Tanár úr: Végre! Végre valahára a hőmérő – vagy stílszerűbben a telefonom időjárás-appja – már csak 25 fokot mutat fényes nappal. Bár a fák még makacsul zöldben állják a sarat, a reggelente hátizsákkal, bágyadtan sétáló tinik egyértelműen jelzik, hogy évszakot váltottunk. Talán nincs még itt az ideje a tökfűszeres lattéknak, de bizony itt az ideje egy újabb játékajánlónak. És mert múlt hónapban nagy sikere volt, most is felkértük a szerkesztőséget, hogy videojátékos formában fogjanak asszociációs játékba szeptember kapcsán.
Metamorfózis

Tanár úr: Ahogy azt az előző játékajánlóban írtam, sosem tudhatja az ember, hogy mikor lesz vége valaminek. Következésképpen nagy újrakezdéseket is nehéz jó előre megjósolni. Valószínűleg ezt kevesebben tudják, de nem mindig krúzoltam a netet Tanár úr nicknév alatt. Idestova majdnem másfél évtizede, mélyen a Blizzardos rajongói oldalak bugyraiban kezdtem a pályafutásomat. Aztán 2018 szeptemberében, amikor már szilárdan koptattam a katedrát, új zubbonyt húztam és, Karinthy után szabadon, felvettem ezt a nevet.
Ahogy az egy programozói analfabéta pedagógustól elvárható, azonnal indítottam is valami nyolcadrangú, ingyenes wordpress-es felületen egy blogot. Sajnos ezt már nem tudom nektek megmutatni, akármilyen vicces is lenne az akkori írásaimon derülni. Arra azonban kristálytisztán emlékszem, hogy az első, kritikának nevezhető firkálmányom az akkor frissiben megjelent Life is Strange 2 volt. Jól bele is tapostam páros lábbal szerencsétlenbe.

Azóta valamennyit enyhültem a játékkal kapcsolatban. Azonban a véleményem jelentős részét továbbra is tartom. Talán erre és az ehhez hasonló játékokra gondolnak begőzölt konzervatív youtuberek, amikor „woke” játékokról beszélnek. A sztori kiindulási konfliktusa egy totálisan megakadályozható, és szinte kizárólag a szereplők balfékségéből adódó „bolhából elefánt” jellegű cselekmény. Ehhez jön egy jó nagy adagnyi rasszból adódó sztereotípia, és egy olyan nyilvánvalóan propagandisztikus történet, amitől szerény, alapvetően a centrumtól balra hajló személyem másodkézből is kellemetlenül érezte magát.
A Life is Strange 2-ben minden fehér minimum inkompetens, de leginkább gonosz, a vallásosok meg főleg. Utóbbiak ráadásul még kattantak is. Az egyetlen jószándékú emberek pedig nyakszakállas vándorbloggerek és az erdő mélyén kommunákban élő, fűkedvelő hippik. Ha nem tudnám, hogy a Life is Strande 2-t önsimogató, kaliforniai pezsgőbaloldaliak írták, azt gondolnám, hogy valami aljas politikai ellenpropaganda, amivel a politikai nézeteimet akarják nevetségessé tenni. Mindezek tetejébe pedig még a szereplő beépített szuperképesége is közepesen gagyi volt.
Minden kezdet nehéz

Be kell, hogy valljam, akkor még kimondottan jól esett belerúgni médiatermékekbe. Most is van olyan, hogy egy-egy feltűnően fennhéjázós, elbizakodott stúdió bénázását kielégítő közszemlére tenni. De azt veszem észre, hogy ahogyan múlnak az évek, inkább csak elkeserít, ha egy játék rosszul sikerül. Szóval, mivel a fenti pár bekezdés inkább játék-nem-ajánló volt, folytassuk valamivel, amit szintén korai éveimben vettem górcső alá, de sokkal jobb szájízt hagyott maga után.
Talán a Project Warlock-ig vezethető vissza az indie játékok iránti vonzalmam. Persze előtte is toltam független cuccokkal. De amikor az ember a véleményét akarja az internetre tapétázni játékokról, akkor bizony játékokkal kell játszania. Viszonylag nagy mennyiségben. Kezdő pedagógusként pedig nem nagyon fért bele minden hónapban bevásárolni az aktuális blockbusterekből. Maradtak tehát a párezer forintért beszerezhető indie játékok.

