Chewie: A Geekvilág szerkesztőségében engem ért a megtiszteltetés, hogy a februári játékajánló egy különlegesebb, mondhatni tematikus köntösben kerüljön ki a világhálóra. Ugyanis nyakunkon a Resident Evil: Requiem, de emellett a sorozat idén, március 22-én ünnepli a harmincadik évfordulóját.
30 évnyi horror. 30 évnyi pörgőrúgás és sziklaöklözés. 30 évnyi tankirányításos küszködés, elpazarolt festékszalagok, és cheesy one-linerek. Nagyjából így tudnám jellemezni a sorozatot, amely már a gyerekkorom óta kísért. Bár akadtak időszakok, amikor a Resident Evil rémisztő tudathasadásban szenvedett, vagy megpróbált korabeli divatokat meglovagolni (rád nézek, kedves Resident Evil Survivor), a Capcom többször is kisebb pihenőre kényszerítette a franchise-t.
És az az igazság, hogy sosem tudtam haragudni, mert a gyengébb próbálkozásoknál is érezhető volt a sorozat esszenciája, a szórakoztató faktor vagy a bődületesen rossz és hajmeresztő dialógusok (nálad viszont mikroszkóppal sem található semmi pozitívum, kedves Umbrella Corps).
A számomra kiváló 7. epizód előtti években elég sokan kijózanodtak Raccoon Cityből, de így lassacskán egy évtized távlatából egy újabb generáció élhette át azt az érzést, azt a borzongást, ami az 1990-es években érte a PlayStation-tábort. De nem is rabolnám a szót, és semmiképpen sem akarom, hogy az önmegsemmisítő szekvencia magával vigyen mindent, így átdobnám a rakétavetőt a kollégáknak.
Raccoon City visszavár
Mikee: Még mielőtt valaki megijedne, nem a 2021-es borzalmasan szar filmes adaptációra gondolt a költő. Fura módon nekem gyerekként totál kimaradt a Resident Evil sorozat, eleve nem bírom annyira a horrort, mint műfajt. Magával a RE-szériával a Kaptár filmeken keresztül ismerkedtem meg. Mielőtt Tanár Úr vagy Chewie kaszát ragadna, annyit azért elárulok, hogy már a filmeket nézve is sejtettem, hogy itt azért jóval több bugyog a felszín alatt. Aztán elérkezett az Úr 2019-es esztendeje és vele együtt a felújított Resident Evil 2. Mivel én egészen odáig egy résszel sem játszottam, igencsak maradandó élményt nyújtott számomra a remake. A sztori az első rész eseményeit követően játszódik, kapásból két főhőst is kapunk, akikkel Raccoon City utcáin fogunk császkálni.
Ez egy bűnös város

Leon S. Kennedy zöldfülű rendőrként első munkanapját kezdi a Raccoon City-i Rendőrkapitányságon, mikor a város szélén összefut Claire Redfield-el, aki a testvérét, Chris Redfield-et keresi éppen. Persze a párocska hamar rájön, hogy a városka korántsem olyan kihalt, mint amilyennek elsőre tűnt, mindenütt élőhalottak csoszognak friss agyvelőre éhesen. A két főhőst felváltva irányítva bejárjuk majd az ominózus rendőrösöt, a város utcáit, sőt még az Umbrella Corporation földalatti laborjába is ellátogatunk.
Játékmenet terén a remake nagyban eltér az 1998-as elődtől, a fix kamerát felváltotta a TPS nézet. Az első rész újdonsága a két választható főhős viszont változatlan maradt. Leon S. Kennedy és Claire Redfield nemcsak a felvehető tárgyak, a választható fegyverek és a bejárható helyszínek terén térnek el egymástól. Mindkét hőst eltérő mellékszereplők támogatnak. Leon mellé Ada Wong, egy titokzatos szövetségi ügynök csatlakozik, Claire-nek pedig Sherry Birkin, az Umbrella vezetőjének a kislánya segít.

