Játék

Játék

Játék

Deceive Inc. kritika: Nem vagyok James…

Nehéz belépni a multiplayer játékok piacára. Aki megpróbálja csupán egy jó trükkre és némi szerencsére alapozhat. És mit ad isten, a Deceive Inc. rendelkezik az előbbivel, de erőst kérdéses az utóbbi.

Szerző

Közzétéve

2023. ápr. 3.

Kommentek

0

Nem szívesen lennék a Deceive Inc. képében a 2020-as években új belépő a multiplayer játékok piacán. A siker receptje ugyan jegyzett, ám az olyan mint a kalóz eskü, inkább útmutató semmint valódi törvény lenne. Hiába van egy jó ötletünk ami köré építünk egy élvezetes játékot. Elkerülhetetlen, hogy szembenézzünk a ténnyel: ez a szegmens túltelített.

Mindegy, hogy a lövöldék szerelmeseit vagy a gatcha játékosok táborát célozzuk. Mindegy, hogy pénzért vagy ingyen, ezüst tálcán vagy összetettebb csomagolásban kínáljuk az élményt. Amellett, hogy ma már minden műfajnak megvan a maga pionírja, egyre nehezebb megszólítani a játékosokat. És jól lehet, az elmúlt évtized kitermelt pár fecskét, akik megreformálták a nyarat, ennek egyre kisebb a valószínűsége.

Ugyanakkor vannak akik botor módon a széllel szemben vizelve “csakazértis” alapon megpróbálják. Ők csupán egy jó trükkre és némi szerencsére alapozhatnak. És mit ad isten, a Deceive Inc. rendelkezik az előbbivel, de erőst kérdéses az utóbbi.

Tű a szénakazalban

Emlékszik még valaki az Assassin’s Creedek megboldogult multiplayer módjának alapkoncepciójára? Ha valakinek erre a Unity botcsinálta coop módja ugrott be az ne aggódjon. Helyettük is emléket állít a Brotherhooddal útjára induló online megtévesztésnek a Sweet Bandits Studios. A Deceive Inc. ugyanis alap felépítésében ugyanazt a szellemet idézi meg amit annak idején a templomos-asszaszin acsarkodással a Ubisoft. Csak a rejtett pengéket és tunikákat itt a 70-es évek kémmiliőjére és kütyüire, a nézetet pedig belsőre cserélték.

Ám míg ott az elvegyülés erejéből előnyt kovácsolva egymás levadászása volt a cél, itt ez inkább másodlagos. Fő feladatunk – jó kémhez híven – a pályák kijelölt célpontjainak elérése, elemelése és kivonása. Másokat hátráltatva, vagy épp az ő előrehaladásukat kapitalizálva a saját malmunkra hajtva a vizet. Mindezt lehetőleg úgy, hogy a többi játékossal a lehető legkevesebbet konfrontálódjunk nyíltan, fenntartva álcánkat amíg csak lehet.

deceive-inc-characters

Ez pedig érdekes stratégiázásnak ad teret a a versenyfutások hevében. Beemelve a karantén által égig emelt szociális dedukciós műfaj hangulatát, aminek hála együtt dolgozunk egymás ellen. És egy kicsit a battle royal életérzésből, ahol (Duncan MacLeod módjára) a végén csak egy maradhat. Aminek hála a Deceive Inc. kiad egy olyan játékciklust, ami ugyan alap cselekményében végtelen repetitív. De a játékosok machinációinak hála friss és folyamatosan szórakoztató tud maradni. Legalábbis papíron.

