BlogJátékSarokkő

BlogJátékSarokkő

BlogJátékSarokkő

A Unity kihúzta a gyufát az újonnan bevezetett díjazással

A Unity bevezetett egy problémás pénzügyi modellt, amely nagyfokú inkompetenciáról és megbízhatatlanságól árulkodik.

Közzétéve

2023. szept. 16.

Kommentek

0

Az elmúlt hét nem fog piros betűs ünnepként bevonulni sem a Unity, sem a grafikusmotorjukat használó fejlesztők naptárjába. A népszerű fejlesztői eszköz árazása ugyanis drasztikusan megváltozott. A Runtime Fee bevezetésével sikerült megkeseríteni a népszerűbb indie-játékok készítőinek életét, ezt pedig egy jogos, ámbár a határokat néhol túllépő népharag követte. Utóbbit nem sok eredmény kísérte eddig, a PR-tűzoltás mellett valódi visszakozás nem történt.

Kétségtelen, hogy az egyik legnépszerűbb, kényelmesen (és egy jó darabig ingyenesen) használható motor részéről ez egy rettenetes húzás volt. A cég már bőven kilábalt a sztereotípiából, hogy csak filléres asset flip-ek készülnek vele, és olyan címek alapjaként szolgált, mint a Cuphead, a Subnautica, a Cult of the Lamb, vagy éppen a megosztó kínai gigaprodukció, a Genshin Impact. Személyes tapasztalat alapján is egy teljesen korrekt termékről van szó (még ha én nem is világuralomra törekedtem fejlesztés közben). A népszerűség és a fejlesztők bizalma azonban most egy csapásra elszállt, és ez egy sokkal jelentősebb szakadás, mint amit pusztán a letöltésenkénti fizetés okoz.

Mi történt?

Szeptember 12-én jelentették be, hogy a Unity bevezeti a Runtime Fee névre keresztelt modellt. Ez a Unity Runtime működését hivatott fedezni, amely a kliensek gépein fut, és lényegében egy futtatókörnyezetet biztosít a Unityban készült játékoknak. Ezt gyakran frissíteni kell, és mindenki használja, ez pedig pénzbe kerül, tiszta sor. Az erre született “zseniális” megoldás az lett, hogy ha már úgyis le kell tölteni minden játékhoz a Runtime-ot, akkor fizessenek ezért a fejlesztők minden alkalommal, amikor valaki rátenyerel a Telepítés gombra.

Annyi könnyebbség van a rendszerben, hogy ez csak azokat érinti, akik elérnek egy adott küszöbértéket mind bevétel, mind a telepítések tekintetében. Ez függvénye annak is, hogy a fejlesztők melyik Unity-csomagot használják – a Personal és a Plus esetén ez 200 000 dollár és ugyanennyi letöltés, a költségesebb Pro és Enterprise esetén ez az érték ötszörös. Fizetni csak 2024. január 1-jétől kell, de a korábban már megjelent alkotásokra ugyanúgy vonatkozik a szabály. Olyannyira, hogy a küszöbbe is beleszámítanak a korábbi telepítések, tehát sokan a “vonal felett” fogják nyitni az új évet.

Bebukott bizalom

Már ebből is látszik, hogy vannak nehezen védhető részletek a tervben, de mintha lennének mentő körülmények is. Elvégre a valóban kis csapatokat megkíméli a sarcolás, és akik a drágább csomagokért fizettek eddig, aligha kell aggódniuk, hogy csődbe mennek – már amennyiben az egymillió telepítés organikusan, hivatalos store-okon keresztül folyt be. Az persze nyilvánvaló baromság, hogy ez a pénz a Runtime finanszírozására lenne (annak költségei biztosan nem skálázódnak lineárisan a letöltések számával), és annyi a cél, hogy minél több ropogós dollárt lehessen kicsikarni a platformból. Viszont a célkeresztben elsősorban azok vannak, akik a bevételek oroszlánrészét hozzák – ők pedig pont a mobiljátékok fejlesztői, akik valahogy ki fogják heverni a csapást. Ja, hogy közben számos független fejlesztő is megszívja? Mindenre mégsem lehet gondolni.

A Unity hivatalos kommunikációja szerint a fejlesztők több mint 90%-át nem érinti a változás – elnézve a Steam turkálószerű felépítését azért ez nem egy hihetetlen szám. Ez alapján pedig egy-két pillanatig akár túllihegettnek is tűnik a balhé a Runtime Fee körül, amíg nem körvonalazódik, hogy mi a súlyosabb probléma ezzel a húzással. A fejlesztők, amikor beruháztak egy fejlesztői csomagra, elfogadtak egy szerződést, amelyben olyan, hogy Runtime Fee, még csak pajzán gondolatként sem szerepelt. Most pedig mindenki kénytelen lenne lenyelni, hogy a változás megtörént, és nem tehetnek ellene semmit – olyan játékoknál sem, amelyeket esetenként hónapokkal, vagy évekkel ezelőtt kiadtak.

