IndieJátékKiemelt cikkek

IndieJátékKiemelt cikkek

IndieJátékKiemelt cikkek

Sword of the Sea kritika: Tengermély tiszteletem

A Sword of the Sea egyértelműen a Journey nyomdokain jár, de ezt nem kevés méltósággal és még több lendülettel teszi.

Közzétéve

2025. aug. 24.

Kommentek

0

Van a hangulatos, felfedezős játékoknak egy olyan szubzsánere, amelyeket leginkább flow-játékokként tudok jellemezni. Nem azért, mert talán az első képviselőjük a thatgamecompany 2007-es Flow-ja volt, hanem mert remekül tartanak bent a Csíkszentmihályi Mihály által leírt állapotban. A Flow-t követte a Flower, majd a Journey, amely a kategória csúcsa lett. A thatgamcompany stafétáját ezután átvette a Giant Squid az ABZU-val, később pedig a The Pathless is tartalmazott idevágó elemeket. Ennek a társaságnak lett a legújabb, átlagon felüli tagja a Sword of the Sea.

De pontosan mi is jellemzi ezeket a címeket? A legfontosabb talán az immerzió és a hangulat, amelyet a verbalitás hiánya, a stilizált, de lenyűgözően színes látvány és a varázslatos zene elegye ad. Utóbbi nyomán megadhatnám Austin Wintory-t is alapvető hozzávalónak, de talán egy kicsit igazságtalan lenne. Mindehhez egy lazább, platform-elemeket és puzzle-öket felfedezéssel ötvöző játékmenet társul, de itt is fontos, hogy ez sose vessen ki az áramlatból. És előny az is, ha maga a mozgás is passzol a flow-élményhez, akár azért, mert konkrétan úszunk benne, akár csak lendületes síklás által. A recept nem olyan bonyolult, de annál könnyebb elrontani az idillt kisebb hibákkal, amelyeket nem ellensúlyoz más, karakteresebb játékelem. Szerencsére a Sword of the Sea szinte tökéletesre fejlesztette a rendszert, ez pedig ellensúlyozza, hogy azért nem képes olyan kompakt egység lenni, mint annak idején a Journey.

Deszkalandok

Az összehasonlítás persze nem is teljesen véletlen. A bevezetőben felsorolt alkotások közül egyértelműen a Journey-vel találhatjuk a legtöbb rokon vonást. Már csak a sivatagi helyszín miatt is, de a Sword of the Sea előzetesének minden képkockájából az üvöltött, hogy ez a Journey 2 lesz. Ez az óbégatás ugyan nem teljesen bizonyult igaznak, de a párhuzamnak vannak valós elemei. Egy ősi civilizáció romjain ébredünk minimális kontextussal, és egy távoli pont felé tartunk a sivatagban. A homok gyönyörűen csillog és fodrozódik, az ódon építmények lenyűgözőek és monumentálisak. Mi pedig a pálya minél több részét aktiváljuk, annál magasabbra juthatunk, és annál mozgékonyabbak lehetünk.

A nagy különbség persze a kardunk lesz, ami deszkaként fog funkcionálni. Bár a Journeyben is le lehetett siklani jó néhány dűnéről, de itt végig hozzá leszünk ragasztva a deszkánkhoz. De vajon ez egy gördeszka, szörfdeszka vagy snowboard? – kérdezhetnétek. Nos, mindhárom. Legalábbis a hivatalos leírás szerint mindháromnak a tulajdonságai ötvöződnek benne. Kapunk gördeszkaparkokból ismerős vályúkat, ahol lendületet kaphatunk a magasabb ugrásokhoz, lesiklás és ugratás közben snowboardként viselkedik, amikor pedig előtör a mélyből a víz, nem is kérdés, hogy a szörf ideje jött el.

Akárhogy is, bármilyen minőségben suhanunk át a homoktenger (vagy valódi tenger) felett, egy tökéletesre csiszolt élményben lehet részünk. Elképesztő, hogy mennyire áramvonalas egyszerűen csak közlekedni a Sword of the Sea-ben. Az irányítás teljesen intuitív és kézre áll, a sebességélmény remek, különösen, ha megkapjuk a szükséges játékszereket. A pluszban behozott mozdulatok és elemek pedig bár nincsenek túlbonyolítva, megfűszerezik annyira a játékmenetet, hogy sose laposodjon el.

Azért a víz az úr

Kezdetben ugyanis még egy visszafogottabb tempóban ismerkedhetünk a lélegzetelállító környezetünkkel. Szépen lassan aztán érkeznek az újdonságok: falon csúszás, deszkapark-elemek, később pedig a turbóként funkcionáló energiagömbök és a lebegésbe átvihető tripla ugrás is megérkezik. De végigcsúszhatunk hosszú láncokon vagy háztetőkön, aktiválhatunk magunknak medúza-trambulinokat, vagy gyorsító rámpákat. Mindig van annyi vérfrissítés, hogy véletlenül se unjunk rá, és a néhány kötelező ritmusváltástól eltekintve sikerül fejezetről fejezetre emelni a tétet. A vége felé a jégen csúszkálva és hatalmasakat szánkózva olyan élményben volt részem, amelyet versenyzős játékok csak elvétve képesek reprodukálni.