Azonban gyorsan rájöttem, hogy legalább olyan, ha nem jobb szórakozást tudok kisajtolni ezekből a független játékokból, mint nagyon hírverést kapó nagytesóiktól. A Project Warlock az akkor elérhető egyik legigényesebb modern DOOM klón volt. Kiváló lövésvisszajelzés, ízléses sprite-alapú látványvilág, okos pályadizájn. Mindez megfűszerezve olyan apró modern extrákkal, mint a fegyverfejlesztések, alternatív felszerelés, vagy a varázslatok. Be is került az első évi év játék cikkembe. Mind a cirka egytucat játékkal együtt, amire akkoriban pénzem volt. De hé, mindent el kell kezdeni valahol.
Űr a szívemben
TheSpectrum: A Szeptember nekem egy ideig a kemény iskolapadokat jelentette, aztán ez az emlék egyre homályosabb lett, ahogy azt felváltotta a kemény irodai szék. Egy dolog biztos volt: a napok egyre sötétebbek lettek a tea pedig sokkal finomabb. Valahogy a könyvek is vonzóbbak válnak ilyenkor, hiszen kevésbé vagyok magamra dühös, ha többet vagyok bent, mint kint.
Az ismeretlen, sötét és izgalmas, felfedezésre váró világűr mindig is az egyik kedvenc témáim közé tartozott, de sci-fik tekintetében rendkívül válogatós voltam mindig. A Star Wars már túlságosan elcsépelt és „szép” lett, a Star Trek soha nem tudott megfogni, az Expanse pedig csak mindig kívül esett a perifériámon. Ez csak pár példa, hogy bebizonyítsam, mennyire válogatós vagyok. Éppen ezért amikor két éve Szeptemberben kiadták a Starfieldet, nagyon laikus voltam. Szerencsére volt Xbox Game Pass Ultimate előfizetésem, így nem maradtam le a jóról, de nem nagy elvárásokkal indultam neki a kalandoknak.

Aztán jött a meglepetés. Azon túl, hogy egy túlárazott Fallout 4 total conversion mod érzete van a játéknak, valahogy nagyon beszippantott engem is és jó barátom is, akivel egymás mellett ülve játszottunk az irodában. A gunplay és az akció érzete valahogy nekem egy azóta is nehezen reprodukálható élményt nyújtott. Abszolút átélhettem az űr-John Wick érzést, ezért amikor csak volt lehetőségem, a nehezebb utat választottam. Nem mellesleg a mellékküldetések dizájnja – legalábbis a frakcióhoz kötöttek – korrektül össze voltak rakva, ezzel nagyba ellensúlyozva a fő történet semmilyenségét. Ki merem jelenteni, hogy a Bethesda a céges mellékszállal jobb corpo szerepjátékot hozott létre, mint a Cyberpunk 2077 valaha fog nyújtani nekünk.
Emiatt Szeptemberben, ha nem is a Starfieldhez, de egyéb űrjátékokhoz is szívesen visszatérek, mint a No Man’s Sky, ami most kapta meg sokadik nagy és ingyenes tartalomfrissítését, vagy az Elite Dangerous. Vár az űr, valami jó könyv és meleg, itthon készített teakülönlegességek.
Nem a nyúl
Az ősz első hónapja pedig egy egész téli vadászkalandba is bevezet – ilyenkor szívesebben veszem elő a theHunter: Call of the Wild-ot vagy a Way of the Huntert.