Mondanom sem kell, hogy grafikailag rá sem lehet ismerni az új részre, a filmes átvezetők mellé minden fotorealisztikus megjelenést kapott a RE Engine-nek köszönhetően. A rendőrőrs üresen kongó folyosói és Raccoon City kihalt utcái egyszerre teremtenek meg egyfajta túlvilági hangulatot, miközben ránk tör a nyomasztó, sokszor kilátástalannak tűnő atmoszféra. Szerencsére az eredeti verzió tankvezérlését egy rugalmasabb, a Resident Evil 7: Biohazardhoz hasonló irányításra cserélték. Szabadon forgathatjuk a kamerát a karaktere körül, válthatunk a séta és a sprint között, és mozoghatunk is a lövöldözés közben. Persze azt nem árt tudni, hogy a célzás közbeni mozdulatlan állás javítja a lövések pontosságát.
Boom a fejbe!

Lőfegyverek tekintetében kifejezetten változatos a paletta. Leonnak és Claire-nek egymástól merőben eltérő az arzenálja, amíg Leonnak egy sörétes puskája, egy magnum puskája és egy lángszórója van, addig Claire-nek egy gránátvetője, egy géppisztolya és „Spark Shot” sokkolója. Plusz még különféle szúró-vágó szerszámokat és gránátokat is bevethetünk a zombik ellen. Néha a mellékszereplőket is irányíthatjuk egy-egy epizód erejéig, ami kicsit feldobja a játékmenetet. A császkáló holtak az eredeti résszel ellentétben úgy nyelik az ólmot, mint kacsa a nokedlit. Roncsolódnak a végtagjaik, több golyót tudnak elviselni, mielőtt elesnek, fel tudnak kelni. Persze mindezt a legváratlanabb pillanatokban szokták produkálni, hogy garantáltan az egekbe szökjön a pulzusom.
Az egyetlen gyógymód ellenük a pontos fejlövés. Szerencsére a különféle flinták visszarúgása, sebzése és viselkedése is merőben eltér egymástól, kifejezetten jó érzés ledurrantani a sörétessel egy-egy delikvens amúgy is rothadásban lévő fejét. Mint jó medikusok, különféle gyógynövényekkel tudjuk magunkat kikúrálni, a mentés pedig a megszokott módon, a pályán elhelyezett írógépeknél történik. Túlélőhorror lévén szűkös az inventory kapacitása, nyolc rekesszel kell gazdálkodnunk. Persze idővel plusz zsebekkel bővíthetjük majd ki a tárhelyet. Jó szokás szerint a lőporból lőszert barkácsolhatunk, a növényeket kombinálva pedig eltérő buffokat adó gyógycsomagokat rakhatunk össze. Szükség is lesz rájuk, mert a zombik hamar szétcsócsálják a pácienseket, a játék pedig hajlamos változatos szörnypalettával terrorizálni a mezei játékost.
Legjobb barátom a Mr. X

A Resident Evil 2 eszenciájáról, Mr. X-ről még nem is ejtettem szót. Kedves kalapos izomkolosszusom számos álmatlan éjszakát okozott a játék során, lévén nem lehet megölni, csak pár percig ártalmatlanná tudjuk tenni. Az mondjuk vicces emlék, hogy a biztonságos szobákba nem tudott utánam jönni, félúton meggondolta magát és inkább udvariasan megvárt kint. Mr. X jelenléte folyamatosan érződik, árnyékként telepedik rá a játékosra, aki sosem érezheti magát biztonságban. Hála neki, folyamatosan fél szemmel mindig hátrafelé lesegettem. Remekül ágyaz meg a boss a kétségbeesett, nyomasztó atmoszférának. A különféle puzzle-feladványokat nem is említettem, mint a széria visszatérő elemeit.
Érdekes adalék, hogy a továbbjutáshoz mindig meg kell oldanunk egy rejtvényt, ami nem túlzottan bonyolult, viszont kicsit kibillenti a játékost a megszokott kerékvágásból. Magának a játéknak is érdemes többször nekifutni, mivel az első végigjátszást követően feloldjuk a „második menetet”, ami „újrakeveri” a tárgyak helyét, valamint az igazi főellenségről és a történet végéről is lerántja a leplet. A „The Ghost Survivors” pedig egyfajta „mi lett volna, ha” epizódként funkcionál, egy alternatív idővonalat kapunk, ahol egy olyan mellékszereplőt irányítunk, aki amúgy elpatkol a sztori folyamán. Mondanom sem kell, ezek a runok annyira nem könnyed esti kirándulások, az újfajta zombik jópárszor alaposan megszivattak.

