JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Suicide Squad: Kill the Justice League kritika: Önismétlő osztag

A Suicide Squad: Kill the Justice League egy kommerszen szórakoztató, de nagyon sok sebből vérző játék, buta történettel. A felé zúduló gyűlölethullámot viszont nem érdemelte meg.

Közzétéve

2024. febr. 9.

Kommentek

0

Hazudnék, ha azt állítanám, hogy bármi kiemelkedőt vártam a Suicide Squad: Kill the Justice League-től. Bár papíron a Rocksteady fejlesztette, lehetett tudni, hogy ezek már nem pont ugyanazok a srácok, akik az Arkham-trilógiát tető alá hozták. Az előzetesek annyira nem voltak meggyőzőek, és a játékot többször is halasztani kellett. Nemrég futott egy bétateszt belőle, amelyhez bár nem volt szerencsém, a többiek elmondása szerint nem hagytam ki sok mindent. Minden jel arra utalt, hogy a Kill the Justice League közelebb lesz a Gotham Knights-hoz, mint az Arkham-játékokhoz, és ez minden volt, csak nem biztató.

Ha nem volt elég, hogy már megjelenés előtt úgy lengtek a piros zászlók, mint egy kommunista naggyűlésen, utána indult igazán az univerzális balhé. A rajongók nem nézték jó szemmel a hivatalos Arkham-idővonal új jövevényét. Valahol érthető is, hiszen a Kill the Justice League valóban messze van a tökéletestől. A harag kiváltója leginkább a történet volt. Ez a vádak szerint nem tartja tiszteletben a sorozat örökségét, sem a DC legkedveltebb karaktereit, és még a tragikusan elhunyt Kevin Conroy emlékét is meggyalázza. Arra, hogy ez miért nem igaz ebben a formában, még visszatérünk. Az ugyanakkor biztos, hogy bár ez a játék több sebből vérzik, a töménytelen népharagra nem teljesen szolgált rá.

Külső motiváció

Ahogy az lenni szokott, az Öngyilkos Osztag ezúttal sem önszántából indul a világ megmentésére. Amanda Waller, az A.R.G.U.S. vezetője bombát ültet a fejükbe (pontosabban ők egymáséiba), amely azonnal megöli őket, ha ellenszegülnek. Harley Quinn, Captain Boomerang, Deadshot és King Shark tehát kénytelenek az invázió alatt álló Metropolis segítségére seitni. Brainiac ugyanis koponya-űrhajója fedélzetéről indított támadást az emebriség ellen. Metropolis majdnem teljes lakossága elpusztult, az ellenállás esélytelennek tűnik. Annál is inkább, mivel Brainiac foglyul ejtette és agymosta a Justice League egyes tagjait, akik hatalmukat a Föld leigázására fordítják.

Az Osztag elcseni a Liga nagyon kényelmesen, egy múzeumban elhelyezett kütyüit, és nekilát a lehetetlen küldetésnek. Ez pedig nem más, mint a Justice League tagjainak megölése, Brainiac befolyása ugyanis visszafordíthatatlannak tűnik. Ehhez a művelethez azonban a puszta lőfegyverek kevesek lesznek, így indulhat egy hosszú hajtóvadászat valószerűtlen szövetségesek és titkos szerkezetek után. És ahogy az osztagtól várható, közben azért nem veszik teljesen komolyan magukat, még olyankor sem, amikor talán jobb ötlet lenne. Ez persze nem jelenti azt, hogy a Kill the Justice League ne lehetne alkalomadtán nagyon is szórakoztató.

Szállj, szállj, jetpack szárnyán

Ugyan arról is fogok bőven beszélni, hogy mi nem működik a Rocksteady alkotásában, először arról emlékezek meg, amivel nem volt sok kifogásom. Ezek között a mozgás foglalja el az első helyet. Miután megkaparintották a Liga szerkentyűit, az apokalipszis mind a négy lovasa a levegő ura lehet. Harley Quinn Batman csáklyavetőjét és drónját kaparintotta meg, Captain Boomerang dobófegyverei nyomán tud teleportálni, Deadshot egy jetpacket kötött a hátára, King Shark pedig természetétől fogva tud nagyokat ugrani. Ezek egymástól jelentősen eltérő mozgáskultúrát eredményeznek, nem csak látványban, de éreztre is. Deadshot szabad repülése teljesen más élmény, mint a cápali lendületes nekiiramodásai, de mindkettő veszettül szórakoztató.

