JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Armored Core 6 kritika – Kubikolás a Rubiconon

Szerző

Közzétéve

2023. szept. 15.

Kommentek

0

Imádtam a FromSoftware souls-időszakát. Minden egyes játékukat zabáltam ebben a zsánerben. Igen, még a sokat ekézett Dark Souls 2-nek is megvan a különbejáratú sarka a szívemben. De miután tavaly az Elden Ringben ellovagoltam Rannival a csillagokba, elfogott egy furcsa, és kicsit kényelmetlen érzés. Akkor éppen az adrenalinköd és a katarzis miatt nem nagyon tudtam megfogni, hogy mi az pontosan. Csak pár hónap múlva esett le a tantusz, amikor közepesen érdekfeszítő soulslike játékokon rágtam át magam a Steam Next Festen. Ennek a műfajnak komoly vérfrissítésre van szüksége.

Az Elden Ring szinte tökélyre fejlesztette a souls-formulát, és kivitte azt a nyílt világba. És bár biztosan lehetne még a recepten igazítani, a szervezetem valami újra vágyott Miyazaki csapatától. Mit ad isten, a tavalyi Game Awardson leleplezték az Armored Core 6-ot. Ettől pár régi motoros FromSoftware rajongónak azonnal el is ázott a bugyija. Jómagam is játszottam Armored Core játékkal még pelyhesállú legénykoromban. Ez azonban annyira régen volt, hogy nincsenek szilárd emlékeim azon túl, hogy menő volt hatalmas mechákkal lövöldözni.

Ennek ellenére én is hatalmas örömmel fogadtam a bejelentést. Az Armored Core sorozat tíz évnyi hibernáció utáni visszatérése frissnek hat. Ugyanakkor a fejlesztőknek van annyi magukkal hozott tapasztalatuk, hogy szilárd alapokra helyezzék a rebootot. És hogy milyen lett maga a játék? Hihetetlenül szórakoztató. De akármennyire is jól szórakoztam vele, úgy érzem, hogy nem minden fogaskerék került még a helyére. Az Armored Core szériában megvan a potenciál, hogy hasonlóan elrettentő gépszörny legyen, mint amivé a Dark Souls vált. A hatodik rész meglepően jó kiindulópont, de hosszú még az út a tökéletességig.

Ezek az Evangelion igéi

Történetünk valamikor a távoli jövőben játszódik, ahol az emberiség feletti irányítás többé-kevésbé megacégek kezében van. Valójában csak annyival tartanak az USA előtt, hogy csillagrendszereket hódítanak meg. A feltérképezett űr határmesgyéjén, a Rubicon 3 nevű bolygón pár évtizeddel az Armored Core 6 eseményei előtt felfedeznek egy misztikus szupernyersanyagot, a Coralt. A Coral nemcsak nagyságrendekkel nagyobb energiasűrűségű anyag, mint amivel az emberiség addig találkozott, de még információátadásra is alkalmas. Azonban az emberi hübrisznek köszönhetően valahogy sikerült egy olyan kataklizmát okozni ezzel a hiperföldgázzal, ami majdnem teljesen leradírozta az életet nemcsak a Rubiconról, de a környező bolygókról is.

Maga a cselekmény akkor indul, mikor a fenti katasztrófa után jópár évvel ismét Coral nyomaira bukkannak a planétán. Természetesen a céges cápák azonnal megérzik a vérszagot, és úgy gyűlnek a Rubiconra, mint legyek a kutyagumira. Velük együtt pedig érkeznek szabadúszó zsoldosok. Főszereplőnk, akinek a neve hajszálhíján egy magyar rendszám, ez utóbbi illusztris társaságba tartozik. Még különbejáratú sugar daddyt is kapunk Walter személyében, aki mindenféle megbízásokat halászik nekünk.

A nagy zsoldoskodásban aztán megismerkedünk a versengő megacégekkel, akik közül mind a maga spéci módján gyomorforgató. De összehaverkodhatunk a helyi szabadságharcos különítménnyel, és a bolygóközi autószerelőkkel is. Szóval egy közepesen generikus sci-fi disztópiába csöppen néma, potenciálisan lobotómián átesett főhősünk. A háborúzó frakciók közül pedig nekünk kell kiválasztanunk, hogy kinek az oldalára állunk végül.

Kunigundam tragédiája

Nem tudom, hogy mennyire illik egy mechás játéknak a szemére vetni, hogy kicsit animésre sikeredett a sztori. Elvégre az egész műfaj valahol a japán mangakultúrában gyökeredzik. Ráadásul az utóbbi időben én is sokkal toleránsabb lettem az animés körítéssel szemben. Mégis, kicsit furcsa disszonanciát éreztem, ahogy a viszonylag földhözragadt nyugati sci-fi, és az animés, villódzó fényekkel meg hatalmas lézerágyúkkal körbeszőtt mecha-bunyók egymásnak feszültek a narratív arénában.