Összességében azt kell hogy mondjam, zöldfülüként a legjobb belépési pont a szériába a 2019-es Resident Evil 2. Eleve a remake készítő láthatóan gondoskodó kézzel nyúltak az alapanyaghoz. Chewie lehet, hogy mást mondana, viszont szerintem ez a remake, mint műfaj iskolapéldálya. A grafikai pedigré mellett az irányítást mindenképpen kiemelném, kifejezetten örültem, hogy nem a régi tankos móddal kellett szenvednem. Továbbra is elképesztően hatásos a hangulata a játéknak, pillanatok alatt be tudja rántani az embert. Őszintén megmondom, a folytatás felújított verziója már nem is tudta megugrani nálam ezt a lécet. De az már egy másik, meglepően horrorisztikus történet.
A latino vendégszeretet
Roli: Számomra a Resident Evil széria iránti rajongás meglepően későn érett be, ugyanis a kezdetekben inkább a Silent Hill és a Dead Space játékok tudták kielégíteni az adrenalin receptóraimat. Az igazi áttörést nálam a franchise harmadvirágzását elindító Resident Evil 7 jelentette. Ethan Winters louisianai kiruccanása a Baker családi farmján alapjaiban újította meg a szériáról addig gondolt berögzödéseinket. Gondolok itt a váll feletti kamera nézet teljes lecserélését és áttérést a belső nézetű kameraállásra. Ezen döntéseik mellett a Capcom csapat visszább szorította az akcióorientált részeket, amik túlzott alkalmazása tönkrevágta az anno hatalmasat hasalt Resident Evil 6-ot is. Ebből következik, hogy a hetedik rész képében kaptunk egy ízig-vérig túlélőhorrort, ami gyökerestül megújítótta az addig kifulladni látszódó Resident Evil szériát. Most azt hiszitek, az én kedvencem eme rész, de hatalmasabbat nem is tévedhetnétek. Nagyon szeretem a hetedik felvonását és annak román kisfaluban játszodó folytatását is, de számomra a Resident Evil 4 Remake testesíti meg mindazt, amit elvárok, és szeretek a Capcom drágakövének számító horror franchise őrületében.
Az elnöki ügy

Mielőtt a Wellhello leperelné rólam a gatyámat is a kölcsönvett idézet miatt, addig is leírnám, miért szerettem bele, és miért tartom a mai napig az egyik legjobb Resident Evil résznek a negyedik felvonást, ami alapjaiban definiálta újra az akcióhorror zsánert.
A történetünk főszereplője ismét az Leon S. Kennedy, aki a Raccoon Cityben átélt borzalmak után az Amerikai Egyesült Államok elnökének egyik legjobb ügynöke lett. A cselekményt kiváltó esemény az elnök lányának Ashely Grahamnek az elrablása. A nyomok végül egy spanyol nevű faluba El Pueblóba vezetnek. Ahol a feladatunk a napnál is világosabb: megtalálni Baby Eaglet (Ashely), és sértetlenül kimenekíteni az ismeretlen falu területéről. Azonban a dolgok nem bizonyulnak ilyen egyszerűnek, ugyanis a falu lakosságát egy Las Plagas nevű parazita fertőzte meg, így különböző erőszakos módokon és mutálódott formákban igyekeznek megnehezíteni az utunkat. A falut egy Los Illuminados nevű vallási szekta/bioterrorista szervezet irányítja, melynek vezére Osmund Saddler vallási vezető, valamint az őt pénzelő francia nemesi felmenőkkel rendelkező Ramón Salazar.

