Első benyomásokJátékKiemelt cikkek

Első benyomásokJátékKiemelt cikkek

Első benyomásokJátékKiemelt cikkek

Persona 3 Reload első benyomások: A legfényesebb csillag a legsötétebb órában

Az Atlus, történetének egyik legfontosabb játékát húzta elő a tarsolyából és melegítette fel a Persona 3 Reaload képében. De vajon sikerrel?

Szerző

Közzétéve

2024. febr. 8.

Kommentek

0

Az Atlusról sok mindent el lehet mondani, azonban azt, hogy bármit elkapkodnának semmiképpen sem. Erre számtalan példát lehetne hozni, közel- és távolmúltból. Azonban elég megnézni mitől zeng a február eleje a JRPG-k rajongói körében. 28 éve jelent meg a Persona első része és hát mára az Atlus, illetve bizonyos szinten az idő közben őket felvásárló SEGA egyik presztízs márkájává nőte ki magát. És bár ennek a folyamatnak az egyértelmű origója volt a 2006-ban PS2-re megjelent Persona 3, valahogy az elmúlt 18 évben erről nem kimondottan akartak tudomást venni a távol-keleti fejesek. Pedig minden, ami ma milliókat mozgat meg és képes sikeressé tenni nyugaton ezt a frenchise-t, ott 2006-ban lett megalapozva és lefektetve. Az azóta eltelt években pedig nem csak, hogy jószerivel abból élnek, hogy ezt az alapot toldozgatják és tökélyre csiszolják. De lehet ma már az Atlus se létezne a Persona 3 sikere nélkül, míg a sorozat biztos, hogy nem.

Így mondhatjuk, hogy a kiadó és a Personák fejlesztésére leválasztott P-Studio, történetének egyik legfontosabb címéhez nyúltak ezzel a remake-kel és hát a játékra rá is fért a ráncfelvarrás. Nem csak azért, mert ma már összevadászni egy kópiát és működésre bírni körülményesebb, mint a Kill the Justice Leagueben átlátni a HUD-on (de erről majd Tyrion többet). A proto jellege okán, vagyis, hogy ez az epizód képzett hidat a klasszikus és a modern részek között, magával hozta, hogy a Persona 3 felett sokkal gyorsabban járt el az idő, mint mondjuk a két évvel fiatalabb folytatása felett. A sorjás, durva élek alatt pedig hiába rejlett egy potens, mai szemmel is különleges játékélmény. Ha az egészet betakarta a ma már archaikusnak ható Playstation 2 éra légköre, amin csak a lelkes rajongók szűnni nem akaró szeretete tudott tovább látni.

(Régi) vadonatúj napok

Így hát nem is kérdéses, hogy a sorozatnak és a készítőinek szüksége volt-e a visszatérésre a széria ezen pontjához. A megjelenés pillanatában nekem viszont csak egy kérdésem maradt: nekünk szükségünk volt-e erre a játékra?

Mert hát szerintem nem árulok el nagy titkot azzal, hogy ez nem ugyan az a játék. És mielőtt valaki tényleg jönne, hogy „Ó, te Sherlock…”. Ezt maguk a fejlesztők is, már az intro animáció első pár másodpercében a játékos szájába rágják. Na de, hogy miért is fontos ez? Mert az első és legfontosabb változás, ami szembetűnik, hogy az egész hangulat kissé… kilúgozott. Nyoma sincs annak a nyomasztó melankóliának, ami az eredetit, tematikája és gondolatisága okán körbe lengte. És vele együtt mintha a sötét tónus is megfakult volna. A látvány, a tálalás, a hangzás és a körítés is sokat finomodott, tisztult. És ez összességében egy sokkal befogadhatóbb inkarnációt eredményezett a remake képében, mint amire előzetesen számítottam. Ez eleinte kissé hidegzuhanyként ért. Számomra ez volt a belépő, nem csak a Persona, de a teljes fősorozat, a Shin Megami Tensei világába. Illetve összességében is az egyik legmeghatározóbb játékélményem volt egész életemben.