Az alapvetések nem nyújtanak semmi váratlant. Kiválasztjuk a megjelenéskor elérhető nyolc kém egyikét, akikből alapesetben csak háromhoz férünk hozzá. A többit a felhalmozott játék béli fizetőeszközből mazsolázhatjuk ki. A 8 karakter fegyverükben és egy-egy aktív és passzív képességeikben térnek el egymástól és külön szinteződnek, aminek hála idővel ezen képességek variánsaihoz is hozzáférhetünk. Ezen felül a kütyüinket és a field upgradejeinket variálhatjuk, amik szintlépéssel oldhatóak ki. Előbbi az ellenfelek előli menekülést vagy likvidálásukat segíti. Utóbbiakat pedig a pályákon elszórva gyűjthetjük be passzív bónuszokért cserébe.

Az ügynök haláli

Ha megbarátkoztunk kémünkkel és felszereltük a nekünk szimpatikus csetreszekkel mehet is a matchamking, amiben két mód közül választhatunk.

A szóló módban 11 másik játékossal mérhetjük össze sunyulási tudásunk, míg a csapatos módban 3-as csoportokba rendeződve segíthetjük egymást. Előbbi értelem szerűen egy mindenki mindenki ellen felállás, ahol csak magunkra számíthatunk. Míg utóbbinál egymásra építkezve kombinálhatjuk karaktereink egyedi adottságait. Plusz a kommunikációs készségeinkre hagyatkozhatunk, mivel ebben a módban magányos ügynökként szinte lehetetlen érvényesülni.

deceive-inc-multiplayer

A játék egy civil álca alatt indul és a cél mindig ugyanaz: mindenki más előtt megszerezni a kincstár tartalmát. A meccsek 3 fázisra osztódnak, ami meghatározza a játék épp adott tempóját. Az elsőben a változatos térképek valamelyikének feltárása a cél. Megtalálni a célpontokat, információt gyűjteni amikkel meghackelhetünk tárgyakat és kulcskártyákat gyűjtögetni amikkel az ajtókat nyitogathatjuk ki és megkeresni a megfelelő álcát amivel elvegyülhetünk észrevétlenül a civilek elől elzárt területeken. Viszont amint a játékosok hatástalanítják a kincstár biztonsági rendszerét indul a csörte.

A második fázisban a cél a kincstár elérése és itt gyorsan felpörögnek az események mivel mind a 12 játékos akcióba lendül és ráveti magát annak tartalmára. Itt alakulnak ki (jobb esetben) az első tűzharcok és vele a menekülések, amin keresztül ha valaki megszerzi a szajrét már jön is a harmadik rész. A kivonásnál pedig kiéleződik a helyzet, hisz csak egy valakié lehet a győzelem. A játék pedig a menekülő és az azt megakadályozni kívánó feleknek is egyaránt biztosítja a feltételeket, hogy a kivonási ponton egymásba fussanak. Így az utolsó pár percre a vad és a vadászok körül kellemes kis lövölde hangulat alakul ki.

Két tűz között

Ez a játékmenet pedig (számomra) meglepő módon, minden repetitív eleme ellenére kellemesen hatott. A pályák kellően tágasak és érdekesek, hogy a felfedezés alatt elférjünk. Teret hagynak a hibázásnak, hogy ha lebuknánk akkor elslisszolhassunk a többi játékos elől. Ugyanakkor a játékost segítő mechanikák kellően támogatnak, hogy ne vesszünk el a színes-szagos, változatos terep sűrűjében.

Ugyanígy a játékmenet magját adó sunyulás is, amivel eleinte voltak fenntartásaim. A prophunt szinten magunkra öltött NPC-k álcái első olvasatra elég hülyén vették ki magukat. Gondoltam az egész átcsap gyorsan értelmetlen lövöldözésbe (ami részben be is igazolódott). Ám kellő odafigyeléssel és a játék megfelelő dizájnolásával ezt remekül kiküszöbölték. Hacsak mi vagy ellenfeleink nem követnek el kiugró hibát, igazából viszonylag könnyen beolvadunk a tömegbe. Ebben remek segítséget nyújtanak azok a pontok is ahol egy adott tevékenységet ismételhetünk unalomig, vagy egyszerűen csak leülünk egy fotelbe. Ennek hála pedig tényleg fenyegető tud lenni a környezet, hisz alap esetben mindenki eggyé válik a pályával.