Egyedül Harley Quinn lengedezését éreztem egy kicsit szárnyaszegettnek – főként azért, mert Batman repülőszerveit elfelejetette ellopni. Így némiképpen megtörik az Arkham-játékokból megszokott folyékonyság, és ezt nem hidalja át elég jól az, hogy a drónunkhoz is hozzákapcsolódhatunk időről időre.

Metropolis egyébként sokkal szellősebb építészettel rendelkezik, mint Gotham, így bőven ki tudjuk, és ki is kell használnunk a vertikális mozgékonyságot – ebben az akadálytalan falra felfutás is sokat segít. A közlekedés tehát a Kill the Justice League egyik csúcspontja, ahol többnyire szabadon repkedhetünk a felhőkarcolók között. Ezt az érzést pedig az összecsapásokba is sikerült átültetni, amelyek így szintén átbillennek a pozitív féltekére.

Ököllel a tűzharcban

Pedig ha valahol, a harcrendszernél már sikerült rálépni a keményvonalas rajongók tyúkszemére. Az Arkham-sorozat védjegyévé vált, ellentámadásokra építő bunyók ugyanis teljesen kimaradtak a képletből. Helyette kapunk egy külső nézetű lövölde – közelharci akciójáték hibridet, amely minden lendületessége ellenére nem érződik igazán kiforrottnak. Mind a négy karakter két-két fegyverrel indul, amelyek látszólag meghatározzák a játékstílusukat, de ez csak múló illúzió. Az egyes mordályok ugyanis szabadon cserélgethetőek, és ugyan bizonyos passzív képességek és a kapott zsákmány sugallnak egy harcmodort, ezek között sem lesznek számottevő különbségek.

A lőfegyverek használata egyébként ha nem is kiemelkedő, de egészen kellemes érzés. A sörétesek tényleg nagyot ütnek, a gépfegyverek és géppisztolyok átlagosságából kitör egy-egy darab, és a revolverek erejére sem volt panaszom. A mesterlövész-puskák létjogosultságát szinte csak az ellenfél teleportáló orvlövészei indokolják, de az arzenálunk így is megfelel a 2024-es sztenderdeknek. Igaz, nem is haladja meg azokat, de érdemes az elvárásainkat egy kicsit alacsonyabbra hangszerelni ennél a játéknál.

A lövöldözés csupán a központi mechanikák egyik fele, ugyanis a közelharcnak is fontos szerepe van. Egyrészt így tudunk megszabadulni a személyes terünkbe rohanó opponensektől, másrészt így tudjuk visszanyerni az elvesző pajzsunkat. Ha ugyanis lábon lövünk néhány ellenlábast, és utána kiosztunk nekik néhány visszakezes pofont, az sokat segít az életben maradásunkon. Így motiváltak leszünk arra, hogy mozogjunk a pályán és dinamikusabban közelítsünk meg minden csatát. Egy kicsit felvizezett Doom-ot képzeljetek el, amelynek a harcokban is megjelenő mozgékonyság miatt így is megvannak a pillanatai.

Mélyülő majré

Azon túl, hogy milyen módszerrel tudjuk bejárni a terebélyes harctereket, néhány speciális képesség ad eltérő fűszerezést a karaktereknek. Lesz egy-egy fajta ultimate mozdulatunk, amelyek hatásában hasonló, de éreztében eltérő tömegpusztítást kínálnak. Ez Harley és Deadshot esetében a kevésbé eredeti Rico-módszert jelenti, de Bumeráng kapitány cikázása és King Shark bombaugrása már jobban megdobja az adrenalin-szintünket. Emellett egy kivégzőmozdulatunk is lesz, amely kellően brutális és látványos ahhoz, hogy nyomatékot adjon az összecsapásoknak. Így ha praktikusan nem is kellett máshogy megközelítenem az egyes karaktereket, általában megvolt bennük annyi árnyalat és átütő erő, hogy ne legyenek tökéletesen felcserélhetőek.

A rendszer eddig ugyan nem túl körmönfont, de idővel kiderül, hogy több komplexitás szorult bele. Egyrészt ellentámadásra itt is van lehetőség, igaz, nem az öklünk, hanem a fegyverünk segítségével. Egy-egy erősebb lövés előtt bepózolnak az ellenfelek, és eközben van időnk egy jól irányzott energianyalábbal ezt megelőzni. Ehhez értelemszerűen több időnk van, mintha csak oda kellene csapni, cserébe egészen precíznek kell lenni. Ez érdekes dinamikát ad a harcoknak, és a legjobban sikerült összetűzések legfontosabb alapanyaga lesz.