Számomra nincs kellemesebb elfoglaltság az ősz beköszöntésével, mint hogy körbejárom a természetet virtuálisan. Eközben pedig kedvenc hobbimnak is hódolok. Ártatlan állatok vadászata a természetes élőhelyükön.
Viccet félretéve, a Szeptember nekem mindig az eljövendő kemény hónapok hírnöke volt. Most is érzem a munkahelyemen, hogy az elmúlt pár héttel szemben, vagy kétszáz százalékkal több munka esett a vállamra, már most. Ilyenkor fontos, hogy megtaláljam a kis belső békémet és olyan dolgokra fókuszáljak amik megnyugtatnak.
Ha lövök, ha nem, a természet nagyon szép ábrázolása és a hangdizájn kellően lenyugtat – gondolkodnom sem kell, csak eldönteni, hogy éppen mire vadászok. Aztán felkeresni, hogy hol találom azt az egyedet és az etikus vadászat szabályait betarva egy gyors és pontos lövéssel elejteni a vadat.
Itt még megengedem magamnak a nyugalmat. Aztán jöhet a munka, leveszem mellel – nem úgy mint szegény Bambi, amikor kiszemelem.
Azok a (fránya) 80-as évek…
Chewie: Szeptember sok esetben az új kezdetet szimbolizálja. Sokan a retró hangulattal szokták asszociálni. De mit hoz az ősz? Új tanév, új évszak, megint tömve vannak a buszok, de akár egy új menedzsment a munkahelyen belül, vagy egy teljes gárdacsere is kizökkentheti az embert a megszokott nyári punnyadásból. Én speciel azért is szeretem, mert végre mindenféle kínszenvedés nélkül fel tudom venni a kedvenc felsőimet, anélkül, hogy a hátamon a fél Duna jelenne meg a semmiből. De nem szabad szó nélkül elmenni amellett, hogy az év 12 hónapjából általában a szeptember az egyik olyan periódus, amikor mindenki kiadó verseng a másikkal, vagy akár saját magával, és ennek köszönhetően páran kimaradnak a rivaldafényből. Bár kit akarunk áltatni, a Silksong miatt már most átcsúszott egy pár megjelenés egy későbbi dátumra.
A Shinobi: Art of Vengeance meglepően magas kritikai fogadtatása miatt végre rávettem magamat, hogy bepótoljam az egyik bakancslistás játékomat a backlogomból. Ehhez nem is kellett messzire mennem, ugyanis fél évtizeddel korábban, pont a COVID-19 pandémia küszöbén, a Lizardcube a SEGA ikonikus beat ’em up sorozatát támasztotta fel a modern generáció számára a Streets of Rage 4 keretében.
A Streets of Rage széria szinte mindent magába foglal, ami a 80-as éveket jellemezte. Akkoriban divatos, utólag visszanézve „érdekes” öltözködés és hajviselet, neon fények, rikító színek és a diszkó kultúra akkoriban volt a legnépszerűbb és legmindennaposabb. Az első három játék mindig is a Sega MegaDrive közkedvencei közé tartozott; sokak szerint Yuzo Koshiro legjobb munkái itt lelhetőek fel, azonban a harmadik részt követően egy hosszú szünet következett. Hasonló sors érte a beat ’em up műfajt is, mivel Japánon kívül a játéktermi kultúra is egyre inkább a múlté vált, ezért sok olyan sorozat is eltűnt, mint a Final Fight, a Double Dragon és a Golden Axe. Voltak próbálkozások más irányokba, mindhárom említett példa esetében a tradicionális verekedős játék irányba, de egyiküknek sem sikerült remekelnie ezen a téren.