De még nem is ez a legnagyobb kivetnivalóm az Armored Core 6 történetmesélésével kapcsolatban. Inkább az, hogy az expozíciónak mindvégig olyan érzete van, mint valami discord hívásnak. Amikor végzünk egy misszióval, a velünk, vagy egymással interaktálni kívánó karakterek nemes egyszerűséggel indítanak egy Skype-konferenciahívást.

Bár első ránézésre jó kontrasztnak tűnhet a játékmenet hektikusságával szembeállított leszedált expozíció, valójában komolyan próbára tette a monotonitástűrésemet. Annak ellenére, hogy az alapfelállás és a világ érdekelt, nagyon figyelnem kellett, hogy a szöveg helyett ne a háttérben lévő mechámat, vagy a fehér falat kezdjem el bámulni. Értem én, hogy főszereplőnk jó eséllyel egy harci robotba zárt emberi krumpli, és nem sok értelme lenne bedobni egy átvezetőbe. De a többi karakternek nagyon jót tett volna, ha arcokat tudok párosítani a rádióhanghoz. Még akkor is, ha ezek csak pár perces snittek lettek volna valami leharcolt irányítóközpontból.

Sőt, mintha még a FromSoftware nagy narratív ütőkártyája, a világépítés se lenne olyan combos. Kapunk pár érdekes infót arról, hogy mi történik a közvetlen cselekményen kívül, de ezek nagyon elszórtak, és összességében az Armored Core világa messze nem tudott annyira megfogni, mint a korábbi FromSoft univerzumok.

Orbitron és a megaharcosok

Na de gyanítom, hogy viszonylag kevés ember járul az Armored Core színe elé a sztori miatt. Vagy legalábbis ezt szűrtem le veteránokkal való beszélgetéseim során. Viszonylag kevesen áradoztak lenyűgöző világépítésről, vagy emlékezetes cselekményről. Annál többen a kiváló – még ha kicsit szokatlan – játékmenetről. Ez a hatodik részben sincs másképp. Egyértelműen a missziók, azokon belül is a főellenfelek a játék fénypontjai.

Nem is lehetne ez másképp, amikor egy négyemeletes tömegpusztító robotot vezetünk. Az irányítás ismerős lehet a FromSoftware játékok szerelmeseinek. Robotunk két kezében konvencionálisnak tekinthető lőfegyverek gigantikus sci-fi változatait lóbáljuk. Esetleg, akik intimebb élményre vágynak, itt cipelhetnek közelharci fegyvereket is. Vannak itt mesterlövész puskák, sörétesek, lézerpuskák, rakétavetők és még ezer meg egy durranó bot. Nyilván máshogyan szól egy géppisztoly, ha nem kilenc, hanem kilencven milliméteres meggymagokat okád ki magából.

De itt még nincs vége. A pusztító erő maximalizálása érdekében robotunk vállára is pakolhatunk fegyvereket. Ezek különféle lövegek vagy rakétavetők lehetnek, amiknek több idő kell az újratöltéshez, de jellemzően erőteljesebben rendezik át az ellenfél karosszériáját. A kézben hordozható fegyvereket a kontroller ravaszaival, míg a nagyágyúkat az ütközőkkel aktiváljuk.

Mindehhez jönnek még a különböző láb, fej, mellkas és kar-alkatrészek, a robot reaktoregysége és célzóberendezése. Egy szó, mint száz, mindenki elkészítheti a saját ízlésének megfelelő megaterminátort. Legyen az a harcmezőn cikázó fürge acélszöcske, vagy hatalmas, lomha tank. Ennek folyományaként pedig minden pilóta személyre szabhatja a játékstílusát is. És akkor még nem beszéltem a színezésről meg a mindenféle robotpimpelő kiegészítőről. Kicsit úgy éreztem magam ott az összeszerelőüzemben, mint az autós ürgék, akik minden hétvégén kicserélnek valamit a 97-es Civicjükön.

Shinji, szállj be az istenverte robotba

Ha pedig úgy érezzük, hogy a negyventonnás férfibarbink készen áll a bevetésre, ideje beugrani egy misszióba. Ezek nem a Souls-szériából ismert óvatos araszolások két bonfire között. Az Armored Core 6 küldetései jellemzően 3-5 perces adrenalinorgiák. A játék ledob az akcióhoz legközelebbi sík terepre, bemérünk egy szimpatikus ellenséges mechát, amiből először szeretnénk ócskavasat gyártani, és indulhat is a buli.

