Tanár úr: Üdvözlök mindenkit 2026-ban. Az idő kérlelhetetlenül rángat minket a következő évbe. Lassan vissza kell állítani az ébresztőket – már akinek volt akkora szerencséje, hogy az év első pár napját még otthon töltötte -, és ismét el kell kezdeni hajtani a mókuskereket. Félig-meddig már mi is elbúcsúztattuk az óévet. Több ízben is, ami azt illeti. Lekörmöltük a gondolatainkat az óévből a most már hagyományosnak számító évértékelőnkben, kikerült a 2025-öt ünneplő videónk, és mire ezt a cikket olvassátok, már valószínűleg az esztendőfordulós podcast epizódot is a gigabitszélnek eresztettük.
De még pár hétig uborkaszezon van. Az első pár combos megjelenés csak január végén, vagy februárban érkezik. Kiváló alkalom nyílik tehát, hogy végső pontot tegyünk 2025 végére egy jó kis díjkiosztóval. Mert hát hogy nézne ki egy popkult magazin, ha nem állítaná teljesen önkényesen sorba az előző év videojátékait. Ez az év kicsit speciális is. Észrevehetitek, hogy több kategóriát is kukáztunk, mások pedig kényelmesen elfoglalták a helyüket. Ez egyrészt kiváló alkalom egy kis vérfrissítésre. Elvégre amikor elindítottuk az Aranykakast, még csak három és fél tollforgató koptatta a honlapot. Másrészt viszont annyit beszélünk róla, hogy hogyan és mit kellene díjazni játékokban, hogy akármennyire is kis szeglete a GeekVilág a gaming diskurzusnak, szeretnénk kicsit jó példával elöl járni. Nyugi, a kínosan béna díjelnevezések maradnak.
Aranykakasok – Az év legjobb játékai
Tanár úr: Mielőtt azonban a különdíjakra ugranánk, lássuk, mely játékokat szavazott meg a GeekVilág szerkesztősége az év legjobbjainak. Nem volt egyszerű dolgunk. 2025 egy kivételesen jó évjáratnak bizonyult. Ráadásul a kitűnő játékok garmadája talán eddig példátlan változatosságot mutatott büdzsé, zsáner és hangulat szempontjából. Ennek megfelelően megpróbáltuk az év tíz legjobb játékát úgy összeválogatni, hogy ezt a sokszínűséget minél jobban reprezentáljuk. Következzen hát az év tíz legjobb videojátéka szerintünk.
Aranykakas a szemétdomb tetején: Hollow Knight: Silksong

Tanár úr: Hihetetlen, hogy immár négy hónapja a szekrényem mélyére száműzhettem a bohócorrot, amit az elmúlt hét évben minden egyes játékbemutatóra felöltöttem. Bevallom, bár a játék utáni sóvárgásom elnyomott bárminemű kitartott szkepticizmust, azért gyengébb pillanataimban megkérdőjeleztem, hogy a Silksong be tudja-e teljesíteni a hozzá fűzött reményeket. Persze, a Team Cherry elképesztő mennyiségű bizalmat lapátolt össze az évek alatt a rajongóik körében. Ugyanakkor mégiscsak nehéz felérni a saját magatok által állított mércéhez, ha az a mérce a Hollow Knight, ami gyakorlatilag egy évtizedre irányt mutatott egy egész zsánernek. Mégis, most itt ülök, és azon morfondírozom, hogy a bő hét múlva megjelenő MIO vajon tudja-e legalább látszatra tartani a tempót a Silksonggal.
Mert akárcsak elődje, ez a játék is minden porcikájában előre mozdítja a metroidvania műfajt. Kifogástalan vizuális dizájn, kiemelkedő aláfestő zene és babapopsi simaságú játékmenet gondoskodnak róla, hogy a Silksong definitív referenciapont legyen bárkinek, aki 2D platformert, metroidvaniát, vagy oldalnézetes soulslike-ot készít. De még tovább megyek: a játéknak úgy sikerült ezt a gigasikert elérnie, hogy közben nem hajlandó kompromittálni a saját vízióját annak érdekében, hogy könnyebben lecsússzon a nagyközönség torkán. Brutálisan nehéz, könyörtelen és sokszor kényelmetlen. És ezzel a brutalitással narratívát kommunikál, perspektívát bővít és játékost idomít. Nem túlzok, ha azt mondom, hogy máshogyan állok videojátékokhoz a Silksong befejezése óta. Ez pedig olyan időtlen kedvenceim közé emeli Hornet kalandjait, mint a Silent Hill 2, vagy a Witcher 3.