Az újjászületett és megfiatalodott Poison Ivy segtségével pedig elementálsebzést is felvihetünk a palettára. Ezt a közelharcban, vagy a gránátjainkon keresztül is bevethetjük, és ahogy az várható, az egyes sebzéstípusok eltérő mellékhatásokkal járnak. A megfagyott ellenfelek extrém érzékenyek lesznek az ólomra, míg toxinok hatására egymás ellen fordulnak. Ez ad némi plusz taktikai mélységet a csetepatéknak, még akkor is, ha ezzel csak az aszfaltot kapargarjuk egy pocsolya fenekén.

Szemgyilkos osztag

Mert azért lássuk be, ez a szisztéma messze van a megfontolttól. Menet közben van mire odafigyelni, de a megközelítésünk gyakorlatilag exkluzívan a frontális támadás lesz. Hogy ez mégsem lesz unalmas, arról a konfliktusok tempója és a bennük uralkodó káosz gondoskodik. Egy-egy bunyóban elvétve lesz időnk fellélegezni, állandóan történik valami, és jóformán alig látunk valamit a kijelzőn. Egyrészt, a számtalan ellenfél megszámlálhatatlan lövedéke már az effektjeivel túltölti az érzékeinket, de erre a UI csak rátesz egy lapáttal.

A felhasználói felület szerepéről sokszor megfeledkezünk. Évtizedes, bejáratott sablonokra építkezik nagyjából bármelyik AAA-fejlesztőcsapat, és csak kis, esztétikai és ergonómiai finomhangolások történnek. Aztán néha látni kell egy ilyen kíméletlenül igénytelen példát, hogy megbecsüljük az átlagosat. A felugró sebzés-számok, a játék végén is felbukkanó kéretlen tutorial-feliratok és az ellenfelek irányát jelző nyilacskák szinte telejsen betöltik a képernyőt. Ha ehhez még hozzáadjuk a pajzsunkat erő találatok effektjét, már csak egy fehér bot hiányzik a kezünkből, és egy vezetőkutya az oldalunkra. Nem tudom, hogy nem tűnt fel a tesztelés alatt, hogy eluralkodik a káosz a harcokban, de aztán az is lehet, hogy csak senkit sem érdekelt.

Ez a kavalkád néha a puszta játékemenet szintjén is sok tud lenni. A korrekt változatosságot felmutató ellenséges armadák néha olyan mennyiségű területi sebzést, lassítást és egyéb CC-képességet nyomnak ki magukból, hogy az már túl van a jó ízlés határain. A nagy mozgékonyságnak is meglesz így az ára: könnyen belevethetjük magunkat egy olyan csetepatéba, ahol még fel sem ocsúdunk, de már a nyakunkba zúdult minden, ami egy akciójátékban idegesítő lehet. Persze erre fel lehet készülni, de az óvatosság kicsit ellentmondásban van a harcok egyébkénti filozófiájával.

A Bosszúállók visszatérnek

A csatározások mindennek ellenére elvihetnék a hátukon az egész Kill the Justice League-t, de azt a játék felépítése nem mindig hagyja. Kezdetnek az elvileg nyílt világú Metropolisban jóformán semmit nem lehet csinálni. Van néhány kósza idegen őrjárat, egy-egy löveg vagy tank, amit felszámolhatunk, és néhány gyűjtögetni való. Utóbbiakból a katasztrófa eseményeit megörökítő emlékképek még egészen érdekesek, de Riddler rejtvényei soha nem voltak még ennyire jelentéktelenek.

Maradnak hát a fő- és mellékküldetések, amelyek felépítésükben nem nagyon térnek el egymástól. Sőt, végig ugyanazt a pár típust zongorázzuk végig: pontok elfoglalása és megvédése, civilek mentése, generátorok elpusztítása, időre pontszerzés. Ezek elsőre sem igazán izgalmasak, de sokadszorra már végképp csak fásultságot okoznak. Ezt az opcionáis missziók próbálják feloldani bizonyos megkötésekkel, de csak rontanak a helyzeten. Itt ugyanis az eszköztárunk egy-egy elemére korlátoznak minket, ami felfogható egyfajta haladó tutorialként, de ettől még nem lesz szórakoztató. Ha rá akarnak kényszeríteni egy mechanika használatára, legyenek ehhez speciális ellenfelek, de ez a mesterséges korlátozás csak elvesz az élményből.

