küldetés, de ez vagy arról szól, hogy juss el gyorsan A-ból B-be kocsival, vagy arról, hogy emellett B-nél lőjél is halomra egy tucat ellenfelet egy parkolóházban. Autókat továbbra sem köthetsz el, rendes környezeti interakciók, érdekes NPC-k vagy tereptárgyak továbbra sincsenek. És teljesen hiányzik egy megfogható cél, vagy bármi, ami bent tartana. Mintha tényleg csak a létminimumot tették volna bele, csak itt érzésre az sincs meg.

De hasonlóan lehangolóak az egyéb beletett küldetések is, amelyeket a menüből érhetünk el. Itt hasonló a színvonal, mint a mellékküldetésekben. Már csak azért is, mert utóbbiak is ugyanabba a menübe kerülnek be, hogy újrajátszhassuk őket. De vannak itt még autó- és drónversenyek is, amelyek valójában azt jelentik, hogy időre kell átjutni kék karikákon. Ezek egyben a demói is akarnak lenni annak, hogy mit lehet elérni a Build móddal, és úgy általában az Everywhere-ökoszisztémával. Ez utóbbi a Build A Rocket Boy ambiciózus platformja, aminek a MindsEye is része, és amely a felhasználói tartalomgyártás Kánnaánja szeretne lenni.
Ha az a kérdés, hogy működik-e a pályaszerkesztő a MindsEye-ban, akkor az a válasz, hogy igen. De ha az a kérdés, hogy ez miért jó, már nehezebben találom a választ. Egyelőre egymás küldetéseit lehet kipróbálni, multiplayer-támogatás nélkül. A rendszer ad egyfajta szabadságot, de például a riválisnak kikiáltott GTA Online köröket ver rá. Lehet, hogy hosszú évek munkájával mind a MindsEye szerkesztője, mint az Everywhere egy tényező lesz a piacon, de egyelőre nem az. És az, ahogyan előbbi megjelent, biztosan nem egy jó reklám az utóbbinak.
Karambol az autószalonban
És itt most elsősorban a tartalmi hitványságra gondolok, nem a technikai állapotra. Pedig azt sem állítanám, hogy a megjelenés teljesen zökkenőmentes lett volna. Én megúsztam a technikai parák és a bugok nagy részét – egyszer sem omlott össze alattam a MindsEye, és programhibákból is csak annyit láttam, amennyi még pont belefért. De úgy láttam, mások nem voltak ilyen szerencsések. És azt is kár lenne bizonygatni, hogy a játék jól fut, mert senki nem hinné el, megjegyzem, joggal. Szóval elég hektikus a MindsEye állapota, a már említett fizikáról már nem is beszélve. Ezek egy részét persze biztos javítják, de az általános kiforratlanságot nem valószínű, hogy könnyen kezelni lehet.

És bár az átvezető videók látványosak és egészen igényesek, ez nem mondható el a grafika egészéről. Nem néz ki azért okádékul sem, egyszerűen csak kicsit steril, és közben a nyers erőt tekintve sem itt kellene tartani 2025-ben, pláne 60 euróért. És a büszkeségként kezelhető átvezetők sem tökéletesek, az arcmimika néha elkísér az uncanny valley-ba, és az egyébként korrekt szinkron is áldozatul esik a hangkeverésnek. És csak sajnálni tudom Alex Hernandezt, aki a Mafia III után ismét egy katasztrofális projekt része, leginkább önhibáján kívül.
Mert a MindsEye sehogyan sem lehetett volna egy igazán jó játék. Ha tisztességesen kitöltik tartalommal, ha nem csak egy üres vázat hagynak belőle, akkor is egy ihlet nélküli tucattermék lenne. Így viszont egy kiüresedett, csiszolatlan, a szórakozás írmagjától is megfosztott förmedvényt kapunk, aminek az egyetlen erénye, hogy játszható. De ez egyben a hátránya is lehet, mert sokszor inkább gyenge közepes, unalmas és bele lehet fásulni, és csak egy-két mélypont taszítja a kifejezetten rossz kategóriába. Így pedig a katasztrófaturizmushoz nem feltétlenül elég érdekes, és a Gollum és Skull Island típusú címek emlékezetessége sem járt ki neki.