Valahol humoros, hogy az idei év Aranykakasának készítői teljes mértékben fittyet hánynak a hivatalos elismerésekre. Legalábbis erről árulkodik, hogy a Team Cherry sem a TGA díjazásukra, sem pedig a Steamen összeszedett közönségdíjukra nem reagáltak semmit. De az Ausztrál (vagy ahogy mi magyarok mondjuk: Osztrál) srácok már csak ilyenek. Valódi munkaalkoholisták, akiknél nem azért fő egy-egy játék a fazékban arcátlanul sokáig, mert elakadtak, vagy kreatív súrlódások vannak a csapatban. Egyszerűen csak imádják ezt csinálni. Szóval remeteként bezárkóznak, hanyagolják a szocmédiát, és addig kalapálják azt a vasat, amíg gyönyörű fénnyel vakítja a nagyérdeműt. További jó remeteséget innen is. Hat-hét év múlva találkozunk.
A többi kiskakas
Tanár úr: Következzen különösebb rangsorolás nélkül a top 10 többi kapirgálója.
Blue Prince

Tyrion: Egyre nagyobb teret és publicitást kapnak az olyan játékok, amelyek szokatlan műfaji házasításokból jönnek létre. Ilyen a Blue Prince is, amely a látszólag távol álló rougelike és puzzle műfajokat gyúrta össze. Azonban a létrejött ötvözet mégis természetesnek érződik. A feladványok vagy szerves részei fontos erőforrások megszerzésének, vagy átszövik az egész játékteret, átívelve számos futamon. Az egészen összetett mechanikák pedig elvárják tőlünk, hogy stratégikusan építsük a labirintusszerű kúriát, menedzselve értékes erőforrásainkat. Még a véletlent is befolyásolhatjuk (még ha a hatását nem is védhetjük ki teljesen).
Minden új ajtónál rizikó, de egyben számolás, és mély gondolkodás vár. Minden új szoba nemcsak erőforrásokat rejt, de egy újabb bepillantást a Blue Prince apránként csepegtetett, de érdekes történetébe. A fejlesztések által pedig egyre komolyabb kombinációk és stratégiák érhetőek el, amelyek egyre tovább lökdösnek először a 46-os szoba kinyitása felé, majd a végjáték titkainak irányában.
A Blue Prince egy szinte vég nélküli nyúlüreg is tud lenni, de közben minden új talány tud egy kicsit friss lenni. Olyan célok, feladatok és mechanikák bukkannak fel, amelyek az első tucat nekifutásra fel sem tűnnek. És az egyes felismerések, megfejtések fantasztikus élményt adnak. Nem egy után teljesen más szemmel nézünk a játékra, mind átvitt, mind gyakorlati értelemben. Mindez egy kellemes látványvilággal és zenével kiegészítve egy olyan addiktív élményt ad, amely több napra-hétre elrabolja a szabadidődet.
Clair Obscur: Expedition 33

Tanár úr: Ejj, de nehéz dolog a díjkiosztón olyan játékról írni, amit még az év első felében kimondottan magasra értékeltem (tényleg, aki nem hiszi, pörgesse át a cikket), majd ahogy sorra jöttek az ütősebbnél ütősebb címek, rendre lentebb szorították a franciákat a személyes ranglistámon. Aztán ott volt a dráma a TGA körül, a balhé a gen AI használattal kapcsolatban. Nem fogok köntörfalazni, én is ember vagyok. Ezek azért keserű szájízt hagytak maguk után. Ugyanakkor ezek mind olyan tényezők, amik a játéktól jórészt függetlenek, és a készítőknek nem sok beleszólásuk volt ezekbe a folyamatokba.
Ha visszafejtjük a drámát, a vérre menő twitter-vitákat, meg a személyes preferenciáimat, akkor nem lehet mást mondani, mint hogy az Expedition 33 egy nagyon erős vízióval rendelkező, kiválóan megvalósított, és egyes pontokon kimondottan megható videojáték. Ami, ha nem is állít teljesen új sztenderdet a JRPG-k felé, gyönyörű kalapemelés a zsáner több évtizedes történelme és toposzai felé. Mindezt pedig megfejeli egy ritkán látott, a francia századfordulót a fantasyvel ötvöző prezentációval, jól összegereblyézett és tisztességesen kombinált mechanikákkal, na meg az év talán legtöbb tehetségét felvonultató szinkronszínészi gárdájával. És ha másért nem is, ezért mindenképpen elismerést érdemelnek a készítők.
Annál is inkább, mert az új stúdió egy rakás olyan tehetséget szívott fel az internet sötét szegleteiből, akiknek nettó nulla esélyük lett volna tradicionális ösvényeken betörni a játékiparba. Bár továbbra sem vagyok hajlandó felülni arra a vonatra, akik szerint Guillaume Broche egy semmiből érkezett géniusz (egyelőre legalábbis), azt nem tudom elvenni tőle, hogy az Isten munkáját végezte, amikor a hivatalos portfólió nélküli kompozőrt, vagy a lelkes hobbiírót pusztán bizalmi alapon összefogdosta Souldcloudról meg Redditről. Pont az a fajta merész őrület, amire a játékiparnak szüksége van.
Donkey Kong Bananza