Ha pedig a Tenger Kardjával aktiválunk bizonyos pontokat, a víz elkezdi átvenni az uralmat. Ez önmagában csak vizuális változást jelent, de ilyenkor megjelennek plusz pályaelemek is. Hatalmas hínárokon kúszhatunk fel, megjelennek új gyorsítócsíkok és medúzák is, és érdekességként akár vízi állatokat is meglovagolhatunk. Sőt, lesz néhány hosszabb szekció is, ahol egy delfint vagy egy cápát irányítunk, és velük kell szétcsapni ordas kristályok között. Kicsit agyatlan szórakozás, de kétségkívül hatásos, és néha nem szégyen csak teljesen elveszni az önfeledt káoszban.

A víz térhódítása persze nem csak dizájndöntés és a terület szabad játszótérré változtatása, de a történet fő mozgatórugója is. Egy idő után kiderül, hogy az általunk irányított lidérc a tenger rég elfeledett birodalmát próbálja kardjával visszaállítani egy félelmetes óriáskígyóval szemben. Ez a történet a szokásos freskókon kívül most ősi költeményeken át is megelevenedik, de minden okos cselekményvezetés ellenére sem mélyebb a megszokottaknál. Ez is egy szép, szimbolikus utazás, ahol az összefogás és a természet ereje legyőzi a pusztítást és a sötétséget. Adott esetben egy alműfaji követelmény is lehetne ezen a ponton, de meg kell hagyni, továbbra is okosan és a helyén kezelik a dolgot.

Szökellés a szerájból

A legtöbbször persze nem lesz olyan egyszerű csak úgy visszacsábítani a hullámokat a felszínre. Itt jön be a képbe a felfedezés és a platformerkedés, amely ezúttal remekül sikerült. Viszonylag nagyobb, nyílt területeken szörfözhetünk, különösebb zavartatás nélkül. A kötelező elemeknek van egy pályadizájn által sugallt sorrendje, de bőven lesz tere és értelme is az alapos körülnézésnek. Rengeteg rejtett apróságra bukkanhatunk, amely a legtöbbször pénzt ad, akár kincsesládáról, akár hal-alakkal díszített csempéről van szó. Ezek vagy kis zugokban bújnak meg, vagy egy nehezen megközelíthető magasságban leledzenek. És nincsenek is kifejezetten szem előtt, a játék végén arra kellett rádöbbenjek, hogy hiába jártam nyitott szemmel, csak a töredékét találtam meg a gyűjthető csigaházaknak.

Míg utóbbival tudtommal csak a gyűjtőszenvedélyünket csillapíthatjuk, addig a pénzből a tornyokban kuksoló szótlan árusoknál vehetünk új mozdulatokat. Ilyenek lehetnek például a különböző trükkök, amelyeket a levegőben süthetünk el. Ez jól jön az opcionális, időre teljesítendő kihívásokban, ahol egy deszkaparkban kapunk egy percet minél magasabb pontszámot elérni. És nem hittem volna, de van olyan szórakoztató az egész rendszer, hogy ennek lássam létjogosultságát egy flow-játékban. Különösen, hogy az egész pontvadászatot éretten kezeli a Sword of the Sea. Nem dörgöli az orrod alá, csak a legvégén ad egy végső számot, és a New Game+-ra tartogatja az interfész-elemeket. Ezáltal elsőre nem rontja el az immerziót, de később mégis megadja a lehetőséget egyszerű, de nagyszerű rendszerének kimaxolására.

Repülőshow

Maguk a feladványok már jóval közelebb lesznek a Journey-ből megszokottakhoz. Minden területen van egy nagy kapu vagy mechanizmus, amit meg kell nyitni. Ezek egyes elemeihez pedig további két vagy három kisebb részfeladatra van szükség. Ez a legtöbbször valami ügyességi feladat lesz, kapcsolók vagy lámpák aktiválásával. Esetleg egy hatalmas vízcseppet kell eljuttatni a megfelelő helyre, de itt is inkább a parkour-tudásunkra lesz szükség, nem az eszünkre. Így bár technikailag egy puzzle-platformer felépítését kapjuk, valójában minden arra szolgál, hogy a kicsiből a nagyobb felé haladva egyre jobban elárasszuk a pályát. Amelyet ezáltal egyre szórakoztatóbbá is teszünk.

De meg kell hagyni, hogy így is kielégítő volt megtalálni az aktuálisan elvarratlan szálvégeket, és addig csúszkálni és ugrálni és lebegni és repülni, amíg minden lánc mozgásba nem lendül, és minden fogaskerék nem forog. Ha pedig már több a tengerkék a képernyőn, mint az aranysárga, szinte korlátlan eufóriában gyűjthetjük be az eddig kimaradt, vagy újonnan megjelent pénzérméket. Ez utóbbiak kései megjelenése is azt segíti elő, hogy menet közben ne egy mobiljátékban érezzük magunkat, hanem tényleg csak a zabolátlan száguldás állapotában kerülnek elő plusz ösztönzőként.

