IndieJáték

IndieJáték

IndieJáték

Turnip Boy Robs a Bank kritika: Viszkis rablórépa

A Turnip Boy Robs a Bank egy kellemesen őrült, szórakoztató twin-stick lövölde. Elődje bizarr stílusát egy pörgősebb, csiszoltabb játékmenettel egészítette ki. Műfaját tekintve viszont nehéz lenne besorolni, és így a felépítésével is vannak gondok.

Közzétéve

2024. febr. 2.

Kommentek

0

Turnip Boy kalandjaiba elsőre kifejezetten brahiból csöppentem bele. Láttam, hogy érkezik a folytatás, és ahhoz pedig tartozik egy képtelen című előzmény, amely ráadásul le is volt árazva. Lényegében egy kockázatmentes abszurd marhaságra számítottam. Aztán egy kicsit meglepett a Turnip Boy Commits Tax Evasion. Nem a stílusával, az ugyanolyan elborult, mint gondoltam. Viszont mellette egy egészen kompetens dungeon crawler volt, már amíg nem kellett benne vért ontani. Az ifjú tarlórépa okiratpusztító futamját rövid pórázon tartotta a saját harcrendszere és így nehéz volt benne tényleg elmerülni.

Viszont ha valamit hallottam a Robs a Bank alcímmel díszelgő második epizódról, az az, hogy kikupálták benne a fegyveres konfliktusokat. Feltételeztem, hogy a fura humor és a képtelen ötletek maradnak, így egy valamivel dinamikusabb ámokfutásra számítottam – ahogy azt illik is, ha az adóelkerülést bankarblásra cseréli az ember… vagyis répa. Ebben pedig nem is kellett csalódjak, a Robs a Bank pontosan az a bűnös élvezet, amire szükségem volt. Arra viszont nem számítottam, hogy egy különös műfaji hibridnek is tanúja leszek, amely ha felemásan is, de működik.

A keresztrépa

Az a szerencse, hogy már az első átvezető videó alapvetésként leszögezi, hogy ezt a játékot egy pillanatig sem érdemes komolyan venni. Turnip Boy az első részben kiszabadult ecetes uborka-bandával karöltve ezúttal egy bankot készül kirabolni. Ehhez valami ködös alibi is tartozik, mely szerint kirobbant egy háború, és ez egy lehetőséget ad a családi hagyományok ápolására. Merthogy az idősebb tarlórépa annak idején egy maffia feje volt, aki biztos nagyon büszke lenne a kicsi fiára, ha sikerülne kifosztani a világ legnagyobb pénzintézetét. A biztonságiak és persze a Stinky névre hallgató foghagyma-igazgató mindent elkövetnek, hogy mi ne követhessünk el mindent, de legalábbis a bankrablást.

Mivel a morcos direktor úr egy idő után ránk hívja a rendőrséget, a fosztogatásra csak limitált időnk van. Ezalatt kell minél több pénzt besöpörni, majd végül eltűnni a furgonnal. Ha lejár az időzítő, még nincs minden veszve, csak a biztonságiak jelenléte válik egyre fenyegetőbbé, ahogy a körözési szintünk emelkedik. A döntés a mienk, hogy kockáztatunk több zsákmányért, vagy inkább elszökünk a mértékletesség jegyében. Ilyen értelemben egy extraction shooterrel van dolgunk, ahol a helyszínt kiismerve tudunk egyre beljebb jutni és egyre nagyobbat szakítani. Persze a képlet azért nem ennyire egyszerű.

Roguelite-like

Amíg ugyanis a banki ügyfelekből rázzuk ki a bankókat, vagy csákánnyal esünk neki az aranyszobroknak, különböző küldetéseket is teljesíthetünk. Ezek egy része az előrehaladásunkat szolgálja, és újabb kulcstárgyakhoz írányít minket. Ezek segítségével juthatunk egyre beljebb a bankba, amely szép lassan egy roguelite díszeltévé avanzsál.

Vagyis valami olyasmivé. Bár a Turnip Boy Robs a Bank roguelite-ként is van reklámozva, nehezemre esik valóban annak tekinteni. Ugyan minden halálnál elölről kell kezdeni a behatolást, ez akkor is igaz, ha időben kiérünk. A küldetésekben elért eredményeink így is, úgy is megmaradnak, és büntetésként is csak annyit kapunk, hogy elveszítjük a megszerzett tárgyakat és a pénz egy részét. A halálok itt nem a tanulási folyamat részeinek hatnak, hanem inkább egy apró kellemetlenségnek, ami azért nem igazán befolyásolja az élményt. Kicsit szegényebb lettél, de azon felül mintha semmi sem változott volna.

