IndieJáték

IndieJáték

IndieJáték

Ravenswatch kritika – Egyszer egy bús éjféltájon

Azt nem lehet elvenni a Ravenswatchtól, hogy tapasztalt, tanult és igényes fejlesztők munkája. Sajnos azonban 2024-ben olyannyira telítődött a roguelike-ok piaca, hogy egy egyszerűen jól összerakott játék alig emelkedik ki a zsáner állóvizéből.

Szerző

Közzétéve

2024. dec. 7.

Kommentek

0

A Ravenswatch-csal még tejfölösszájú early access korában foglalkoztam röviden. Akkor az volt a konklúzió, hogy egy kicsit kiforratlan, de jó ötletekkel operáló izometrikus roguelike-kal van dolgunk.
Talán ennyiben is hagytam volna, ha a Magnew nem küld nekünk tesztkódot, amiért azúton is
nagy köszönet. De hogy ez alatt a bő egy éves korai hozzáférés alatt mennyit fejlődött a Ravenswatch
dizájnja, az egyelőre nyitott kérdés.

A korai hozzáféréskor, és még a tesztkód megkapásakor sem realizálódott bennem, hogy ez a játék amúgy a Curse of the Dead Gods fejlesztőinek, a Passtech Games-nek a legújabb roguelike-kalandja. Pedig az volt 2021-ben a játék, ami 2021-ben felébresztett a téli álmomból. Árulkodó jelek pedig voltak. A jellegzetes megjelenés, az általános játékmenet, na meg az egyértelmű szakértelem egyértelműen mutatták, hogy ez nem a fejlesztők első rodeója. Kár lenne azonban a Ravenswatch-ot szellemi örökösként, vagy kaptafás iparosmunkának nevezni. Bizonyos elemeiben nagyon markánsan elkülöníti magát a Dead Godstól, és ez ugyanannyira előnye, mint amennyire a hátránya a játéknak.

Szörnyű látnok, ördög légy, madár, vagy átok

A Ravenswatch alapkoncepciója nem túl bonyolult, de legalább annyira szórakoztató. A címadó szervezet tagjai mitológiai-és mesehősök, akik egy nem túl jól definiált “sötétség” ellen harcolnak úgy, hogy véletlenszerűen generált pályarészeken verik magukat végig többedmagukkal éjszakáról éjszakára, amíg elfogynak az amorf lovecrafti rémségek, vagy fűbe nem harapnak. A karakterek között ott van Aladdin, Beowulf, a Hamelni patkányfogó, de még Piroska is. Azonban ezek a karakterek jellemzően nem a klasszikus formájukban vannak jelen. Piroska például egy személyben önmaga és a farkas is, aki nappal fürge tolvajként kaszabol, éjjel viszont tőle kérdezik, hogy miért olyan nagyok a fogai. De itt van Dzsepettó is, aki harc közben sufnituningolt bábukat használ, vagy Aladdin, akinek a szíve választottja a mese végén beszorult a lámpába, és most destruktív képességekkel ruházza fel a hősszerelmest.

Szóval tematikailag érdekes játékkal állunk szemben. Ebből amúgy mezei játékosnak viszonylag kevés szűrődik le játék közben. Maga a narratív vezérfonal pályák közötti, vagy menetek utáni igényesen előadott, de töményen a nyakunkba öntött expozíciókkal van tálalva. Akárcsak a régi szép időkben, mikor egy-egy Doom pálya végén Romero előhúzta a legjobb D&D mesélővénáját és megpróbált valami koherens sztorit rittyenteni a démonírtás köré. Talán annál azért tartalmasabb sztorit kapunk, de összességében mégsem ez a Ravenswatch legfontosabb sarokpontja.