Így pedig a küldetésdizájn mentehetetlenül sivár. Megint csak nem értem, hogy az ilyesmi miért nem szúr szemet korábban, de persze ismét lehet, hogy szándékos a konzerv-tartalom. A Marvel’s Avengers alatt is elegem volt ebből az ötlettelen, önismétlő rendszerből, és azóta sem csökkent az undorom. Fájdalmas volt ugyanazt csinálni minden alkalommal, pláne, hogy egy-egy esetben szükségtelenül elnyújtottnak tűnik egy-egy megbízás. Legalább a főellenfelek néha kiemelkednek ebből a szürkeségből. Vannak közöttük egészen gyengék, de néhány jól összerakott darab is. A hatalmi egyensúly továbbra sem egyenletes átvezető videó és játékmenet között, de a DC hősei mindig is egy kicsit sántítottak elmélet és gyakorlat viszonyát tekintve.

Antihősök krónikája

Mert a Kill the Justice League fénypontjainak történet szempontjából is az Igazság Ligája tagjaival való találkozók kellene legyenek. Ilyen szempontból érthető, hogy az átvezető videókban próbálják őket minél erősebbnek és félelmetesebbnek bemutatni. Ez a törekvés ritkán átkúszott a játékementbe is, elég csak a játék elején a Batman elől menekülős, hatásos horror-szekcióra gondolni, de általában megmaradunk elméleti síkon. Ehhez képest gyakorlatban visszafogottabb a játék, és így néha nem igazán stimmel, hogy kit és hogyan próbálunk legyőzni.

Nem mintha amúgy kegyetlen sok értelme lenne ennek a történetnek. Tele van logikai bukfenccel, előrángatják benne a párhuzamos univerzumokat, és talán emiatt, de sose éreztem, hogy az eseményeknek valódi súlya lenne. A karakterek ugyan maguk között néha egészen szórakoztatóak, és minden fárasztó poénra jut egy vicces, de a játék képtelen komolyan venni magát. Amint egy jelentősebb jelenet következne, a történet végtelenül esetlennek hat. Megpróbálja azonnal olcsó csattanókkal oldani a hangulatot, ez pedig nem segít abban, hogy elkezdjünk kötődni antihőseinkhez. Ez a két tényező pedig meg is ágyazott a bevezetőben már említett botránynak.

Kifent kaszák

Figyelem! Spoileres szekció következik!

A fő fájdalma az volt a hangos elégedetlenkedőknek, hogy az elvileg a Arkham-univerzumban játszódó Kill the Justice League leszámolt a saját hőseivel. Ráadásul mindezt őket meggyalázva tette, és ezzel szerintük megölték az egész franchise-t. Ebben van annyi igazság, hogy valóban adhatott volna méltóbb, “nagy” pillanatokat a legyőzött szuperhősöknek, de ezt a már említett komolyságra képtelenség megakadályozta. Ami ezen felül van, már csak hiszti. Először is, a főszereplők tömeggyilkos bűnözők. Meg sem próbálják őket velünk igazán megszerettetni, de egyébként is, attól, hogy valaki protagonista, nem jelenti azt, hogy vele kell azonosulni. Ha a játék ezt sugallná, az gond lenne, de erről szó sincs, sőt, a durvább attrocitásoknál egymást állítják le az osztag tagjai, hogy azért ezt mégsem kellene. Teljesen értelmetlen azt várni egy bűnözőtől, hogy ne mondjon diadalittas monológot, amikor legyűrte a nemezisét.

Akinek az fáj, hogy a szeretett szereplőket megölték, azokat azért nem értem, mert ha valahol, akkor a képregények és adaptációik esetén nincs olyan, hogy véglegesség. Az akár plot device-ként, akár a különböző változatok racionalizálására behozott párhuzamos univerzumok mindenre megoldást nyújtanak. Batman és Joker is sokszor, sokféleképpen meghalt már, és így egyáltalán nem értem a heves érzelmi reakciókat. A jóval súlyosabb, Kevin Conroy emlékének meggyalázásáról szóló vádak is alaptalanok. Nem látom be, hogy miért kellene változtatni a színész halála miatt egy történeten, amire leszerződött. Pláne, hogy a stáblista végén egy főhajtást is kapott a legendás szinkronszínész.

Spoilerveszély vége!