Az egyetlen problémám csak azzal adódott, hogy erre nem mindig vevő a játékos tábor. A meccseim zömében két felállás dominált. Az egyik eshetőség amikor valaki viszonylag korán lebukott és egy vérgőzös öldöklésbe fajult a meccs. Aminek hála kidomborodott ugyan a Deceive Inc. lövölde része. Ám pont ez az oldala ami kevésbé áll jól neki. A másik meg az volt, amikor mindenki annyira a kivárásra játszott, hogy hosszú percekig nem történt semmi, majd hírtelen levegővételnyi idő sem jutott reagálni. Természetesen szintén vérengzésbe fojtva a csendes kémkedést.

Minden lében két kanál

Ez pedig elég vegyes képet fest a játékról, amiről már amúgyis kilométerekről süt, hogy inkább egy rétegtermék semmint komoly, felső polcos multis játék. Viszont pont az egyedisége a melegágya annak, hogy a játékos bázis részekre tagolódjon.

A bujkálást favorizáló, azt jól űző komoly játékosokra, akik emiatt mindig lépéselőnyben lesznek. És azokra akik így vagy úgy beszerezték, megnéznék mi ez vagy csak kazuár módra kipróbálnák és igazából amúgy sem terveznek vele hosszú távra. Ez pedig (jelen tapasztalataim szerint) kiheréli az amúgy néha kifejezetten izgalmas játékmenetet. És még csak nem is ez a legnagyobb probléma.

A Deceive Inc. felépítése üvölt a modern játékok rákfenéjének számító tartalom utánpótlásért. A fejlesztők pedig készséggel tartják az izzó tőrt játékuk torkához a live-service modell képében. Ami őszinte leszek, engem alapesetben hidegen hagyna. Elvégre mindenkinek szíve joga, hogy milyen digitális nyakkendőre, címekre, profilképekre és öltözetekre költi a pénzét. Azonban az alapesetben 20 eurós játékkal töltött időm alatt végig az motoszkált az agyamban, hogy ez a játék sikítva toporzékol a ingyenesen játszható kategóriáért. Erre pedig sanszos, hogy előbb vagy utóbb át is állnak, mivel pont az összes erényét adó játékmenet az ami kiáshatja a saját sírját.

Verdikt

Hiába érdekes és ad újszerű élményt, pont ez a játék feje felett lógó nyaktiló, ami készül lesújtani. Koca játékhoz túl sok figyelmet kíván és rövid távon kevés sikerélményt ad. Ahhoz pedig nem elég mély és kiforrott, hogy esetleg más játékoktól csábítsa el a figyelmet. Ez pedig a játékosszámon már most meglátszódik.

Már a megjelenés utáni héten kiheréltem magam azzal, hogy kivettem XBOX-on a crossplay melől a pipát és konkrétan nem találtam meccset. Ha ezt összefésülöm a Steam Charts adataival, miszerint átlag ezer játékosnál több max. csak csúcsidőben lézengett a szervereken… nos nem sok jóval kecsegtet. Persze a fejlesztők készültek lootboxokkal, in-game bolttal és a menüben díszeleg a szezonbérletre felhívó menü pont. De ha nem lesz aki lélegeztetőgépen tartsa a játékot amíg az a szülő szobán felsír, sovány vígasz marad az early adoptereknek.

7/10

A Deceive Inc. egy ambiciózus játék is lehetne, azonban pont az erényeit adó elemek gáncsolják ki a célegyenes előtt. A játékmenete rövidtávon szórakoztató és egyedi élményt kínál, de hosszútávon repetitívvé tud válni, ami lassan csepegteti a sikerélményt. Vagy ha nem tudjuk felvenni a játék ritmusát, inkább a forró viaszt a játékos fülébe.