A Streets of Rage 4 egyszerre retró és modern. Nem akar több lenni egy beat ’em up-nál, de mégis képes volt újítani és elérhetőbbé tenni a műfajt. Mondhatni nyitottak a modern generáció tendenciái felé, de lélekben megmaradt a retró-diszkós brutalitás. Mind látványban, mind audiovizualitásban. Kukába került a zsánert jellemző jank. Minden input olyan simán kivitelezhető és nem igényel komplex kivitelezést – a végigjátszás során nem egyszer fordult meg a fejemben, hogy a SoR4 irányítása tökéletesen áttükrözhető a 3 gombos MegaDrive kontrollerre is. Semmiképpen sem kell élőben hátraszaltót csinálnod ahhoz, hogy az ellenfelednek beadj egy olyan gyomrost, amitől egy hétig nem kel ki a kórházi ágyból.
Kifejezetten tetszett az a játékbeli filozófia, miszerint kifizetődő az agresszivitás. Alaptámadások mellett az életerőnk árán tudunk elsütni speciális támadásokat (desperation move), viszont ha fenttartjuk a lendületet és püföljük tovább az ellenfelet, akkor szép lassan vissza tudjuk nyerni az elveszettnek hitt életerőt. Kicsit a Bloodborne-ra emlékeztett, mivel az a játék is jutalmazta a kísérletezést, az agresszív játékmenetet, különösen, ha az ellenfél támadása betalált és mindenféleképpen vissza szerettük volna szerezni azt a kis életet is.
Bár online szigorúan csak ketten, lokálban viszont négyen is kisöpörhetjük Wood Oak City utcáit a gonosztól. A kampányt egy picit hosszúnak és elnyújtottnak éreztem, de mindenképpen érdemes többször végigjátszani és alaposan kitanulni a játékot, akár egyedül, akár barátok társaságában, mert rengeteg megnyitható tartalom vár ránk (és akkor még ott a Mr. X’s Nightmare DLC is), és igazán üdítő érzés, sorra begyűjteni az S rankokat a pályák végén.
„Az ember, aki eladta a világot”
A másik játék, amihez bár nem nyúltam hozzá egy jó ideje, és eleinte elég vegyes érzéseket váltott ki belőlem, amikor friss volt, de abszolút megbékéltem vele azóta. Sőt, az az igazság, hogy nemrég lett 10 éves!
Persze, nem másról van szó, mint a Metal Gear Solid V: The Phantom Pain-ről. A mostani konzolgeneráció hamarosan eléri az ötödik évfordulóját, de az MGSV a 10 évével mégis úgy érződik, mintha maximum 5-6 éve töltötte volna meg a boltok polcait. Videójátékos karrierem során kevés játékra voltam úgy igazán bepörögve és a Shin Megami Tensei IV (ő is megérdemel egy külön misét) mellett az MGSV is ebbe a rétegbe tartozott. Direkt szabadnapot vettem ki az egyetem mellett melletti munkahelyemen, hogy minél hamarabb térjek vissza Venom Snake bosszúhadjáratába és egyben Hideo Kojima búcsújába a Metal Gear sorozattól.