„Ahí está!”
A Resident Evil 4 kvintesszenciáját mindig is az ikonikus, egysoros párbeszédek adták, amelyeket főként Leon S. Kennedy szájából hallhatott a játékos. A remake esetében ezeket az elemeket a Capcom megtartotta, és külön pluszpont, hogy Leon karaktere sokkal jobban hasonlít a Resident Evil 2-ben megismert személyhez, mint az eredetiben látott, a Devil May Cry Dantéja által ihletett akcióhőshöz. Ashley is sokkal szerethetőbb és kevésbé idegesítő karakter lett. Luis Sera szintén nagyobb szerepet kapott, mint az eredeti, 2004-es részben, így az ő jellemfejlődését is végigkövethetjük, hogy miként állt át Leon oldalára a Los Illuminados egykori kutatója. És ott van Ada Wong, a váratlan visszatérő szereplő, akit Leon halottnak hitt a Raccoon Cityben történt incidens óta. Ada újfent tökéletesen tetszeleg a film noir alkotásokat és a James Bond filmek Bond lányait is megszégyenítő femme fatale szerepében.
Illetve azt is megjegyezném, hogy ő is megkapja a kellő reflektorfényt, de akik még több Ada Wong-t szeretnének látni, azoknak meleg szívvel tudom ajánlani a Separate Ways történeti kiegészítőt az alapjáték első végigjátszása után. Ebben Adát irányítva élhetjük át a Las Plagas utáni hajsza eseményeit, ahol merőben eltérő játékmenettel találkozunk attól, amit Leonnal megszokhattunk. Egy izgalmas, négy-öt órás kalandban lesz részünk, amely az ismerős helyszínek ellenére sem hat majd önismétlőnek. A grappling hookkal történő közlekedés pedig olyan felszabadító és élvezetes érzést nyújt, amelyre nincsenek is szavak.

A jó öreg Merchant is tiszteletét teszi a kampány során, ahol bizonyos mennyiségű érme elköltése esetén fel tudunk készülni az előttünk álló harcokra. Fegyvereinket tetszőlegesen eladhatjuk, újabb fegyvereknek szavazhatunk bizalmat, vagy a meglévő drágaságainkat is fejleszthetjük annak érdekében, hogy még ütőképesebbek legyenek a harcmezőn. Továbbra is az egyik legjobb barátunk marad a mesterlövész puska, a pisztoly és a sörétes puska. Én ezt a fegyverkombinációt ajánlom nektek is, főleg a későbbi szakaszokban, ahol a mesterlövész puska különösen jól jön. Igen, rátok nézek, Regeneradores rondaságok…
Egy klasszikus újratálalva
A main boss harcok megmaradtak, azonban sokkal intenzívebbé váltak. Ez annak köszönhető, hogy a fejlesztők lecserélték a tank controls alapú játékmenetet, és azt az irányítást alkalmazták, amely már bevált a Resident Evil 2 Remake esetében is. Itt azonban tovább is mentek, ugyanis Leon nemcsak különböző fegyverekkel képes lelőni a rátörő falusiakat, hanem közelharcban is hatékonyabb lett. Akár egy késsel is egy jól irányzott döfést vihetünk be az ellenség nyaki ütőerébe, vagy egy pontos pörgő rúgással küldhetjük őket melegebb éghajlatra.