Metropolis, a nagy szépség

A gyenge, de legalább időnként humoros sztorit egy korrekt szinkronmunka támogatja. Ezt a szintet a hangzás többi része is szállítja. A zörejek és a keverés kifogástalan, ehhez pedig egy pörgős zenei anyag is csatlakozik. Ugyan emlékezetesség szempontjából meg sem közelíti a David Ayer-féle film ikonikus számait, de remek aláfestést ad a dinamikus harcoknak. Az elektronikus keményrock kellemesen pumpálja az adrenalint, és ebbe belefér az is, hogy egy dallam nem sok, annyi sem marad meg a stáblista után.

A körítés többi részével sincs gond, bár a grafika kapott hideget-meleget. A minden AAA-megjelenésnél elmaradhatatlan összehasonlító videók nem feltétlenül állknak jól a Kill the Justice League-nek, de ez nem jelenti azt, hogy csúnya lenne. Hoz egy vállalható színvonalat, és látványosan nem is a nyers erejével akar ámulatba ejteni. A látványtervezés viszont meglepően kompetens, azt art deco stílusban pompázó Metroplisra jó ránézni. A kidolgozott környezettel ugyan kontasztban állnak a kongó utcák, de erről már nem a kreatív dizájn tehet.

A játék technikailag sem szörnyű, legalábbis a kortársaihoz képest. Egy-egy kellemetlen bug ugyan befigyelt, de ezeket alapvetően a HDD-m miatti lassú betöltésnek tudtam be. Van ugyan néhány döccenés a teljesítményben, egy-két beeső képfrissítés, de olyan időket élünk, amikor ez már egészen korrektnek számít.

Közös kellemetlenségek

A végére hagytam a Kill the Justice League fejlődési rendszerét, mert szorosan kapcsolódik annak live service-jellegéhez. Egyrészt fejleszthetjük magukat a karaktereket: a szintlépések után képességpontokat oldhatunk ki, amit aztán három különböző fán költhetünk el – sajnos teljesen érdektelen passzív bónuszokért. A kampány alatt plusz 10% pajzsvisszatöltés nem fog meghatni, és lényegében nem oszt, nem szoroz, hogy mit választunk. Ennél némiképpen érdekesebbek a fegyverek, amikből nemcsak vehetünk újat, de fejlesztjhetjük is őket. A bázisonkon található különböző NPC-knél adhatunk elementálsebzést, újrapörgethetjük a statisztikáit, vagy egyesével is tuningolhatjuk azokat.

Hosszú távon azért ez sem hozott lázba, és érezhetően az egész pszeudo-szerepjátékos maszlag csak azért van, hogy valahogy bent tartsák a játékost a körforgásban. Ez ugyanis egy live service-játék mikrotranzakciókkal és végjátékkal, ahol vég nélkül ismételgethetjük ugyanazt a négy feladatot. Ehhez sajnos én nem éreztem túl sok motivációt, ugyanis a jutalom elég sivár – puszta számokkal nem fogja feljebb tornászni az élvezeti faktort. A beígért új karakter még később érkezik, a többi végjátékos tartalom pedig egyszerűen csak nem elég érdekes, hogy hosszú távon megtartson. Sebaj, lehet skineket venni valódi pénzért, ez mindenért kárpótol.

A multiplayer sem igazán kiemelkedő, pedig ez is esszenciális lenne a hosszú távú működéshez. Ugyan alapvetően működik, az online kapcsolat néha megszakad, vagy létre sem jön. A játékmenetben nem sok minden támogatja az együttműködést, igaz, a közös játék jelentősen egyszerűbbé teszi az egészet. Viszont nincsenek dedikáltan co-op fókuszú interakciók, feladatok, hacsak nem vesszük ide az ilyenkor kötelező pontversenyt és ennek ízléstelen erőltetését. Szóval a játék online része is több sebből vérzik, nem egyszerű olyat találni, aki pont azt szeretné csinálni, mint te, így pedig ez inkább csak a baráti társaságokban lesz feltétel nélkül hasznos. Mert ugye haverokkal a sárban dagonyázás is szórakoztató, csak egyelőre nem tanácsolom senkinek, hogy rábeszélje az ismerőseit erre. Pláne 70 euróért.

5

Lehetne még írni a Suicide Squad: Kill the Justice Leagure-ről, de nem feltétlenül érdemes. Ez egy kommersz, néha egészen szórakoztató akciójáték, amely mozgékonyságával és tempójával leköt arra a 15-20 órára, amit vele töltesz. Emellé viszont egy korhadt küldetésdizájn, sok bosszantó apróság, egy ostoba történet és egy lyukas online szolgáltatás társul. Összességében így sem volt rossz élmény, de mindenkinek elgalább egy komolyabb leárazás megvárását javaslom.

Sending
User Review
0/10 (0 votes)