Ez pedig egyet jelent: a Unity azt csinál, amit csak akar. Most lehet, hogy kevesebb mint 10%-ot érint (ne feldejük, ez is egy jelentős szám!), de holnap lehet, hogy már 20-at, 50-et, vagy 100-at. Egy cég, amely egy ilyen lépést csak úgy keresztülvisz, nem megbízható. Nem tudhatod, mikor szúrnak hátba, mikor húzzák ki alólad a szőnyeget. Éppen ezért mindegy, hogy tíz letöltésed van Steamen, és abból is három az anyád, a Unity többet nem egy biztonságos grafikusmotor.

Az ördög a részletekben rejlik

És akkor még nem is beszéltünk a speciális esetekről, amelyek összesen valószínűleg jóval többet nyomnak a latba, mint a “hagyományos” megjelenések. 2023-ban ugyanis nem lehet letudni az egészet annyival, hogy majd mindenki szépen megveszi a játékot a boltban, egyszer végigjátssza, majd soha többet nem nyúl hozzá. Mi a helyzet azzal, ha valaki többször újratelepíti? Akár azért, mert neki az egy komfortjáték, akár azért, mert szándékosan ki akarja golyózni a fejlesztőt. Vagy mi a helyzet a torrentezőkkel? Vagy ott van a Game Pass, a HumbleBundle, ahol töredék áron juthat el játékosok millióihoz a termék. Mi lesz a demókkal, a korai hozzáféréssel? Rengeteg kérdés, amire a Unity egyszerűen nem volt felkészülve, pedig a jelek szerint jó előre tervben volt a váltás – a felső vezetésnek volt ideje eladni a részvények egy részét.

Az előfizetős szolgáltatások helyzete még nem tisztázott

A hivatalos kommunikáció többször önellentmondásban volt – más hangzott el twitteren (tudom, már X-en), és más a fórumokon, a bejelentő blogposztot is többször frissíteni kellett. A jelenlegi válaszok azonban még mindig több kérdést vetnek fel, mint amennyit rövidre zárnak. Kezdjünk ott, hogy mégis hogyan tervezik nyomon követni a letöltéseket – ez felvet néhány etikai, jogi és megvalósítást érintő kérdést egyaránt. Nos, a Unity a saját, nem nyilvános adatmodelljét fogja használni, hogy becsléseket hozzon, aggregált adatok alapján. Vagyis “trust me, bro”. Ez hivatott eloszlatni a kételyeket azzal kapcsolatban is, hogy az újratelepítések követése mennyire felel meg például a GDPR-nak. Csak valahogy nehezen tudom elképzelni, hogy a zöldségesnél csak ránéznek a lecsópaprikára, majd közlik, hogy ez 3,67 kiló a saját adatmodelljük szeint, de lemérni azt nem fogják.

Indokolatlan inkompetencia

Még szerencse, hogy ilyen jól kiépült a bizalom, és bátran fordulhatunk a Unityhez akkor is, ha valaki éppen megkárosít minket. Az “install bombing” nem lesz megadóztatva, és mindenkivel együttműködnek, ahol ilyen jelenség áll fenn. Na de mi a helyzet az illegális letöltésekkel? “Boldogan együttműködünk mindenkivel, aki kalózkodás áldozatává vált”. Testvérem az Úrban, ez mindenki. Hogyan lehetséges, hogy ezt nem szűrik automatikusan? Ha nem képesek rá, honnan tudjuk, hogy ki tudják szűrni az újratelepítéseket, vagy egyáltalán le tudják követni a telepítések számát? És mi a helyzet azokkal, akik éppen arra készülnek, hogy a Game Pass 25 millió előfizetője elé tárják a játékukat? A Unity szerint majd a forgalmazó, jelen esetben a Microsoft állja. Ha a Unity ezt megígéri, máris nyugodtan aludhat mindenki. Az már tényleg csak apróság, hogy azok a demók, ahol már a teljes terméket lehet ideig-óráig kipróbálni, vagy a korai hozzáférésű címek is benne lesznek az elszámolásban.