A Resident Evil 4 Remake pont annyira veszi magát komolyan, amennyire kell. Véleményem szerint az eredeti rész legjobb elemeit sikerült egy új szintre emelni, ami köszönhető a Capcom házon belüli RE Engine grafikusmotorjának, valamint azoknak a remek változtatásoknak, amelyeket a Resident Evil 2 Remake mögött álló csapat eszközölt. Ennek eredményeként Leon S. Kennedy mentőakciója egy újabb réteget kapott, amely nem elvesz az eredeti játék varázsából, hanem egy olyan új kontextusba helyezi a régi klasszikust, hogy a mai kor játékosai is átélhessék ezt a kortalan élményt, modern köntösbe csomagolva.
Bingó!
Tanár úr: Ha Roli kolléga nem fogta volna fegyvermarkolaton a Resident Evil 4 témát, akkor én tettem volna meg. Nem is akkora baj ez, hiszen a saját mondandómat is oda akartam kikerekíteni, hogy mennyivel jobban preferálom az eredeti verziót. Részben egyébként pont ezért kedvelem a felújított részek közül is a Resi 4 Remake-et leginkább. Sőt mi több! Véleményem szerint kifejezetten iránymutató nagy múltú játékok felújítása terén. Hiszen úgy sikerül modernizálni egy legendás címet, hogy közben nem próbálja helyettesítő termékként eladni magát. De a fentebbi bekezdésekben eleget beszéltek a Remake-ről. Ugyan miért kényelmesebb komfortcímem ez a régi, mai szemmel talán kissé kopottas TPS-horror, mint a csilli-villi modern verzió?

Valószínűleg az is hozzájárul, hogy a Resi 4 formatív éveimben robbant be gémer-életembe. Előtte keményvonalas Silent Hill párti voltam. És bár mai napig jobban preferálom az utóbbi pszichedelikus, melankolikus atmoszféráját, a RE4 volt az első rész a zombihorrorokból, ami legalább részben meg tudott téríteni. Nem is csoda. Nem sok játék van, ami azzal a helyzetkomikummal indul, hogy egy amcsi kéretlenül besétál egy spanyol csóka konyhájába, elkezd angolul hablatyolni, majd mikor a ház ura teljesen érthetően fejszét ragad önvédelmi célzattal, hősünk nemes egyszerűséggel beleereszt egy tárat. És ez csak a Resi 4 groteszk humorának a csúcsa. Napóleon-komplexusos mutáns törpék, fájdalmas szóviccek két körbepörgőrúgás között, na meg rakétavetőket lóbáló zombik.
Mindeközben pedig lenyűgöző módon a Resi 4 nem felejt el ijesztő lenni. Mármint úgy komolyan, vérfagyasztóan rémisztő. Elég csak a kastély pincéjében megbúvó, vak fenevadra, vagy a majdhogynem halhatatlan Regeneratorokra gondolni. Ezek között a hangulatok között pedig a játék olyan játszi könnyedséggel libikókázik, hogy tanítani kellene valamiféle játékrendezési kurzuson. Ehhez képest a Resi 4 Remake egy komolyabb, komorabb, sötétebb értelmezése nagy vonalakban ugyanannak a sztorinak. Ami a maga nemében továbbra is kiváló. Engem azonban mindig is vonzottak a fura hangulatötvözések és zsánermixek. És amikor egy játék el tudja érni, hogy egyik percben fuldokolva röhögjek, a másikban meg leverjen a hideg izzadtság, az valódi csemegének számít.
Leon, a profi

A Resi 4 azonban túlmutat saját groteszk zsenialitásán. Túlmutat saját sorozatán, zsánerén és bizonyos értelemben még a médiumán is. Nem egyszerűen csak irányba állította az akkorra kicsit megkopott fényű szériát, de ezen a ponton évtizedekre behatárolta, mit nevezünk hátsónézetes horrornak. Dead Space, Silent Hill 2 Remake, The Evil Within, Cronos, Callisto Protocol, Alan Wake 2, és még sorolhatnám. De akár addig is elmennék, hogy a Last of Us játékmenetének gyökerei is valahol itt keresendőek, csak közben ráborult egy vödörnyi Uncharted.
Egy szó, mint száz, a Resident Evil 4 evolúciós mérföldkő videojátékok terén. Legalább olyan fontos gyújtópontja egy játékmenet-fajtának, mint az FPS-eknek a DOOM, vagy a stratégiáknak a Starcraft. Lehet rajta vitázni, hogy mennyire volt kiforrott a TPS formula 2004-ben. Elvégre a Remake egyik legnagyobb újítása az volt, hogy lehetett sétálva lőni. Azt azonban nehéz elvenni tőle, hogy ha valaki ma akció-horrort (vagy nem is annyira akciós horrort) játszik, akkor kikupált, feltupírozott Resi 4-ezik. Emiatt pedig ennek a játéknak akkor is lesz kulturális relevanciája, ha majd hologramprojekciót használó szemimplantátumokon játsszuk az AI-generált CoD Postmodern Warfare-t 2045-ben.
Itt lakom látod, ez az a ház