Az első pár óra konkrétan hibátlan élményt nyújtott: a FOX Engine még impresszívebb látványvilágot produkált, pedig már a Ground Zeroes-tól is leesett az állam. Az akkori PC konfigom, ami messze volt az akkori ideáltól, hibátlanul tudta tartani a 60 FPS-t. Én, aki éveken át rosszul volt az open world játékok puszta gondolatától, nem tudtam panaszkodni a gameplay loop-ra, de egy idő után sajnos képes volt átcsúszni a monotonitásba. Mai napig gyermeki mosollyal gondolok vissza, mennyit baromkodtam a bázisokat felügyelő katonákkal, hogy ütöttem ki őket a rakétahajtású robotkezemmel, miközben gyűjtöttem Kojima személyes Spotify listáját képző magnókazettákat, majd a „You Spin Me Around„-ra felrobbantottam a következő célpontnak kiszemelt komplexumot. A játék tényleg olyan szabadkezet adott a küldetések megközelítésére, amire szerintem azóta elég kevés példa volt. Aki egy kicsit is ismeri a Metal Gear-t, annak a The Phantom Pain mondhatni a sorozat antitézise volt, mivel a játékmenet nagyobb hangsúlyt kapott, mint a sok gigászi és ikonikus átvezető, amiről a széria mindig is ismert volt.
Ezen a ponton köztudott, hogy a játék félkész állapotban jelent meg. Olyannyira, hogy a második felvonásban korábbi küldetéseket kell újra teljesíteni, csak immár nehezebb fokozaton. Rengeteg kivágott ötlet és átvezető végül csak a játék mellé járó digitális artbookban volt megtapasztalható – koncepciós állóképek formájában.
Sok weboldal beszámolt a játék bonyodalmas és fájdalmas fejlesztési ciklusáról: az akkoriban 80 millió dolláros büdzsé miatt kellett külön értékesíteni a játék prológusát, a Ground Zeroes-t, a Konami-ból való kirúgást követően Kojima neve eredetileg ki lett radírozva az összes promó anyagáról, akik pedig az óriáscégnél maradtak, azokra pedig elviselhetetlenül depresszív és opresszívnak munkakörnyezet várt. Ez a felgyülemlett frusztráció a néhány évvel később megjelenő Metal Gear Survive-ban is érezhető volt.
Lehet, hogy eltelt 10 év, és a nehézkes utat leszámítva a The Phantom Pain a mai napig egy igencsak ikonikus mérföldkőnek számít az iparban. Néhány hete pedig kapott egy nem hivatalos co-op módot, ami számomra a fő indokként szolgált, hogy erről írjak egy picit, és megkeressem a tökéletes partnert, akivel újból belevághatok ebbe a bosszúhadjáratba és felépítsük Outer Heaven-t.
A tó, atyafiak
Tyrion: Hiába nyújtózik három hónap hosszan az ősz, a tipikus őszi hangulatot mégis csak a szeptember képviseli számomra. Legalábbis asszociáció szintjén mindenképpen. Októberről a horror és a Halloween jut eszembe, novemberről meg a hideg, egyedül a szeptember idézi fel bennem a sárguló falevelek báját. Amikor nincs kánikula, de vacogni sem kell, hanem vékony pulcsis, biciklizős, beszélgetős idő van. Nos, ezt az életérzést remekül eleveníti meg a Lake, amelyet leginkább egy postás-szimulátorként lehetne leírni, némi szocializációval.

Ha valamit egészen jól csinál a Lake, az a hangulatteremtés. A barátságos, kisvárosi miliő, és a mindent átható nyugalom olyasmi, amire a mai napig emlékszem. És ebben a kicsit álmos légkörben a zene volt az, amelyik elvitte a hátán a kellemes pillanatokat. A szolgálati furgonunk rádiójából pedig aránylag ismeretlen indie popszámok szóltak. Egyik sem volt valóban kiemelkedő, de olyan jól illettek a játékhoz (és voltak olyan fülbemászóak), hogy azóta is emlékszem rájuk. Sőt, időről időre elő is veszem a lejátszási listát, hogy újraéljek olyan emlékeket, amelyek meg sem történtek. Közülük is a zászlóshajó a Giant Ember Last Days of September című száma, és így már végképp nem meglepetés, miért is a Lake ugrott be elsőre erről a hónapról.
De hogy miért hamisak ezek a homályos, hangulatos mementók? Leginkább azért, mert a Lake amúgy egyáltalán nem egy jó játék. Hiába nyugalmas, ez a zavartalanság egy idő után eseménytelenségbe csap át. A főhősnő ugyan gyermekkora helyszínére tér vissza, nekünk nem ilyen ismerős ez a közeg, és a Lake nem is ügyes abban, hogy megszerettesse velünk. A gyenge történet és az érdektelen karakterek miatt nehéz kötődni a tóvidékhez. A legkisebb mélységet is nélkülöző, monoton játékmenetet pedig még néhány kellemetlen technikai hiba is beszennyezte. Így az egyetlen mentsvár tényleg csak az új kedvenc dallamaimra való kocsikázás volt. De ennek nagyon jónak kellett lennie, hiszen azóta is tudok pozitívan visszatekinteni egy egyébként jellegtelen, feledhető alkotásra.

