IndieJáték

IndieJáték

IndieJáték

Shardpunk: Verminfall kritika: Taktikai társasjáték patkányfuttában

Szerző

Közzétéve

2023. ápr. 17.

Kommentek

0

Mostanság elég felemásan állok a játékok kihívási görbéjéhez. Van, hogy a készítők ezüst tálcán kínálják a portékájukat. Amikor már azzal méltóak vagyunk egy érdemrendre, hogy kinyitottuk a tárcánk és rájuk borítottuk annak tartalmát. Ugyanakkor van a másik véglet. Amikor valamelyik testrészünket dugjuk a darálóba azért, hogy elmondhassuk: nehéz volt kiszedni, pláne visszavarrni, de azért becsületesen megküzdöttünk érte. A fer kihívást pedig minél esszenciálisabb élményt kínál vagy szaturáltabb közösséget céloz egy játék annál nehezebb az aranymetszés mentén elérni. 

Így a metszet két oldala között jószerivel nagyítóval kell keresni az olyan címeket, ami kölcsönösen kíván invesztálást a játékostól, ám kellően toleráns. Amikor a játék hagyja kiismerni magát és az általa kínált kihívást, de nem átall a játékos tyúkszemére lépni és tudatni, hogy az éppen a pénisz melyik oldalán áll. És talán még meg is kérdezi, hogy meddig tervez maradni, hogy tudja mekkora seggbe rúgással honorálja. Mert bár jó, de nehéz (indie) játékból szép számmal akad. De olyan, ami elemei (majdnem) tökéletes egyensúlyán át próbál kihívást nyújtani talán kevesebb.

Ide igyekszik csatlakozni a Shardpunk: Vermintide is. Kalapot emelve az UFO/XCOM féle taktikai-stratégia nyújtotta frusztráció előtt. Leporolva annak cipőjét, feldúsítva némi patkány ürülékkel és máshonnan átvett egyéb elemekkel. Az irány jó is, a fejlesztő odaadása érződik, csak hát az ikszet sikerült egy kicsit félre mérni a térképen.

Egérszorítóban

A keret történet nem egy nagy megfejtés. Egy megnem nevezett viktoriánus, steampunk (vagy shardpunk?) fővárosban állomásozunk, amit épp elözönlenek a patkányok. A háború ugyan veszni látszik, de a nagy agyak éppen csak, de sikeresen befejezik a titokzatos(nak szánt) végső fegyvert. A robot megfordíthatja a harc jelenlegi állását, de azt le kéne szállítani előbb egy olyan helyre, ahol kezdeni is tudnak vele valamit. Itt jön a képbe a csapatunk, akik elkeseredetten cipelik magukkal a robotot elbukott őrposztokon, lerombolt városrészeken keresztül. Mindezt annak reményében, hogy a végeláthatatlan hordát talán megállítsák.

shardpunk-vermintide-boss-fight

És bár a Shardpunk alap felütése sablonoktól cseppet sem mentes és az események felvázolása is inkább vázlatos. Számomra kifejezetten megalapozta a játékmenetet. Miután választottunk egy helyet a térképen, indulunk is. Célunk pályáról pályára haladva általában a térképek bal oldaláról átérni a jobb oldalára, mindezt körökre osztva. Csapatunk négy főt számlál, plusz a robotunk, aminek elvesztése instant végjátékot jelent. És ezt csak ritkán bolygatja meg a játék egy-egy feladat orientált misszióval. 

Ha beértünk az óvóhelyre, karaktereink szintet lépnek, fejleszthetjük képességeiket és arzenáljukat. Miután átkutattuk a menedéket extra nyersanyagok után, gyógyíthatjuk őket, készíttethetünk velük tárgyakat vagy használhatjuk képességeiket, hogy passzív bónuszokat oldjunk fel a következő küldetésre. Illetve menedzselnünk kell stressz szintjüket, hogy a kritikus helyzetben ne pattanjon el az agyuk. Ezzel negatív jellemvonásokat felvéve.

Fuss robot, fuss!

Innentől nem állít lehetetlen feladatok elé a Shardpunk: Vermintide, de nem is simogat és az előrehaladással párhuzamosan, folyamatosan emelkedő kihívást nyújt. De ettől valahogy nem téptem a hajam a százalékok, a fedezékek és a lehetőségek között őrlődve. Nem egyszer fogott közre a hátulról érkező sereghajtó és az előttem, épp utamat álló vermintide. Ahogy többször is torkosra vettem a borzost és épp elfelejtettem előre gondolkozni, sakkból mattba szorítva magam. De nyoma se volt például az XCOM által is indukált frusztrációnak. Még úgy sem, hogy a játékterek bizonyos szinten random generált elrendezése néha kiadott pár “menj a francba” motívumot.