De hogy ne csak a régmúltba révedésről szóljon a szegmensem, hoztam egy kicsit frissebb anyagot is. Már ha egy közel tíz éves játék frissnek nevezhető. Igen, jól olvasták kedves kortársak, a Resident Evil 7 alulról súrolja az első évtizedét. És akárcsak a Resi 4, ez is különleges helyet foglal el gémerpályafutásomban. Ez volt ugyanis az első játék, amiről egész estés cikket írtam. Még a megboldogult, Blizzard-központú Frostshock!-on (tisztelet mindenkinek, aki még emlékszik).
Tematikusan a két játék talán nem is állhatna távolabb egymástól. Míg a Resi 4 fénysebességgel parittyázta a sorozatot az akcióhorror irányába, a RE7 célja pont az volt, hogy kicsit visszarángassa a szériát a gyökereihez. Ódon, isten háta mögötti kúria tele szörnyűségekkel, komoly erőforrásmenedzsment, pánikszerű combat. De azért vannak erős párhuzamok is. Mind a negyedik, mind a hetedik rész olyan időszakában érkezett a szériának, amikor komoly vérfrissítésre volt szüksége. Utóbbi esetben ráadásul nemcsak a sorozatra, de a Capcomra is ráfért egy erős ráncfelvarrás.

Ami retrospektívben nagyon is sikeresnek mondható. A Resi 7 hatalmas szerepet töltött be a Capcom revitalizálásában, és részben ennek az útmutatásnak köszönhető, hogy ma úgy tekintünk rájuk, mint az egyik legkonzisztensebb japán fejlesztői istállóra. Persze náluk mindig benne van a pakliban, hogy megeszi az agyukat valami degeneratív vírus, és elkezdenek gyatra minőségű fércmunkákat kiadni. Dehát ilyen ez a T-vírus.
Háromdimenziós és szögletes édes otthon
Chewie: Ha választanom kellene, hogy melyik játék nyújtotta a legmeghatározóbb élményt az életem során, akkor gondolkodás nélkül és teljes magabiztossággal az eredeti Resident Evil mellett tenném le a voksomat. Sokan furán is szoktak rám nézni emiatt, főleg az objektíven jobb, 2002-es újragondolás mellett, de ha felvernek mélyálmomból, akkor is zökkenőmentesen végigfutok a játékon egy óra alatt és mentés nélkül. És elég szomorú, hogy a Capcomnak egyáltalán nem volt érdeke, hogy a mai generáció legálisan hozzá tudjon férni az egyik legikonikusabb címükhöz, illetve a játékipar egyik mérföldkövéhez.

A Resident Evil a kezdetekben a Famicomra megjelent Sweet Home háromdimenziós újragondolásaként lett megálmodva – az igazi szemfülesek már az első japán előzetesében is felkaphatták a fejüket a remixelt kompozíciókra –, viszont a fejlesztés során a belső nézetből történő felfedezés és harc is fontolóra került, sőt még egy kiborg partner is tervben volt: a kísérletezgetés inkább háttérbe szorult, és cserébe a végeredmény pedig egy lézerfókuszált és letisztult klasszikus lett.
Boo! Haunted House!
Nagyon jól emlékszem arra, hogy a legelső interakcióm során annyira megijedtem az első zombitól, hogy sírógörcsöm közepette fénysebességgel kapcsoltam ki a PlayStation 1-et, és nagyon sokáig nem akartam még köszönőviszonyban sem lenni a játékkal. De tényleg, bármikor felmerült egy kisebb maraton gondolata, az első rész mindig kimaradt a partiból.
A részletek egy kicsit ködösek ennyi év távlatából, de pont a Nintendo DS-re készült átirat, ami a Deadly Silence alcímet (értsd: Resident Evil DS) kapta, szolgált a susnyásból feltörő ugródeszkaként, hogy túllendüljek a félelmemen, és onnantól kezdve a játék minden aspektusa tikkelt az agyamban: gigászi könnyedséggel belerázódtam az általa lefektetett szabályokba és kihívásokba.