A hozzállást erősen befolyásolja a műfaji házasítás is. Egy roguelite-ban általában csak előre vezet az út, és az egyetlen módja, hogy élve kikerülj a helyzetből, az az, ha nyersz, vagyis sikeresen befejezed a futamot. Ehhez képest itt bármikor ott van a kijutás lehetősége, és ez ad egyfajta biztonságérzetet. Emellett úgy éreztem, nem is feladatom egy lélegzetvétellel minél tovább jutni, vagy feszegetni a határaimat, inkább megéri apránként, fontolva haladni. Ez azért nem a tipikus élmény, ami eszébe jut az embernek a műfaj neve hallatán.

Kockára vágott kockázat

Vannak azért helyzetek, ahol a Robs a Bank már jobban illeszkedik a megszokott mintázatokhoz. Ilyen például a fegyverek kérdése. Ahogy haladunk előre, egyre több érdekes, vagy egyenesen eszement mordályt találhatunk, sokszor viszonylag véletlenszerűen. Ezek sok esetben hatékonyabbak és szórakoztatóbbak is, mint az alapméretezett arzenálunk darabjai, így érdemes megtartani őket. Azonban halálkor odavesznek, így lehet új, változatos flinták után nézni. Erre már csak azért is kapacitálva vagyunk, mert a talált fegyverek bedarálásával kaphatunk fejlesztéseket a fix darabokra. Viszont az is igaz, hogy néha nagyon passzívvá tett egy különösen erős gyilkolószerszám birtoklása. Azért a folyamatos újdonság és a taktikus biztonsági játék viadala adott egy érdekes dinamikát Turnip Boy bűncselekményeinek, még ha nem is olyat, mint ami elsőre várható volt.

Ezt csak tovább erősítik a bázisunkon található fejlesztési lehetőségek. Akár a feketepiacról szerzünk be rablási kellékeket, akár beszteroidozunk mindent magunktól a lövedékeinkig, a fejlődés egy elég stabil mederben halad. Megbízhatóan tudsz objektívan erősebb lenni egy jó darabig, kérdés, hogy milyen tempóban. Ha biztonsági játékot játszol, akkor tovább tart minden, hiszen a mélyebb, veszélyesebb termekben vannak a drága műkincsek. Utóbbiak megszerzése persze kockázatos, mert ha fűbe harapunk, az értékes darabok is elvesznek. A fegyverek problémájára viszont van megoldás: egyrészt újabbakat oldhatunk fel az állandó arzenálunkban, másrészt egy szekrényben el is tárolhatjuk a legértékesebb mordályokat az ínségesebb időkre – már ha megtaláljuk ezt a bútordarabot.

Szemöldököt felvonó

A műfaj kötelező elemeként szolgáló véletlenszerűséget ugyanis különös módon építette be a Turnip Boy Robs a Bank. Bizonyos pontokon nem kiszámítható ajtók között mozoghatunk, hanem egy lifttel ereszkedhetünk le egy random helyszínre. Ezekből egészen elborult példák is vannak, egy helyen gombák szektájába léphetünk be, máshol kis kőkedvenceket kell gyűjteni egy különös szerzetnek. Alászállhatunk a poklokra, vagy egy fürdőházba térhetünk be, ahol a már említett öltözőszekrény is fellelhető. Hogy mi az úticél, azt a lift ajtaja kijelzi, de hogy mikor melyik, és hol bukkan fel, már egy teljesen másik kérdés.

Ezáltal sokkal erősebb a véletlenszerűség mértéke, de mivel ezek az erősen különböző területek lényegében teljesen opcionálisak, a jelentőségük jóval kisebb. Így sokkal jobban működik tovább az első rész kretén mellékküldetés-desginja, de azért vannak bőven hátulütői a dolognak. Egyrészt, a központi játékmenet elég állandó marad. Ugyan az egyes területek változatosak, de mivel egy idő után már rövidítéseket kapunk közöttük, és a random elemek ki vannak szervezve, a pályadesign inkább a kényelmet támogatja. Másrészt a felfedezés öröme után inkább csak bosszúságot okoznak a titkos dimenziók. Amikor már konkrét mellékmissziókat szeretnél elvégezni, de csak a tizedik liftajtónál kerül elő a megfelelő ikon, az inkább zavaró, mint kellemesen friss. Mintha egy marék párolt zöldségből kellene kihalászni a zöldbabokat – remélem, ezzel most sokak fantasztikus, menzás-kulináris élményeit sikerült felelevenítenem.