shardpunk-verminfall-rat-vermin

Ennek oka, hogy a játék dizájn azért törekedik némi egyensúlyra. Nem minden csatát kell megvívni és van, amit egyenesen célszerű el is kerülni. Viszont a pályák közötti erőforrás menedzsmentnek hála kényszerűen beletaszít olyan helyzetekbe is, amikor rizikót kell vállalnunk. Merthát végig sprintelhetünk minden szintet, reménykedve abban, hogy minimális veszteségek mellett jut annyi nyersanyag csapatunkra, hogy a következő óvóhelyen feltápoljuk őket. Viszont, ha a pálya végi ajtónál szembesülünk vele, hogy nincs a zárhoz szükséges fúziós mag, akkor hosszú körökre beragadtunk. Mindeközben az ellenfél módszeresen bekerít. Minden azon múlik mennyit merünk, tudunk és akarunk bevállalni és hogy tudjuk a műveletet levezényelni. Van egy töltőpont, amivel a robotunkat fejleszthetjük a pálya egyik eldugott szegletében? Vagy netán egy fejlesztést tartalmazó láda? Megéri kerülni érte? Egyáltalán be tudjuk vállalni a jelenlegi erőforrásaink mellett az esetleges veszteségeket?

Ugyanígy a harcrendszer is. Nem egyszer fohászkodtam a véletlenszám generátor ősi isteneihez kegyelemért, miközben eső táncot lejtve kenegettem medve zsírral a mellkasom az óra járásával ellentétes irányba, hogy aztán 72% esélyre csak azértis mellé lőjön az 1HP-s karakterem. Ugyanakkor egy kis odafigyelés mellett nagyon tékozló játékosnak kell lenni, hogy minden mentőövünket eldobjuk. Egyrészt a karaktereink folyamatos szinergiában vannak. Például, ha két baka egymás mellett őrködik, passzív bónuszt adnak egymásnak. Illetve, ha kicsit odafigyelünk csapatunkra, hogy a lehető legtovább velünk maradjanak. Egy idő után annyi bónuszképességet és felszerelést halmozhatunk fel nekik, hogy szuper patkány ide, savtenger oda, nincs az a helyzet, amiből ki ne tudnánk jönni.

Verminpottyba léptem, shardpunk lett az új cipőm

És valahol itt kezdtem konvergenciát érezni az erőben. A Shardpunk hat kioldható kasztjából három túl erősre sikeredett, amiből a katanás néni messze kiemelkedik. Valahol biztos le van írva, hogy Hattori Hanzo jak húgyban hatszor edzett kardját forgatja, de úgy kaszaboltam le vele a patkány csapatokat, hogy azok épp csak beléptek a harcmezőre. Ami eleve őket kellett volna előnybe hozza, mivel a Fog of War épp, mint az XCOM-ban, az aggro rendszerrel karöltve az ellenfél kezére játszik. Sose látjuk be mi van előttünk és ha túl óvatlanul lépünk be a látómezőjükbe (ami természetesen előfordul), simán lehet, hogy magunkra húztunk egy csapatot, csak épp akciópontunk nem marad kitérni.

shardpunk-vermintide-battle

Ehhez jön hozzá, hogy az útvonaltervezés egy nem létező fogalom. Ami egészen addig fel sem tűnik, amíg tucatjával nem fossa a játék a mérgező ellenfeleket. Ugyanis ezek a pestist palackozó jószágok felhőket pottyantanak, amiken csapatunk készséggel szalad át. Ezt pedig csak az akciópontjaink felesleges elszórásával tudjuk orvosolni. Amivel értékes köröket bukhatunk az amúgy is folytogató helyzetekben. És az már csak a szőrszálhasogatás sniccerrel, hogy ezen problémák java orvosolható lett volna egy jól elhelyezett visszavonás gombbal. Ami ugyan csorbított volna a nehézségen, ugyanakkor segített volna az elemek egyensúlyba hozásán.

És ezek alapján tűnhet úgy, hogy az élmény szétesik. Ám az igazság az, hogy még repetitív, néhol kiszámítható mivolta ellenére is élveztem a Shardpunk kínálta kihívást. Ugyan az aranymetszés mentén megbotlott és letért a csapásirányról. De az ismerős elemek hanyag vegyítése alatt egy olyan játékciklust kapunk, ami ugyan nem való mindenkinek. De, akinek inge vagy netán fölpróbálja és illik rá, azt hibáival együtt is viszi a lendület. Amihez nagyban hozzájárul a remekül belőtt árcédula is.

6/10

A Shardpunk: Vermintide tipikusan olyan játék, amit vagy nagyon szeretsz, vagy nagyon utálsz. Ugyan a nehézség egy részét a hiányosságai, a másik részét némi átgondolatlanság is adja, de ez még így is egy szórakoztató élményt ad ki. Se többet, se kevesebbet nem tud, mint amit kínál, de legalább pont annyit is kérnek érte.