A Resident Evil egy elég erős és magabiztos tervrajzot és játékfilozófiát terített a tervezőasztalra, amit az akkori generáció során a folytatások is becsületesen követtek, helyenként pedig tovább csiszoltak: egy elhagyatott komplexum, dizájnerkulcsok felvétele, fokozatosan terebélyesedő kihívás, a saját józan eszünket megkérdőjelező biológiai szörnyetegek veszélye, az adrenalindús menekülés a bajtársainkkal és persze a megkerülhetetlen rakétavető, amivel ténylegesen el tudtuk vágni magunkat a rémálomtól.
Tankcsapda
A tankirányítás és az előrerenderelt hátterek kombinációja a mai napig igencsak heves véleményeket és vitákat tud generálni közel három évtizeddel az eredeti megjelenést követően. Valóban szokatlan elsőre, és nekem is rá kellett éreznem, de a játék kontextusában tökéletesen működik: kameraszögtől függetlenül, ha a D-padon előre nyomunk, akkor a karakterünk előre fog sétálni.
A játék igazi nehézsége ott rejlik, hogy a Capcom nyugati divíziója finoman szólva kiherélte a japán fejlesztőcsapat által megálmodott és (szerintem) tökéletesre csiszolt játékmenetet. Az ellenfelek szívósabbak lettek, sokkal nagyobb fájdalmat tudtak okozni a karakterünknek. A karakterválasztó képernyőn nem volt evidens, hogy Chrisszel drasztikusabban nehezebb élményben lesz részünk. Cserébe a S.T.A.R.S. Alfa alakulatának egyetlen női tagjaként, Jill Valentine-nal cafatokra tudtuk robbantani a sötétségből ránk támadó fenevadakat, és az egyszerű zárak sem okoztak különösebb problémát.

A Spencer-kúria zugaiban kevesebb lőszer és gyógynövény volt fellelhető, és a mentési lehetőségeink száma egyharmadával zsugorodott. A megannyi változtatás közül talán a legnagyobb arconcsapást az auto-aim hiánya szimbolizálta, amivel drasztikusan nehezebbé vált egy olyan horrorélmény, ahol az elsődleges fókusz a felfedezésen és a fejtörők megoldásán volt. Sokszor fogunk oda-vissza kirándulgatni, annál pedig még többször fogjuk látni a „You Died” feliratot.
Amennyiben egy olyan helyzetbe szorulnánk, ahonnan nincs menekvés a kevés életenergia vagy a nullához közelítő lőszer miatt, akkor egy teljesen friss újrakezdés gondolata közel sem olyan ijesztő, mint ahogy a Hunter egy suhintással elválasztja a fejünket a törzsünktől. Az egy évvel később debütáló Director’s Cut már orvosolta a nyugati lokalizációs csapat zagyvaságait, és ez az a verzió, ami ma is elérhető PS4-en és PS5-ön.
A kocka neve: Halál
2001-ben Shinji Mikamiék gondoltak egy nagyot, kicsit felbőszítették az akkori gamertársadalmat, és onnantól kezdve egy pár évig a Nintendo lett a Resident Evil sorozat új otthona. Készült egy előzményjáték a 0 szerepében, a 2-3-Code Veronica trió tagjai szimpla portokat kaptak, a mai napig időtálló Resident Evil 4 is egy rövid ideig GameCube-exkluzív lett, de a sorozatot kickstartoló első rész markát egy drasztikus újragondolás ütötte meg.

