Minden generációnak megvan a maga hőse. Ahogy a való életben, úgy a videójátékokban is. Az örök (halkan megjegyzem értelmetlen) háborúnak színteret adó nappalik fogságában meghúzódó konzolok által kitermelt hősöknek pedig már se szeri, se száma. Köztük is kiemelkedik egy kiotói játékgyárban fogant vízvezetékszerelő, aki rövid úton megkerülhetetlen alakja lett a játékiparnak.
Viszont a 90-es években két egyetemista srác mert nagyot álmodni és egy addig feltérképezetlen terepre lépve, életre hívta a nagy N, ugyan nem első, de méltó kihívóját. Crash nem az első antropomorf kabala volt a játékiparban, aki próbált Mario tyúkszemére ugrani. Ám az első olyan, aki hazai terepen valódi versenytársként tudott ringbe szállni, egy olyan ligában, amit a körülmények választottak neki. Hogy aztán pár évnyi tündöklést követően az Activision gondos (köhöm) kezei között lehelje ki a lelkét. Csak, hogy egy évtized pihenés után főnix madár módjára térjen vissza az élők sorába és a köztudatba… és lehelje ki ismét a lelkét, ezúttal a multiplayer játékok oltárán.
Viszont, mivel egy ikon tündöklése és bukása akkor is érdekes volna, ha egy kisebb címről volna szó, és mivel eleddig a negyedik résszel sem foglalkoztunk a GeekVilágon belül. Úgy gondoltam egy hosszabb hangvételű cikksorozatban venném végig, hogy lett a Sony egyik legfontosabb címéből egy marketingesek által dobált, kihasznált celeb.
Semmiből várat
A 90-es évek igencsak meghatározó korszaka volt a videojáték iparnak. No nem csak azért, mert ekkor kezdtek el kísérletezni a konzol gyártók és a fejlesztők a harmadik dimenzióval. Hanem ezzel párhuzamosan egy komplett paradigmaváltás, technológiai ugrás és átrendeződés vette kezdetét. A Nintendo által kikosarazott Sony, egy fityiszt mutatva a kiotóiaknak lépett a porondra úgy, hogy pár év alatt a semmiből megkerülhetetlen alakja és formálója lett az iparnak.
Persze egy brandet felépíteni nulláról nem egyszerű feladat, ahogy azt később más gigacég is első kézből megismerte. A Sonynak semmilyen tapasztalata nem volt a konzol bizniszben vagy a játékfejlesztésben. Míg mondjuk a Nintendo és a Sega kényelmesen támaszkodott az addigra kialakult piaci jelenlétére, illetve a már gyakorlott, belsős divízióira. Esetleg könnyűszerrel portoltatta át otthoni gépeire a játéktermi sikereit. Addig a Sony csak az új partnerek folyamatos bevonására, a nagyobb kiadók támogatására és a külsős fejlesztőkre építhetett.
Ezzel párhuzamosan, 1994-ben az amerikai média konglomerátum, az MCA Inc., válaszul a hasonló részlegeket nyitó filmstúdiók trendjére, megalapította a Universal Interactive Studios-t. Amin keresztül független fejlesztőket kívántak felvásárolni. Azzal a szándékkal, hogy azok majd a Universal meglévő franchise-ain alapuló játékokat és interaktív filmeket fejlesztenek. A kiadó élére pedig az a Mark Cerny került, akit manapság a Playstation vezető tervezőjeként ismerhetünk. Így az abban az évben megrendezett Winter Consumer Electronics Show-n össze is értek a szálak.
Andy Gavin és Jason Rubin, az az a Naughty Dog, kiadót keresve itt mutatták be legújabb játékukat, a Way of the Warriort. Mit ad isten, a standjuk a Universal Interactive közvetlen közelében volt, Cerny figyelmét pedig gyorsan felkeltette a tehetséges fiatalok portékája. Végül a Universal Interactive azzal nyerte el a játék kiadási jogait, hogy helyet ajánlott a Naughty Dognak a saját központjukban. Illetve három további játék finanszírozását biztosította, melyek felett az alkotó páros teljes kreatív szabadságot élvezett. Ez az atipikus megállapodás pedig biztosította abban a Universalt, hogy a Naughty Dogot elég ideig magához láncolhassa ahhoz, hogy egy olyan terméket hozzon létre, amely megfelel az anyacég elvárásainak. Míg a két egyetemista srác pénzügyileg stabil lábakon állhatott, továbbra is azon dolgozva, amin csak akartak. A Way of the Warrior végül a 3DO-val együtt gyorsan elhalt. De ekkor már a Naughty Dognál inkább előre, semmint hátra tekintettek.