Articsóka intelligence

A játék felépítése tehát különös, és ez hol működik, hol nem. Mivel a fináléig van klasszikus értelemben vett előrehaladás, bőven leköt, de kerülnek homokszemek a gépezetbe. Például amikor a végső szekvenciára hirtelen mégis teljes roguelite élményre váltunk, és elveszik a megtartható előrehaladás, miközben a kihívás-görbe is elég meredeken ível fel. Ezzel nem önmagában van baj, de nem érzem úgy, hogy a játék többi részének ismeretében egy jól időzített váltás lett volna.

Viszont az ilyen döcögések ellenére remek élmény volt salátát csinálni az ellenlábasokból, mert a harcok jelentős fejlődésen mentek át. A nehézkes, pontatlan kaszabolást egy csiszolt twin-stick lövölde váltja, és ez a maga egyszerűsége mellett roppant szórakoztató. Végre teljesen kontrollban éreztem magam, nincsenek Schrödinger hitboxai, cserébe érdekes játékszerek annál inkább. Legyen szó gyertyavetőről, bankjegyszóróról, gigászi kristálykardról vagy gépkaktuszról, kreatív megoldásokból nem lesz hiány. Az alapfegyvereket sem rossz érzés használni, itt is lesz jócskán választék, úgyhogy a leszámolások lendületesen és frissen érkeznek. Az ellenfelek között is van néhány kreatív, mint a forró tócsákat hagyó kávéscsészék.

Egyébiránt az ólompumpálás nem tartogat nagy megfejtéseket. A főellenfelek most messze nem olyan kreatívak, mint az adóelkerülő előd esetén, és a pályák sem igazán kidolgozottak. A külön területeknek van egy-egy saját mechanikájuk, például radioaktív latyak képében, de fedezékek és arénák, és különösen mozgó elemek tekintetében elég sivár a felhozatal.

Tahórépa

A fő attrakció természetesen most is a képtelen, kicsit fárasztó humor lesz. Itt végképp eldobták a gyeplőt az írók, és a legbizarrabb öteleteket húzták elő a zsebükből. Ennek egy jelentős része most is a már említett opcionális megbízásokhoz kötődik, és persze az értük kapott fejfedőkhöz. Gyökér kalapok garmadáját gyűjthetjük be, miközben rossz szóviccek, társadalmi paródiák és popkulturális utalások elegyében lubickolunk. Ez most egy jó fokozattal kevésbé agresszív, így pedig nem éreztem annyira erőltetettnek a poénkodást, mint korábban – bár maga az összkép sokkal színesebb és bizarrabb.

Így egy sokkal kellemesebb hangulat uralkodik Turnip Boy kalandjain, mint korábban. Ez a látványvilágban is megjelenik, a változatosabb stíluskeverék kellemesebb a szemnek, és csökkent a forma és tartalom közötti kontraszton is. A karakterek pedig továbbra is szerethetően őrültek, Turnip Boy pedig ezúttal is csak vigyorog, mint a tejbetök. Ja és nyilván a vizuális design továbbra is inkább különös, mint igazán esztétikus vagy művészi, de aki ettől a játéktól magasművészetet vár, az meg is érdemli.

Ami viszont szintén jelentős fejlődés az elődhöz képest, az a zenei felhozatal. A viszonylag szürke aláfestés helyett most egy változatosabb OST-ből válogathatunk. És tényleg válogathatunk, ugyanis az elhangzó betétek a telefonunkról is elérhetőek lesznek. Az egyébként is hasznos (például a küldetések követését segítő) készülékkel így meghatározhatjuk, melyik pörgős szám legyen az aláfestés a tombolásunkhoz. Találhatunk horror-érzetű elektonikus dallamokat és egy Hatsune Miku által énekelt finálét is, a vége főcím alatt pedig egy egészen kompetens szöveg is zakatol.

7/10

A Turnip Boy Robs a Bank egy kellemesen őrült, szórakoztató twin-stick lövölde. Elődje bizarr stílusát egy pörgősebb, csiszoltabb játékmenettel egészítette ki, igaz, kidobta az ötletes puzzle-elemeket. Műfaját tekintve viszont nehéz lenne besorolni, és így a felépítésével is vannak gondok, más kérdés, hogy mindössze 4-5 óra alatt ez nem igazán zavaró.

Sending
User Review
0/10 (0 votes)