Adná magát a kérdés, hogy miért nem a bevételekből kérnek részesedést, ahogy az az Unreal Engine esetében is történik. A hivatalos válasz szerint ez segít abban, hogy a fejlesztők megtarthassák a folyamatos bevételeket, amely a játékosok “lekötéséből” ered. Innen is látszik, hogy a modell jó részben a nagyobb live service-címekre lő, és nem a kisebb, egyszer megvásárlandó darabokra. Egy egyszerű részesedés-visszaosztás mellett nem kellene aggódni, a Unity mennyire pontos a metrikáival, vagy hányan töltik le az ingyenes demót / early access kiadást. A bizonytalanság pedig nagy fegyver, miután a fejlesztők évekig bele vannak kötve egy fejelsztési ciklusba. Ha évek óta dolgozol valamin, nem tudsz egyik percről a másikra motort váltani, pláne, ha Unityre szakosodtál. Ekkor marad a létbizonytalanság, amely minden bizonnyal jót tesz mindenki mentális egészségének és kreativitásának.

Kiegyenesített kaszák

Mindezek után nem meglepő, hogy óriási negatív visszhangja lett a Runtime Fee-nek. A fejlesztők tömegesen protestáltak a közösségi médiában: felszólaltak a teljesség igénye nélkül a Cult of the Lamb, a Rust, az Among Us, a Slay the Spire és a Totally Accurate Battle Simulator fejlesztői, de még a Devolver Digital is. A játékosok pedig szintén jóformán egyhangúlag elítélik a változtatást, amely lássuk be, senkinek nem jó. Rossz a fejlesztőknek, hiszen rengeteg plusz költséget, de legalábbis bizonytalanságot jelent nekik. A sikeres indie stúdiók különösen megszenvedik ezt, hiszen úgy szakadhat a nyakukba a sarc, hogy továbbra is néhány fős csapatok maradtak. Mindez rossz az előfizetős szolgáltatások üzemeltetőinek, hiszen ha valami csoda folytán tényleg rájuk hárul a költség, kevésbé éri meg nekik Unity-játékokat kínálni. Rossz a kiadóknak, akik vélhetően nagyobb összeggel kell számoljanak. Mindezek miatt értelemszerűen rosszabb lesz a játékosknak is, akik kevesebb vagy drágább játékkal találkoznak a következő években.

A PR-katasztrófa már kialakult és visszafordíthatatlan, a bizalom elveszett, ez pedig rosszul érinti a Unityt. Elvégre nem jelenthet jót, ha mindenki sárral dobál, előássa, hogy “kibaszott idiótának” nevezte a CEO a monetizációra nem gondoló fejlesztőket. Egyesek egészen halálos fenyegetésekig merészkedtek, amely már bőven túlmutat a jogos felháborodáson. Egyértelmű, hogy rengeteg negatív hozadéka van a döntésnek, így jogos a kérdés, hogy miért született meg? Vagy legalább miért nem táncolnak vissza, hogy mentsék, ami menthető?

Miért nem lép vissza a Unity?

Nem ez volt az első alkalom idén, hogy egy nagyobb, videojátékokhoz kacsolódó cég kapzsibb volt, mint amennyit bevett az emberek gyomra. Júniusban a twitch lépett bele a hangyabolyba, amikor megpróbálta megcsapolni a szponzorált közvetítések bevételét, azáltal, hogy monopolizálja az ügynöki feladatokat. Lényegében minden komolyabb szponzor-megállapodásnak rajtuk keresztül kellett volna megtörténnie, amely amellett, hogy direkt részesedést jelentett a twitch számára, kedvezőtlenebb feltételeket nyújtott a tartalomgyártóknak. A vasvillák akkor is megjelentek a tömegek kezében, a nagyobb streamerek felszólaltak, és a twitch végül kénytelen volt mindent visszavonni. A bizalmat eljátszották, de végülis megmenekültek az összeomlástól, az emberek pedig lassan elfelejtették az esetet.

A Unity azonban nem lép vissza, és valószínűleg nem is fog. Hogy miért? Azért, mert a twitch esetében azok háborodtak fel, akik a bevétel nagy részét hozták a konyhára. Ha ők kiesnek, átigazolnak a konkurenciához, az nagy érvágás mind nézettség, mint profit tekintetében. Az említett fejlesztőcsapatok azonban – hiába vannak népszerű és/vagy minőségi játékaik, nem a nagy halak közé tartoznak. A kövér célpontok a mobilos címek, mint a Pokémon GO vagy a Genshin. Az ő fejlesztőik azonban még nem szólaltak fel, és lehet, hogy nem is fognak. A Hoyoverse számára semmiképpen nem érné meg másik motorra költöztetni monumentálisra növő játékait, miközben a szabadban évtizedenként járó “whale-jei” továbbra is öntik rájuk a pénzt.

Ha pedig ők fizetnek, és nem gyakorolnak nyomást, nem az az elnökség fog meghatódni a fejlesztők haragján, akik között egy volt EA vezérigazgató, és az IronSource alapítója is ül. Ahogy ezt már előttem megfogalmazták, számukra a sok relatíve népszerű, minőségi független fejlesztés csak kerekítési tényező.

Sending
User Review
0/10 (0 votes)