Pajkos kutyám hegyezd füled
Az új szerződés biztosította lehetőségekkel élve Gavin és Rubin Los Angelesbe költöztek, a kiadó közvetlen közelébe és kibővítették a csapatot.
Nehéz volt nem észrevenni, hogy ekkortájt a vezető zsánerek már elkezdtek áttérni a teljes 3D-s megjelenítésre. Ezért kapva az alkalmon saját kedvenc műfajukhoz, az akció-platform játékok felé fordultak. A 80-as években és a 90-es évek elején az otthoni rendszerek legkapósabb címei voltak ezek. Közvetlen konkurens pedig ezekben az időkben gyakorlatilag nem létezett, így ez logikus iránynak tűnt. Ami abból a kérdésből született meg: vajon milyen lenne egy akció-platformer a harmadik dimenzióban? Nos, a srácok úgy gondolták, hogy sok időt töltesz Sonic seggének nézegetésével. Így öltött testet a „Sonic’s Ass” játék néven futó projekt, amihez a Universal a Sonyval kötött „fejlesztői megállapodásban” nem csak partnerre, de platformra is talált a Playstation képében. Ez a gyümölcsöző kapcsolat pedig jó pár feledhetetlen órával és egy másik arccal is megajándékozta, úgy a tokiói multit, mint a játékosok millióit.
Na de mi volt az, amivel a Sega és a Nintendo rendelkezett 1994-ben, de a Sony nem?
Egy marketingelhető kabalafigurával. A Segának ott volt Sonic, a Nintendonak pedig Mario. A Sony palettája azonban nem csak játékoktól, de a céggel azonosítható, közkedvelt figuráktól is mentes volt.
A csapat pedig ebbe az irányba indult el: találni kellett valami aranyos, létező állatot, amelyről senki nem tudott semmit. Elvégre, ha a Warnernek bejött a tasmán ördöggel… Így született meg Willie the Wombat karaktere, aki végül majdnem a megjelenésig a játék főszereplője maradt. Közben egy olyan koncepció állt össze fejben, ami a Super Mario és a Donkey Kong Country játékmenetét próbálta ötvözni a Looney Tunes rajzfilmek animációjával és hatásával. Ehhez egy akkoriban szokatlan lépésként profi rajzfilm dizájnereket béreltek fel a projekt művészeti részéhez. Ami ezzel ugyan bolygó körüli pályára állt, épp csak az ehhez gravitációs mezőt adó játék magja hiányzott.
“Játékot csinálni nem játék”
1995 elejére a művészeti irány és az ötletek találkoztak. A mottó az volt, hogy „harapjunk többet, mint amennyit meg tudunk rágni, aztán találjunk ki valami őrülten bonyolult módszert, amivel működésre bírjuk”. A srácok hatalmas és részletes világokat szerettek volna, amit kiváló animációval tesznek élettelivé. Megszállottan foglalkoztak azzal, hogy játékuk úgy nézzen ki, mint az igazán jó Disney vagy Looney Tunes rajzfilmek. A bonyolultság lett a fő szempont a Naughty Dognál.
A probléma csak az volt, hogy ehhez nem igazán volt működő motorjuk még, ami meghajtotta volna ezeket a grandiózus rajzfilmes világokat, amiket papírra vetettek.
Ezen persze Gavin és az első Naughty Dog alkalmazott, Dave Baggett szorgosan dolgoztak. Így sokkal égetőbb problémává kezdett válni, hogy a játékmenet nem igazán akart összeállni. Ugyan kezdetleges 3D-s platformerek ekkor már léteztek. De az a fajta akció-platformer műfaj, amin ők dolgoztak még nem. Így nem is igazán volt mihez nyúlni ötletekért.
Az irányítás még viszonylag gyorsan kialakult, de fogalmuk sem volt, hogy ezzel hogyan építsenek fel egy jó 3D-s játékmenetet. Így hát 1995 nyara azzal telt, hogy megpróbálták kitalálni, hogy tudnának legalább egy olyan pályát készíteni, ami valóban szórakoztató tud lenni.
A játék első eredményesnek tekinthető pályája lényegében 2D-s volt. A grafika ugyan teljesen háromdimenzióban foglal helyet, de a kamera oldalról követte a karaktert, mint egy hagyományos platformerben. Ezt kombinálták néhány klasszikus elemmel, hosztilis tereptárgyakkal, leeső platformokkal, ugrópadokkal és ellenfelekkel, akik egyszerű minták szerint strázsáltak. Lényegében ez volt a siker esszenciája, mivel más játékok által oly remekül használt alapvető technikákat alkalmazott. Ezzel egyidejűleg ambiciózusabb szinteken is dolgoztak. Ahol a kamera fentről, illetve az eredeti „Sonic segg” koncepcióban, ahol a kamera a karakter válla fölött követte az eseményeket.