Kézműves kisváros
A második játéknak először valami iskolával kapcsolatos címet szerettem volna választani. Vagy egy Harry Potter-univerzumban játszódót, mint a Hogwarts Legacy, vagy egy Life is Strange-et, vagy akár olyasmit, mint a Yandere Simulator. Csak Roxforthoz már a HP-filmek óta is inkább egy teljes tanév kötődött, a Yandere Simulatorhoz pedig heveny hányinger. És az igazat megvallva, egyik sem fedi le a szeptemberről alkotott, idealizált mentális képemet, a LiS-et pedig Tanár Úr már ellőtte. Helyette egy másik olyan kalandjátékot halásztam elő, amely szintén előnyösebb kontextusban maradt meg bennem, mint amit az eredeti kritikám sugall. Ez pedig a 2019-ben megjelent Trüberbrook.
A Trüberbrook legnagyobb szexepilje egyértelműen a látványa, amely teljes egészében kézzel is elkészült. A barkácsolás és gyurmázás elegyéből született meg a terepasztalokra hajazó vizuális dizájn, amely elképesztően hangulatos lett. Lenyűgöző mennyiségű munka van benne, kézzel fogható, és még a világítást is valódi fényforrásokkal oldották meg. A Trüberbrook minden apró makettjéből és minden megjelenített képkockájából árad a hangulat, amely a legtöbbször őszi benyomásokkal társul. Még úgy is, hogy a játék nem elhanyagolható részében tél van, és esik a hó.

És ez a remek atmoszféra itt is feledtette, hogy egyébként inkább közepes az összkép, mint igazán minőségi. A Trüberbrook point & click kalandjátékként egyáltalán nem kiemelkedő. Átlagos eszközökkel dolgozik, a feladványok pedig inkább szólnak pixelvadászatról és keresgélésről, mint intuícióról vagy logikáról. A története pedig ugyan megfelelő tudatállapotban lehet szórakoztatóan bizarr, de jónak erős lenne nevezni. Itt tényleg a kézműves látványé majdnem minden érdem, minden más pedig totálisan felejthető. De sebaj, így lehetett belőle egy újabb becsapósan idilli, amolyan szeptemberi emlék.
Engedem, hadd menjen
Mikee: A szeptember számomra mindig is a lassú elmúlást, az elengedést testesítette meg. A forró nyár után az ősz a befelé fordulást és a számvetést tartogatta mindig is, bár ahogyan öregszik az ember, megtanul elengedni egyre több mindent. Maradnak a bekuckózós esték egy jó könyvvel és egy bögre teával. Ilyen érzés lehet nyugdíjasnak lenni. Ilyen kor hajlamos vagyok átmenni szentimentálisba és visszatekinteni a kezdetekhez. Mi sem lenne tökéletesebb erre, mint egy ezeréves játékteszt, amit még a jobb sorsra érdemes PC Guru hasábjain ejtettem meg olvasói teszt formájában.

A Night in the Woods egy különleges játék, mivel előrevetíti az „álmok halálát”, a lassú beletörődést az elmúlásba. Hősnőnk, Mae Borowski, az antromorf macskalány kénytelen hazatérni szülővárosába, Possum Springs-be, miután kicsapják az egyetemről. Persze hamar rájön, hogy a gyermekkorának városa totálisan elvadult: üzletei bezártak, a lakók pedig csak teremőrként tengődnek ebben a mauzóleumban. Ebben az elidegenedett környezetben kell Mae-nek újból felépítenie önmagát, új célokat, álmokat keresnie, és visszatalálni valahogyan a barátaihoz. Közben pedig megfejteni a városkában történő rejtélyes eltűnéseket.