Viszont minél tovább játszottam a játékkal, ezt annál kevésbé éreztem hátránynak. Kezdjük ott, hogy maga a stúdió se akarta egy az egyben az eredeti program tökéletes lenyomatát elkészíteni. A terv a bejelentés pillanatától kezdve az volt, hogy egy, az eredetihez maximálisan hű, de azt tovább gondoló feldolgozást készítenek. Amibe beleöntik mindazt a többlet értéket, tudást, amit a Persona 5 Royal megjelenéséig bezárólag felhalmoztak a csapatnál dolgozó szakik. Ennek hála, a Persona 3 Reload ugyan egy nagyon ismerős élmény. Viszont hiába ropogtatja az elmúlt, közel 20 évben elgémberedett végtagjait, mintegy fitogtatva korát. Inkább érződik egy, a Persona 5 nyomdokaiban járó újabb epizódnak, mintsem valaminek, amit a raktár alsó polcáról vettek elő leporolni.

Vers mindenki lelkének

Ehhez mondjuk az sem ártott, hogy tudják mihez és hogyan kell nyúlni. Ezeken a pontokon pedig biztos kézzel navigáljanak az elemek között. Az alapok persze változatlanok: ez még mindig egy életszimulátorba oltott kazamata tisztogató japán szerepjáték, ami egy maréknyi DatingSim elemet kapitalizál a világa bemutatásához és a története elmeséléshez. És az alap mechanikák java változatlanul, vagy épp kicsit finomítva, kibővítve mentődött át a jelenkor számára. Ami viszont kirívóan átalakult, az az élő szövet a játék vázon. Nem csak azért, mert büszkén villog az Unreal Engine logó a játék indításakor. A látványvilágot teljesen a nulláról húzták fel, olyan dizájnfilozófiák mentén, ami, ha nem is példa nélküli. De olyan egyediséget kölcsönöz az egész programnak, ami ritka a játékiparban. És itt első sorban nem feltétlenül a grafikai minőségre gondolok, vagy legalábbis nem a 3D-s grafika minőségére. Hanem az átgondolt művészeti irányra, ami átszővi az egész játékot, illetve az ebbe fektetett időre és energiára.

Aminek hála mindegy, hogy az indítóképernyőn legeltetjük a szemünk, a menükben navigálunk vagy épp a játékmenet mélységeiben merülünk el. A grafikai elemek konkrétan együtt lélegeznek és organikus egészet alkotva jutnak el a fotonok szintjén a kötőhártyánkig. Hogy ott egy koherens egészet alkotva kánkánt járjanak a látó idegeinken.

Minden, ami 2D-s assett vagy arculati elem és azok animációi egy jól átgondolt rendszer mentén, a legapróbb részletekig kidolgozva fiatalos, hangulatos és látványos. Kár, hogy ezt a lendületet nem sikerült átmenteni a 3D-s megvalósításba is. Persze odáig nem mennék, hogy azt mondjam, hogy a Reload nem néz ki jól. Bár az is igaz, hogy nem ez a játék fog lóerőkért könyörögni, miközben füstölve porlad el a videókártya a burkolat alatt. És tagadhatatlanul megvannak a maga pillanatai. Ahogy a látványtervezők is próbáltak a dizájn oldalon kihozni mindent a környezeti és karakter modellekből, amit lehet. Ugyanakkor számomra elég felemás első benyomást tett a játék az új motor kínálta fény-árnyék hatásokkal kombinált, stilizált modellekkel.

Égesd el félelmeim

Nem úgy a játékmenet. Ahogy említettem az alapok változatlanok. Nappal éljük egy tinédzser iskolás mindennapjait. Építjük a szociális hálónkat, lógunk a haverokkal, feltérképezzük a várost és elmerülünk az általa kínált lehetőségekben. Míg este körökre osztva harcolunk az iskolánkból kinővő torony útvesztőjében a nem evilági lényekkel. Ahol ebbe mégis belenyúltak, habár hatalmas újdonságokra nem kell számítani, de ott mindenképpen az élmény előnyére vált. Mondjuk engem személy szerint nem vert egyelőre hanyatt, hogy a harcokon és a dialógusokon kívül bárhol lehet menteni. Szemben a játékmechanikák betanításával, ami bár a széria ismerőinek szájbarágós lehet és feleslegesen elnyújtott, a kezdők kifejezetten hálásak lesznek érte. Mivel nem egyszerre borítja a játékosra a fogalmakat és a funkciókat, cserébe nem is hagy ki semmit. És mind ezt kényelmesen, ráérősen adagolja a játék idő első harmadában (és van, amit még azon túl is).