Miután a pályákon tátongó űrt is kitöltöttek a wumpa gyümölcsökkel és a különböző láda fajtákkal, már csak egy kellemetlen feladat maradt: kiadót találni a játéknak.
It’sa me, Mario
A Sony „fejlesztői szerződésének” egyik piszkos titka az volt, hogy a sokkalta jellemzőbb kiadói szerződéssel ellentétben a fejlesztés során nem volt jelentési kötelezettség a japánok felé. Mivel azt feltételezték, hogy a fejlesztőknek végül úgyis kiadót kell találnia, majd ők viselik a projekt terhét. A Naughty Dognál ezért az 1995-ös hálaadást egy 2 perces anyag összevágásával töltötték, amit szándékosan kiszivárogtattak egy Sony-s barátnak. Annak reményében, hogy eljut a fejesekhez. Akiknek természetesen tetszett, amit láttak.
A Sony menedzsmentjének ’96-os átalakulása lassította ugyan a folyamatot. De 1996 márciusára a Sony és a Universal kiadói megállapodást kötött az immáron bandikútra avanzsált Crash nevével fémjelzett játékra. Míg a Sony hivatalosan soha nem nyilvánította Crasht a kabalájának, minden gyakorlati értelemben azzá vált. Így már csak az ébredező konkurenciával kellett szembenézni.
Mert hát a fejlesztés két éve alatt a Crash Bandicootnak nem akadt valódi kihívója. De ha egy rajzfilmes világba ültetett, karakterközpontú platformert készítesz, ami a hatalmas „mindenki, beleértve a gyerekeket” piacot célozza meg, elkerülhetetlen, hogy egy ponton szembe találd magad egy olasz vízvezetékszerelővel. Így járt a Naughty Dog is az 1996-os E3-on. Magával a platformerek keresztapjával, Shigeru Miyamotoval és árnyékával a Super Mario 64-gyel kellett szembe nézniük.
A Mario 64 bejelentése kétélű kard volt a csapat számára. Egyrészt az általa generált figyelem, mint új belépő és közvetlen konkurens, segített a Crashnek a rivaldafénybe katapultálni. Másrészt a Sega szisztematikus öngyilkosságával a Sony és a Nintendo hírtelen fej-fej mellett találta magát. Ez a szó szoros értelmében egy ligába kényszerítette Crasht és Mariót. Az összecsapásra pedig nem kellett sokat várni, mivel a két játék nagyjából egy hónap különbséggel jelent meg. A Sony pechére a Crash volt a későbbi induló.
Pörög a bandikút…
Utóbbi azért fontos, mert bár a végeredményt látva a Super Mario 64 egyértelműen kiemelkedőbb volt ebben a versenyben. És technikai szempontból mindenképp innovatívabb volt Miyamoto utolsó rendezése, mint Gavin és Rubin szerelemgyereke. Ám mint videójáték, számomra ez nem ilyen egyértelmű. Még úgyis, hogy a Crash Bandicoot első részének megítélését ma már erőst a nosztalgia viszi a hátán.
A korai megjelenésnek hála, mivel ekkoriban még nem létezett a DualShock, az analóg karos, finom irányítást teljesen el is lehet felejteni. Így az iránygombokra szabott vezérlésnek köszönhetően Crash kommandírozása kissé szögletes. Még ha kellően folyamatosnak is hat a játék ahhoz, hogy ez ritkán legyen zavaró. De például a mentés intézménye se épp a felhőtlen szórakozást szolgálja. Tekintve ez csak a pályán elszórt Tawna (Crash bajba jutott hölgye) embléma összeszedése után járó bónusz pályák végén lehetséges. Amit, ha nem érünk el, vagy épp eleve nem nyitjuk meg ezeket a pályákat, akkor buktunk is. Arról nem is beszélve, hogy vannak részek, ahol legalább 3 pályán keresztül nincs is bónusz rész. Ami azzal együtt, hogy az amúgy pár órás tartalmi belbecsét, a korra jellemző módon a meredeken ívelő nehézségi görbével kompenzálták, könnyen frusztrálttá teheti a játékost.