És ez tökéletesen működik. A Sword of the Sea receptje ennél sosem lesz bonyolultabb. Egy-két okosan beiktatott narratív szünet, néhány új környezeti módosító és pályaelem kell csak, és mindez bőven frissen marad arra a három órára, amíg az egész kaland tart. Nos igen, ezúttal sem egy maratoni alkotással gazdagodunk, de amíg tart, addig színtiszta élmény. Hihetetlen intenzitással tud magába szippantani, és ebből az sem nagyon tud kirángatni, ha néha az irányítás nagyobb tempó mellett képes a pontatlanságokra. Ezzel együtt is a kategóriájában ez a leglendületesebb darab, és ez nem kis szó.

Egy festő nem csinál nyarat

Mindehhez pedig egy remek hangulat is társul. Az audiovizuális élmény kifogástalan, a hangzás és a látvány szimbiózisban kápráztat el. Persze a dizájn valahol a Journey és az ABZU szerelemgyereke, és még az ősi romok stílusa is ismerős, de ez nem változtat azon, hogy milyen pazar minden egyes képkocka. A monumentális épületek csendes szépsége és a körülötte nyugalmasan fodrozódó homok (vagy hó) egy igazán festői összképet ad, ami paradox módon mozgás közben meggyőző igazán. És az a homok! Ha a Sword of the Sea valamiben túlszárnyalta a Journeyt, az a szilícium-dioxid, pedig Anakin már annak idején is bánhatta egyik legikonikusabb mondatát. Mindezt pedig meglepően természetesen egészíti ki a tenger hömpölygő áradata, amely szintén lenyűgöző, különösen az alatta megbúvó részletekkel együtt.

De a karakterek dizájnja, az animációk és a meglepően filmes pillanatok szintén fantasztikusak, ahogy a szín- és formavilág harmóniája is megkapó. Mindehhez pedig Austin Wintory ismét egy lírai, a természet erejét és nyugalmát egyaránt megörökítő zenét komponált. Dallamaiban a törzsi motívumoktól a nagyzenekari darabokon át a gyönyörű kórusművekig számtalan formában pengeti az érzelmi húrokat. Talán a Journeyhez írt anyagát nem tudja túlszárnyalni, de így is elképesztően hatásos minden szám. Ez inkább csak érdekesség, de egy visszatérő motívum a Trónok harcából idézte meg a Light of the Seven-t. Persze lehet, hogy csak véletlen egyezésről van szó.

Valahogy mégsem sikerült reprodukálni a Journey varázsát. Ebben benne van, hogy másodjára már nem ütnek akkorát a hasonló fogások, de az is, hogy a thatgamecompany klasszikusa egy fokkal kerekebb alkotás. Hiába sikerült diszkréten kezelni a pontszámlálókat, a Journeyben ez is elképzelhetetlen lenne. Ott egy olyan szintű immerziót sikerült elérni, amely talán utánozhatatlan. Itt ehhez képest talán túl lassan kúszik be a képbe a végső célunk. Túl sok a kitérő, és természetesen nincs meg az azóta is egyedi multiplayer-integráció sem. Ez nem tud az az elképesztő metaforikus utazás lenni. Még akkor sem, ha játékmenetben egyértelműen egy nagyobb oktánszámú és kidolgozottabb rendszerrel van dolgunk. De szégyenkezésre egyáltalán nincs így sem ok.

Drágaságom?

A Sword of the Sea egy gyönyörű játék, egy igazi művészi alkotás, amely ráadásul a lehető legtöbb szórakozást nyújtja, amit az immerzió komolyabb sértése nélkül el lehet érni. Olyan lendülettel sodor magával, olyan flow-élményben tart, amely egészen rendkívüli. Nem egy túl bonyolult játék, de a felfedezés öröme és a minden érzékszervre ható varázslat így is lenyűgöző. Persze nem hosszú, így az ára lehet a legijesztőbb eleme: 29 euró akkor is masszívnak tűnhet, ha egyébként van értelme New Game+-ban is visszatérni hozzá. Ezt a döntést ráhagyom mindenkire, de az biztos, hogy egy igazán léleksimogató és különleges élményt nyújtott. Reménykedjünk, hogy ez közel sem a Giant Squid utolsó játéka.

8

A Sword of the Sea egy gyönyörű játék, egy igazi művészi alkotás, amely ráadásul a lehető legtöbb szórakozást nyújtja, amit az immerzió komolyabb sértése nélkül el lehet érni. Olyan lendülettel sodor magával, olyan flow-élményben tart, amely egészen rendkívüli. Egyedül az ára lehet ijesztő, de az biztos, hogy ebben a rövid időtartamban végig le tudott nyűgözni.