Bús varázstól leigáztan

Mert mégiscsak egy roguelike játékkal állunk szemben. És mint ilyen, a játék a központi játékmenetén áll vagy bukik. Ebből a szempontból a Ravenswatch egyszerre remekel és sántít is. Egyrészről az ARPG-ket, a MOBA-kat, és az izometrikus roguelike-okat ötvöző zsánerturmix egy azonnal érdekesnek tűnő, hatalmas potenciállal rendelkező koncepció. A játék elején kiválasztott karakterünk eszköztárában négy (plusz egy ultimate) képesség szerepel, ami azonnal ismerős lehet bárkinek, aki valaha kontaktolt LoL-lal vagy DotA-val. Ezen felül minden hősnek van egy “traitje”, amely vagy egy passzív képességet takar, vagy egy, a karakterre jellemző ikonikus képességet. Scarlet (Piroska) például utóbbinak köszönhetően változik át minden éjjel vérszomjas fenevaddá, amivel új képességek és teljesen megváltozott játékmenet is jár.

A karakterek közötti átjárás egyébként igen kényelmes. Bár minden képesség egyedi, mindegyiknek megvan a megfelelője egy másik hős esetében. Például a harmadik képesség mindig valamilyen defenzív pózt vesz fel. Beowulf esetében felemeljük a pajzsunkat, hogy a szemből érkező támadásokat bokkoljuk, Scarlet ezzel szemben pár másodpercre eltűnik az ellenfelek szeme elől és sebezhetetlenné válik. Az első képesség mindig valamilyen alaptámadás, a második egy nagyobb erőhatású jobbhorog, és így tovább. Ennek az egyetlen árnyoldala, hogy a széles karakterkínálat ellenére kicsit homogénnek érződik tőle a játékmenet. Így is van elegendő apró részlet, aminek köszönhetően minden hősnek megvan a maga ízváltozata, de mégsem akkora a variáció, mint egy MOBA, avgy klasszikus ARPG esetén.

Ez a rendszer egyébként még nyakon van öntve egy evőkanálnyi RPG-elemmel. Egyrészt a hősök minden szintlépésnél választhatnak egy-egy talentpontot. Ez egy meglévő képességet erősít, vagy változtat meg. Beowulf fent említett pajzsemelése például kisebb szögben véd minket a beérkező támadásoktól, cserébe viszont a védekezés végén előrerohan, ezzel sebezve minden útjába kerülő ellenfelet. Valójában ez az a pont, ahol kidomborodik a változatosság. Ahogy egyre többet játszunk, több talentopció nyílik meg, és még tovább tudjuk finomhangolni hősünk eszköztárát. A végére pedig egészen érdekes kombókat lehet összeszedni. Főleg akkor, ha hajlandóak vagyunk beleugrani a co-op játékmódba.

Késő vendég lesz az ottan

És talán itt lehet egy kis feketeleves azok számára, akik megrögzött magányos farkasok. Bár a Ravenswatch simán végigjátszható szólóban is, nagyon egyértelmű, hogy ezt a játékot multizásra találták ki. Erről pedig nemcsak azok a talentek és képességek árulkodnak, amiket nyilvánvalóan arra találtak ki, hogy csapattársainkat segítsék. Egymagamban a Ravenswatch kicsit nyögvenyelősnek, lassúnak és bénának érződött. Egészen addig, amíg össze nem szedtem a végjátékban pár szuperképességet. De továbbra is igaz, hogy magányosan a játék korai szakaszai nem csúsznak olyan jól, és bizonyos küldetések vagy szekciók igencsak szenvedősek.

Csapatban azonban ez az érzés teljesen eltűnt. A hősök kiválóan kiegészítik egymást, a játék gördülékenyebb, és az ellenfelek is jobban kezelhetőek többedmagunkkal. Persze mondhatnánk, hogy nyilván többen minden könnyebb, de a Ravenswatch a játékosszám növekedésével nem is annyira finoman tekeri fel a nehézséget is. Több ellenfél, nagyobb pofonok, kevesebb hibalehetőség. Az okok máshol keresendők: egyszerűen a játék dizájnja úgy van megalkotva, hogy számol azzal, hogy ideális esetben vannak barátaink, és velük kézen fogva vágunk neki a kalandnak.