Az Armored Core missziói általában gyorsak és hektikusak. Sok ellenféllel, cikázó rakétákkal, és az arcunk felé kétszázzal száguldó vasemberekkel. Bár az egyszerű sorkatonák a méhtelepről kukázott mecháikkal legfeljebb mozgó céltábláknak jók, a játék szinte minden ütközetbe bedob egy-két olyan ellenfelet, amire figyelni is kell. Kifejezetten érdekes, ahogy a FromSoftware házasítja a villámgyors és kaotikus tűzharcokat a soulsborne zsáner sebzéselkerülésen és időzítésen alapuló játékmenetével. És bár ennek a dizájnnak megvannak a maga hátulütői, az alapok hihetetlenül erősek.

Külön öröm, hogy félig-meddig átemelték a Sekiro posture-rendszerét. Ez a gyakorlatban annyit tesz, hogy mind nekünk, mind ellenfeleinknek van egy kis barométer az életereje felett. Minden gyors egymásutánban benyalt lövedék kicsit tölt a barométeren, és ha betelik, az adott gépszörny megáll, és pár másodpercig nem tud támadni. Ezt kiváló alkalmat ad arra, hogy megfelelő időzítéssel megszakítsuk az izmosabb ellenfelek legpusztítóbb támadásait. Ami azonban talán még ennél is fontosabb: ebben az időablakban minden, az ellenfélre célzott támadás betalál, és extra sebzést is kap.

Karos széria

Az Armored Core 6 harcrendszere szinte telitalálat. A régi dizájn és az újhullámos FromSoft játékokból hozott tapasztalat egy csodálatosan addiktív játékmenetet eredményez, ami a második New Game+ közepe felé sem tud igazán elfáradni. Sőt, Tanár úr, a legendásan multiplayer-averziós vén trotty vissza-visszajár az arénába, hogy más játékosokkal mérje össze a tudását és a patikára tuningolt acélóriását. Sajnos azonban a kifogástalan játékmenetet mérgezi pár, még az előző rendszerből hozott hagyomány, és fura dizájndöntés, amiket véleményem szerint nyugodtan el lehetne engedni a következő részre

Bár az Armored Core 6 főellenfeleivel vívott harcok nagyrészt szórakoztatóak, kicsit rosszul érintett, hogy sok esetben látszólag többet nyomott a latban a felszerelésem, mint az időzítésem, vagy a helyzetfelismerésem. Tisztában vagyok vele, hogy ez a széria pontosan ugyanannyira szól a masináink babrálásáról és az alkatrészek kombinálásáról, mint a játéktudásról. Mégis, kicsit szürreálisnak tartom, hogy egyes fegyverekkel vagy mech-dizájnokkal olyan érzés nekifutni bizonyos bossoknak, mintha egy betonfalat próbálnék homlokkal elbontani. Egy kis finomhangolás után viszont úgy is eldőlnek, ha közben az egyik kezemmel sört szlopálok.

Ismétlem: teljes mértékben rendben vagyok azzal, hogy az adott melóhoz a megfelelő felszerelést kell magammal vinnem. Egyszerűen csak az arányok nem stimmelnek. Igen, a Souls-játékoknak is volt könnyített játékmódja. Jellemzően INT vagy DEX buildnek hívták őket. De még ott sem emlékszem arra, hogy ekkora lett volna a szakadék a két harcnem nehézsége között.

És ha már bossoknál tartunk; azt is jó néven venném, ha a főellenfelek támadásai konzisztensebbek lennének. Konkrét példaként ott a második nagy vasmonstrum, amelynek bolygópusztító lézertámadását nem tudtam konzisztensen elkerülni. Mielőtt azonban ráéreztem volna, hogy melyik pillanatban kell arrébb vonszolni a hátsómat, sikerült egy olyan próbálkozást összehozni, ahol nem is használta a fenti támadást. Ez egy kis csalódottsággal töltött el. Kicsit úgy éreztem, mintha nem teljesen az enyém lenne a siker, csak Fortuna megajándékozott egy ingyen győzelemmel.

Tizenhat tonnát raksz

De talán a felszerelésoptimalizálás is kevésbé fájt volna, ha az első végigjátszásban játékidőm bő negyven százaléka nem arról szólt volna, hogy szorgosan termelem a GDP-t. A fent említett alkatrészek ugyanis nem csak az ölünkbe hullanak. Kőkemény zöldhasúkat kell kicsengetni értünk, a jobbakért pedig igen meredek összegeket kérnek el. És mivel a missziók organikus végigjátszásával limitált mennyiségű zsetont szerzünk, előbb vagy utóbb rákényszerülünk az MMO-k legszórakoztatóbb tevékenységére: a farmolásra.