Szóval egyértelműen meg voltak a játék gyermekbetegségei. De ezek inkább a korral váltak szembetűnővé, mert hát az idő kellemetlenül ráült a játék nyakára. Ma már kínosan feltűnik például az is, hogy a főellenfél harcok, amiknek jobb esetben a játék fénypontjainak kellene lenniük, meglehetősen egyszerűek, bizonyos esetekben pedig arcpirítóan könnyűek. Hogy vannak pályák, amik a tervezőasztalon biztos szórakoztatónak tűntek. Valójában a fix kamera szög miatt sokszor bemérhetetlen ugrásoknak és a szűk időablakoknak hála pont annyira vannak kimérve, hogy átlag vehemenciával épp csak nem játszhatatlanok. Ahogy a pályák linearitása és szűkössége is csalódást keltően kevés teret enged a felfedezésnek. Legalábbis ahhoz képest, hogy a világa milyen részletesen kidolgozott a korához mérten.
…ki tudja hol áll meg
Ezzel szemben a 90-es évek negédes szűrőjén keresztül vizsgálva a Crash maradt épp olyan szórakoztató, izgalmas és mozgalmas, mint amikor elsőként szembesült vele a játékos. A tényleg rajzfilm szintűre sikerült animációkat (főleg az elhalálozásokat) napestig el tudnám nézni. A Josh Mancell által komponált funky house dallamok végtelen mixben szólhatnának életem háttérzenéjeként. A legtöbb pálya pedig valóban él és a dizájnnak hála többed nekifutásra is jó érzés rajtuk lenni. Ugyan a felfedezés hiánya miatt valódi mélységük nincs és az újra játszási faktor is elég csekély. De a változó perspektíva, a szettingek folyamatos rotálása és az időnként fel-fel bukkanó pörgősebb szintek, mint a vaddisznón lovaglás vagy a verőlegények által hordókkal megszórt gyári pályák folyamatosan frissen tartják az élményt.
És bár a történelmet a győztesek írják, ilyen formán a Super Mario 64 vonult be a köztudatba, mint a 3D-s akció-platformerek és úgy általában a 3D-s játékok úttörője. A Crash összességében egy kisebb technikai ugrással, de egy jobb játék képét festi le, aminek dizájn princípiumai visszavezethetőek épp úgy a 80-as évekbe, ahogy egyébként a műfaja alapvetései is. Ennek köszönhető valószínűleg az is, hogy nem kifejezetten igényel hosszas szájbarágást és még sem veszik el benne az ember. A játék intuitívan vezet be a szabályaiba, minden új trükkjének bemutatásánál hagy teret a hibázásra. Hogy aztán a következő alkalommal kíméletlenül préseljen oda egy képzeletbeli rostához.
Ugyanakkor ez az egyszerűség kissé rányomja a bélyegét a tálalásra is. Mert a kezdő képernyőn előhozható rövid animációt leszámítva nem kifejezetten köti össze semmi a kaland egyes fejezeteit. Landolunk egy szigeten, pálya kiválaszt, töltőképernyő be, teljesít, töltőképernyő ki, ismétel, ismétel, vége. És bár értékelem mai fejjel is az olyan sziporkákat, mint az utolsó főellenfél előtti „The Grate Hall” nevezetű pálya. Ami egyetlen, leheletnyi ugrással teljesíthető. De el tudtam volna több ilyet viselni az amúgy tényleg meglepően rajzfilmszerű és sokszor vicces animációk mellett, mint szórakoztató körítés.
A siker útján
Persze a szőrszálat könnyű hasogatni így majdnem 30 év távlatából. Miközben tisztán emlékszem, hogy az ezredforduló környékén, a tizenéves kor küszöbén épp úgy aléltam el a játéktól, mint azt feltehetőleg ’96-ban tették a Playstation tulajok a tengerentúlon.
Ha félre teszem a személyes véleményem és retrospektív nézem, a Crash méltó kihívója volt a Super Marionak és remek alternatívája a szárnyait bontogató Playstation konzolon. Ez pedig bőven elég volt ahhoz, hogy Naughty Dogot A-listás fejlesztővé, Crasht pedig a konzol első számú kabalájává léptesse elő.
Az eladások a Sony-t is biztosította afelől, hogy addig kell ütni a vasat amíg meleg. Be is indult a nagyüzemi marketing: reklámok és komplett merchandise sorozatok építettek a sávos bandikútra és az őt körbevevő karakterekre. A Crash Bandicoot teljes kereskedelmi és anyagi sikert aratott és elindította a Sony-t a konzolháború csatamezején. Így a folytatás nem volt kérdéses és nem is kellett rá sokat várni.