Leginkább mégis a harcrendszeren érződik mekkorát jött a sorozat önnön magához képest. Persze ehhez az sem ártott, hogy ihletért átnyúltak a széria eddigi állócsillagához, az ötödik részhez. Mert az újra hangolt rendszer sokkal inkább idomul ahhoz, semmint eredeztethető magából a Persona 3-ból. Csapattagjainkat immár közvetlenül irányíthatjuk, ami elsőre nem tűnhet hatalmas truvájnak (pláne azoknak, akik játszottak az idő közben remasterelt Portable-lel). Ugyanakkor felüdülés, hogy egy közepesen debil MI nem cseszi szét az utolsó pillanatban a legfontosabb harcokat. Ha már ismerjük az ellenség gyengeségét, most egy gyorsgomb segítségével le is csaphatunk rá, amíg csapattársunk bírtokában van a megfelelő képességeknek. Megörökölte ez a rész is a Light és Dark elemeket, amikkel együtt átkerült egy valag Persona az előző részből. Ennek hála megvariálták ellenfeleink gyengeségeit és erősségeit is. És a Shifting mechanika egy az egyben átemelése az ott megismert Baton Passnak, amivel bizonyos körülmények között válthattunk a csapatunk tagjai között.

Ez a titokzatos érzés

Persze az alap mechanikák megbolygatása magával hozta azt is, hogy ahol adtak és ráncot felvarrtak a fejlesztők, ott bizony el is vetettek dolgokat. Nekem például kifejezett szívfájdalmam, hogy a fáradtság rendszert, ahogy volt kidobták a fenébe. Ami persze érthető, talán a nyersanyag egyik legvitatottabb funkciója volt. Ám így mintha kicsit megborult volna a balansz a játékmenet két fele között. És bár az első két boss harc után messze menő következtetéseket nem szeretnék levonni. Nekem valahol hiányzik, hogy ne tudjak esztelenül végig szaladni a Tartarus szintjein következmények nélkül.

Ami viszont a változtatások között mégis a legrosszabbul érintett, az inkább a történetbeli variálások. Mert valahol simogatja a lelkemet a gondosság, hogy az új és az újraírt jeleneteknek hála kisimítottak egy-egy kisebb logikátlanságot, vagy épp apró pici marhaságokat. Ugyanakkor számtalan ponton belenyúltak olyan dolgokba is, ahol kissé fáj. Nyilván nem akarok bottal piszkálni és megkérdőjelezni, netán elutasítani minden újat és vaskalapot hordani életem végéig. De például a történet és a karakterek szempontjából így vagy úgy fontos jeleneteket én simán érintetlenül hagytam volna. Mint például Junpei féltékenységi rohama az első főellenfélharcnál, amit ledegradáltak arra, hogy érthetetlen módon elönti a kaka az agyát és a vesztébe rohan.

Valamint hasonló gondjaim voltak a teljesen újra vett szinkronnal is. Amit ugyan technikai okokból értek, hogy miért kellett megejteni. És szintén simogatja a rajongói egomat, hogy fan service-ként az eredeti stábból vissza-vissza köszöntek hangok kisebb szerepekben. De valahogy az új hangokat nem minden esetben sikerült összeegyeztetni a karakterekkel. Ez persze ízlés dolga, így nem is firtatnám jobban. A szinkron viszont összességében is kevésbé beleélősebb. Egyszerűen hiányoznak azok az apró nüánszok, amik egyedivé tették a történet egyes szereplőit. Ami nyilván az elmúlt húsz évben megváltozott fejlesztési szokásoknak, a felgyorsult fejlesztési időkkel beszűkült határidőknek is köszönhető.

Amikor a Hold eléri a csillagokat

Ám még ha itt-ott bele is tudok kötni, hazudnék, ha azt mondanám, hogy nem élvezem egyelőre maradéktalanul a Persona 3 Reload-ot. Az élményhez nagyban hozzájárul, hogy hál’ istennek a remake nem lett egy rajongói bevásárló lista. És bár az első benyomásaim bizonyos pontokon még elég felemásak. Azt nem tudom és nem is akarom elvitatni tőle, hogy mint ilyen, könnyedén egy lapon emlegethető olyan gondos (újra)alkotásokkal is, mint mondjuk a Resident Evil 4, a Yakuza Kiwami, vagy a Shadow of the Colossus.

És bár vannak sejtéseim, hogy a kreatív újragondolás folyamata során több ízben is találok még olyan elemet, ami az én ízlésemnek nem biztos, hogy úgy vagy abban a formában megfelel. Az már az első pár tíz órában világossá vált, hogy a Persona 3 ismét a legfényesebb csillag a szerepjátékok legsötétebb órájában is.