Ez egyébként nem hiba. A Ravenswatch a bejelentés óta úgy volt pozícionálva, mint co-op roguelike. És sajnos közel lehetetlen úgy megtervezni a harcrendszert, a pályaelrendezést és az ellenféldizájn, hogy pontosan ugyanolyan jól működjön egy emberrel, mint néggyel. Mindezzel együtt azonban mindenképpen érdemes ide felvésni, hogy ha valakinek nincs legalább két haverja, akivel összeállhatnának, mint a lovak kánikulában, akkor talán érdemes hátrébb sorolni a kívánságlistán ezt a játékot.

Látást vártam, milyet gyáva földi álom sohse tár

Amit mindenképpen hozott magával a Ravenswatch a Curse of the Dead Godsból, az az igényes körítés. A játék gyönyörű, karikaturizált, a régi képregények látványvilágát idéző, durván árnyékolt megjelenéssel operál. Folyékonyak az animációk, ütősek a hanghatások és jól elkülöníthetőek egymástól mind a karakterek, mind pedig a szörnyek. Ez amúgy nem kis teljesítmény, tekintve, hogy a kaotikusabb ütközetekben 3-4 hős és akár 15-20 ellenfél is járhatja a haláltangót. Közben pedig lövedékek cikáznak, robbanások lepik be a harcmezőt és füst meg részecskeeffektek ködösítik a látási viszonyokat. Mégis, a jól kivehető sziluettek és a letisztult vizuális dizájn miatt soha nem éreztem úgy, hogy elvesztettem volna a fonalat.

Ellenben a változatosság már szerényebb. A Ravenswatch összesen három zónát kínál bejárásra, és bár ezek vizuálisan valamelyest különböznek, a barnák és szürkék túlhasználata, valamint a nagyon letompított színpaletta miatt ezek elég könnyen összefolynak. Előbb tudnám az ellenfelek alapján behatárolni, hogy melyik zónánál járok éppen, mintsem hogy a környezetet figyelném. Ez nem akkora probléma, de kicsit szomorú látni, hogy a fejlesztők előző játékában ezt mennyivel jobban kezelték.

Az aláfestő zene hasonló betegségben szenved. Bár vákuumban egy igényesen összerakott, bár nem túl kiemelkedő OST-ről beszélünk, nincsenek szédítő magaspontok. Nem ragadt meg a fejemben egyetlen motívum sem, amit fel tudnék idézni a Ravenswatchból.

Soha már!

És most, ahogy így belegondolok, a kreatív karakterdizájnokat leszámítva nehezen tudnék kiemelni bármit a játékból. Pedig a szakértelem egyértelműen ott van. Szinte kifogástalan a körítés, jól átgondoltak a képességek, jól dizájnolt a központi játékmenet, megfelelően változatosak az ellenfelek, és bár a pályavégi bossok kicsit közepesek, ezek is betöltik a funkciójukat. De nem tudnék egy konkrétumra rámutatni, ami kihagyhatatlan darabbá tenné a Ravenswatchot. Talán azon kívül, hogy nem túl sok co-op roguelike van a piacon, amiben ténylegesen jól működik a többjátékos mód.

Ez egyébként nem feltétlenül a fejlesztők hibája. A roguelike zsáner egy csordultig telített piac. Minden hónapban többszáz játék verseng a Steam turkálórészlegében a figyelemért, és a műfajra nagyon ráférne egy komolyabb vérfrissítés. Hogy ez meg fog-e történni a közeljövőben, azt nem tudom, de hogy ez nem a Ravenswatch vezetésével fog megtörténni, abban biztos vagyok.

Így hát nem tudok túlzottan magas pontszámot nyomni erre a játékra. Elismerem, mint jól összerakott, tisztességes iparosmunkát, de végső soron arra a konklúzióra kell jutnom, hogy ha nem keresném céltudatosan a következő nagy zsáner-nagykövetet, és nem fogyasztanék napi háromszor roguelike-ot, akkor a Ravenswatch talán el is kallódott volna az indie játékok átláthatatlan masszájában.

6

Azt nem lehet elvenni a Ravenswatchtól, hogy tapasztalt, tanult és igényes fejlesztők munkája. Sajnos azonban 2024-ben olyannyira telítődött a roguelike-ok piaca, hogy egy egyszerűen jól összerakott játék alig emelkedik ki a zsáner állóvizéből.

Sending
User Review
0 (0 votes)