Nem fogok köntörfalazni; gyűlölöm a farmolást. Márpedig amikor rájöttem, hogy az egyik korai főellenség ellen annyira effektív az addigi felszerelésem, mintha langyos vízzel köpködnék egy tankot, kénytelen voltam meghajolni, és beállni a szalagra. Kiszámoltam, hogy melyik korábbi küldetés adja a legtöbb pénzt időegység alatt, és lejátszottam újra meg újra. Valószínű ezen a ponton minden tisztelettel le is raktam volna a játékot, ha a játékmenet ne lenne ennyire szórakoztató. De az, hogy huszonhatodjára is közepesen elviselhető ugyanazt a missziót újrajátszani nem mentség arra a másfél órára az életemből, amit sosem kapok vissza.

És mindez nem is lenne ennyire sarkalatos pont, ha nem látnék egy tucat más megoldást arra, hogy más, érdekesebb módon dolgozzak meg az új játékszereimért. Miért nincsenek a fősztoritól elszigetelt zsoldosmelók, amikért felszerelés jár? Akkor is plusz befektetett munka lenne új felszerelést szerezni, de legalább nem kéne ugyanazt a dialógust végighallgatnom nyolcvanszor. Az Armored Core veteránok biztosítottak róla, hogy a sorozatban mindig nagy szerepe volt a farmolásnak. Ezt tiszteletben tartom, kedves egészségükre. Azonban amellett is kiállok, hogy semmit nem ad a játékélményhez, és legalább fél ponttal jobb játék lehetne az AC6, ha ezt a hagyományt kidobnák a legközelebbi ablakon. Mielőtt azonban még véletlenül meggyőzném arról az olvasót, hogy az Armored Core 6 nem jó játék (mert az), evezzünk más vizekre.

Kőbánya 2077

A játék ránézésre pofás annak ellenére, hogy nem a grafikai lóverseny élmezőnyében lohol. Megjegyzem, ez soha nem is volt célja. Azonban a mechák hihetellenül menőn néznek ki. Kicsit fel is ébresztették bennem a szunnyadó gyermeket, aki megint úgy érezhette magát, mint amikor ’98 karácsonyán a Bionicle-jeit szedte szét és kombinálta újra. minden alkatrész megjelenése a végtelenségig finomhangolható. Nemcsak festhetjük, de különböző mintákat és emblémákat rakhatunk rájuk, kopottá vagy fényessé varázsolhatjuk. Nem véletlen használtam a férfibarbie kifejezést pár bekezdéssel fentebb.

A terek nagyon grandiózusak és nyomasztóan ipariak. Az első pár pályán lenyűgöző, ahogy ráébredünk, hogy egy panelháznak nagyjából a feléig ér a mechánk. De még masszív méretünk mellett is sok ellenfél és épület mellett teljesen eltörpülünk. Kár, hogy a játék vizuális dizájnja nem túl változatos. Kalandjaink nagy részében kihalt ipartelepeken, elhagyatott gyárakban, és kietlen jégmezőkön harcolunk. És bizony ezek a játék második felére kissé unalmassá válnak.

Ami azonban egy pillanatra sem válik unalmassá, az a zene. Az Armored Core mind hangszerelésben, mint harmóniák szempontjából hatalmas ugrás az utóbbi tíz év FromSoftware játékaihoz képest. Pszeudolatin kántálás helyett torzított szinti, cselló helyett dobgép. Azért néha bekúszik egy-egy jólirányzott klasszikusabb hangszer, de ez az OST már nem az az OST. De azért a legszebb hagyományokat megtartották. A hangszerelés továbbra is kreatív, a hangulat még mindig nyomasztó, és amikor kell, bizony a hanghullámok is tudnak pár lapáttal rakni az adrenalinra.

Pacific rimming

A FromSoftware tehát új fejezetet nyitott a történetében. Én pedig nem is lehetnék boldogabb. Egyrészt azért, mert kicsit megfáradtam a klasszikus soulslike recept fogyasztásában. Másrészt pedig azért, mert első próbálkozásra is hihetetlenül erős alapokat fektetett le a stúdió, amire az új érájukat építhetik.

Az Armored Core 6 ennek az érának az első képviselője. Messze nem tökéletes, de ahogy Miyazakiékat ismerem, ez csak a tesztüzem volt. Most következik a váltók rendes beállítása, a féktáv leellenőrzése, és a karosszéria kikalapálása. Bár nem vagyok jövendőmondó, de szinte biztos vagyok benne, hogy pár év múlva egy másik Armored Core játékról fogok egy sokkal pozitívabb cikket írni. Vagy ha nem arról, valami olyan játékról, aminek szintén itt helyezték el a dizájn-alapkövét.

8/10

Az Armored Core 6 a FromSoftware új időszakának előfutára. És bár a klasszikus soulslike receptet egyértelműen magunk mögött hagytuk, látszólag az utóbbi tíz év legjobb ötleteit sikerült átmenteni az új világba.