A játékmenet nem árul zsákbamacskát, különböző minijátékokat, ritmusjátékokat, puzzle feladványokat fogunk megoldani, miközben bejárjuk a városkánk kerületeit. Hősnők macska voltát kihasználva pedig elsőre elérhetetlennek tűnő helyekre is fel tudunk ugrani. Ez eddig egy szimpla 2D-s, sztoriorientált játék lenne. Ami a Night in the Woods érdeme, az a látványvilága és az atmoszférája. A meseszerű, képregényes látvány az erőteljes színeivel, az elnagyolt, rajzfilmszerű háttereivel, és „papírmasé” karaktereivel megteremt egyfajta szomorkás, melankolikus hangulatot. A jövőnélküliség és a csendes beletörődés csak úgy árad a játékból. A régi világ, amit ismertünk, már halott, az új még meg sem született. Mae kénytelen ebben a haldokló jelenben túlélni valamiképpen. A cél mégsem a hamis nosztalgia, a boldog békeidők hajszolása, hanem a kiút ebből a nincs-világból.
Egy bogárlovag élete
Ha már szeptember és Hollow Knight: Silksong megjelenés, elérkezettnek láttam az időt a Hollow Knight pótlására. Előzetesen annyit azért elárulok, hogy totál vakon ugrottam bele a Nyúl üregébe, magammal ragadott hype-vonat engem is. Maga a 2017-es előd egy játékfejlesztői csoda, amit konkrétan 4 ember kalapált össze. Hősünk egy névtelen, rovarszerű lovag, aki Hallownestet, egy természetfeletti betegség sújtotta bukott királyságot fedez fel. A játék nem is árul zsákbamacskát, megmutatja, hogy „így ugrassz, így meg kaszabolsz”, oszt menjél fiam utadra. Az első pár órában úrrá is lett rajtam a totális tanácstalanság és kétségbeesés, hogy akkor merre induljak, mi merre hány méter.

Metroidvania stílusában kifolyólag a pálya rengeteg elágazással, rejtett kitérővel oprál, mindig akad egy olyan szeglet, ahová a későbbiekben fel lehet kapaszkodni, vagy ki lehet oldani hozzá valamilyen kapcsolót. A Hollow Knight eszenciája a felfedezés és a próbálkozás. Kicsit olyan, mint a való életben. Ha elakadsz valahol, biztosan akad egy másik út a sikerhez. Arra viszont nem számítottam, hogy a HK vasmarokkal szorítja össze a golyóimat, a rajzfilmes külcsín ugyanis soulslike elemeket is rejteget. A leölt szörnyekből lelket nyerhetünk vissza, amit a Soul Vessel-ben tárolunk. Ebből tudjuk majd visszatölteni az elvesztett maszkokat, amikből ha kifogynánk, akkor Game Over. Ilyenkor meg kell keresnünk hősünk porhüvelyét, és a sötét árnyát lekaszabolva visszaszerezzünk a lelkeket és az elvesztett cseresznyéket. (Team Cherry)

Idővel különféle tárgyakat és új képességeket is kioldhatunk, ehhez persze egy rakat boss-t le kell majd vernünk. Apropó bossok, korántsem éreztem igazságtalannak (eddig) a játékot ebből a szempontból. A főnökök mozdulatai betanulhatóak, kellő odafigyeléssel és gyakorlással még én is le tudta eddig gyűrni őket. Vagy még nagyon az elején vagyok a játéknak és viszonylag egyszerű dolgom volt eddig. A szomorkás, melankolikus atmoszféra a mélabús dallamokkal már most elrabolta a lelkemet, a minimalista, kézzel rajzolt dizájn az aranyos bogaraival pedig tökéletesen ellenpontozza ezt a sötét világot. A Silksong miatt (is) mindenképpen folytatni fogom, meglátjuk, hogy a bogárlovagom meddig éli túl Hallownest poklát. Addig is próbálok nem eltévedni a kezdő területen negyedszerre is.