A remake-kultúra mindig elég heves véleményeket és diskurzusokat szokott kiváltani. Jómagam sosem voltam az újragondolás ellen mint koncepció, ameddig nem egy az egyben ugyanazt nyújtja, hanem képes eleválni az élményt, illetve a korábbi félrelövéseket korrigálni, vagy akár új kontextust adni nekik. Magamról tudom, hogy jobban meg tudok békélni a gondolattal, amikor egy kevésbé jól sikerült játék kap egy második löketet, és nem egy olyan mestermű, mint a Resident Evil 4 (amiből a remake is jó volt!).
Deja-vu effektus
Ezért is szokott a Resident Evil (2002) minden remake-diskurzusban példátlan és követendő szerepet kapni, mert az a helyzet, hogy a generációváltás során nemhogy nem került semmi a vágóasztalra, hanem bőségesen meg lett töltve új tartalommal: helyszínekkel és átvezetőkkel egyaránt. Nem is tudnék elmenni amellett, hogy milyen gyönyörűen néz ki a játék mai szemmel is. Korához képest őszintén megállta volna a helyét egy korai PS3-címként is.

A játék túlnyomó része így is maradt a megszokott, tehát valós előnnyel indul az, aki korábban végigvitte az eredetit, és megjegyezte a Spencer-kúria alaprajzát PS1-en. Persze azért kiadósan belenyúltak a harcrendszerbe – megadódik a lehetőség önvédelmi fegyverek használatára is –, a fejtörők logikájába és megoldásába, hogy a visszatérő rajongók is együtt izzadjanak és izguljanak az új játékosokkal.
Egyszerre őrült és zseniális
Az eredeti RE1-ben a zombik jelenléte inkább csak enyhe bosszúságot tudott okozni lomha, de mégis a folyosókat elárasztó termetükkel. Mikamiék pedig ravasz módon előálltak egy olyan zseniális ötlettel és megvalósítással, amivel minden egyes zombival való konfliktus komoly kérdéseket vet fel: Érdemes megölni őket? Vagy inkább csak kerüljük meg őket, amennyiben lehetséges? Pazaroljunk az amúgy is szűkös lőszertartalékunkból?
A dilemmát pedig fokozza, hogy a fej sikertelen elpusztítását vagy a földre zuhant tetem el nem égetését követően ezek az élőhalottak ismételten életre kelnek, de sokkal sebesebben rontanak felénk, hogy a karmaikat a nyakunkba fúrják. És higgyétek el, hogy tényleg baromi ijesztő és minden tervet felborító látvány ez a REmake-ben. Nemcsak a mérgező pókok, az agilis és brutális Hunterek vagy a nyakunkba ugró élőhalott kutyák jelentenek immár komoly veszélyt, hanem az egyszerű zombik is.

Az pedig hab a tortán, hogy vannak olyan pillanatok, amikor egy ajtókilincs letörik többszöri használat után, ezzel is noszogatva a játékost az újratervezés felé. Vagy amikor a fürdőszobaajtót áttöri egy frissen mosott zombi. Vagy ahogyan a jó öreg Remington M870-es sem garantáltan tépi le az élőhalott borzadalmak fejét.
Úgy gondolom, hogy ezzel is túl sokat árulok el egy amúgy 24 éves játékról, de egy alternatív univerzumban gondolkodás nélkül ez lenne a tényleges kedvencem, és nem az eredeti – a február hónap során szép lassan haladtam a Resident Evil maratonommal (pont a cikk előtti estén fejeztem be a 0-t), és a mostani, talán a 3. vagy 4. végigjátszásom során jött az a felismerés, hogy a fenti állítás talán nem is egy olyan elképzelhetetlen gondolat a valóságban.
Zárógondolatként pedig annyit engedjetek meg, hogy abszolút nem elleneznék még egy remake-et ebből a kúria-vizitből. Eltelt annyi idő, és a Resident Evil 7 és Village után igazából miért ne próbálhatná meg a Capcom az első részt belső nézetből, mint ahogy eredetileg is tervezték? Ha erre valaha sor kerülne, és mellette továbbra is elérhetőek maradnának a korábbi interpretációk, egy szót sem fogok panaszkodni.