Tanár úr: Haha, nézzétek az andergraund (SIC!) hobbifirkászokat, ahogy befekszenek a Nintendonak és beválogatják a Bananzát a top 10-be! Vállalom a felelősséget. Ha idén más komoly elismerést nem is lenne komfortos a pirosaknak küldeni, azt nem lehet elvitatni tőlük, hogy Donkey Kong visszatérése igen emberesre sikeredett. Számomra ez azért is érdekes, mert annak idején a sok hype hatására végig ugráltam a Super Mario Odyssey-t, és az általános benyomásom egy közepesen lelkes vállvonás volt. Jó játék volt, kiválóan dizájnolt, lekerekített, prezentálható. De nem mozdított meg bennem annyi sejtet, hogy hosszú évek után is felemlegessem. Ki tudja, talán csak a tudatalattimnak vannak fenntartásai Marioval szemben.
Ellenben a Bananzát ugyanaz a csapat rakta le az asztalra. És még azt sem lehetne mondani, hogy markáns stílusváltás történt volna. Ez bizony nagyon sok elemében továbbra is az Odyssey. A főszereplő szőrösebb, nagyobb, és remélhetőleg nem táplál gyengéd érzelmeket a főhősnő irányába. Mégis, minden párhuzam ellenére a Donkey Kongot nagyságrendekkel jobban élveztem. Hihetetlenül ötletes pálya-és feladványdizájn, végtelenül kielégítő platforming, és megnyerő vizuális dizájn gondoskodik róla, hogy a Nintendo továbbra is elmondhassa magáról, hogy még mindig náluk készülnek a legigényesebb 3D platformerek a piacon. Ez még akkor is becsülendő, ha ebben a versenyben rajtuk kívül pár évente egy-két ellenlábas indul csak.
Egy szó, mint száz, a Bananza mindent tartalmas, amiért a Nintendot szeretni lehet, és viszonylag keveset abból, amiért viszolyoghatnánk tőlük. Ennek valószínűleg az az egyik oka, hogy DK egy kisebb presztízzsel bíró karakter, mint az olasz vízvezetékszerelő. Ez pedig nagyobb mozgásteret engedett a fejlesztőknek, hogy kísérleti rendszereket építsenek be a dizájnjukba. Ezek közül persze van pár kevésbé izgalmas, mint a lólábként kilógó skillfa. Legtöbbjük azonban olyan egyedi ízt kölcsönöz a Bananzának, ami kiemeli a megszokott, tökéletesre polírozott, kicsit steril Nintendo-blockbusterek sorából. Emiatt pedig igenis kiérdemelt a helye ezen a listán.
Hades 2

Mikee: Vannak bizonyos játékok, amik üstökösként robbannak be a köztudatba. A Hades 2020-ban teljesen felforgatta a roguelike műfajt, szóval izgatottan vártuk, hogy a Hades 2 mivel tud meglepni minket. Nos, ha nem is találja fel újra a kereket a második rész, én piszok jól szórakoztam a Zűrodüsszeia második felvonásával. Az első rész hősének kishúga Melinoé kénytelen szembenézni a nagyfaterral, Kronosszal, mivel az istenek apja most látta elérkezettnek az időt egy kis vendettára. A folytatás az Odüsszeiából kölcsönzi a szereplőit. Kirké, Polüphémosz, Szkülla, és még sokan mások is felbukkannak. A második rész tehát sokkal inkább a hazatérésről, az otthon visszafoglalásáról fog szólni.
Külön kiemelném Logan Cunningham játékát, aki a játék kissé egydimenziós gonoszának, Kronosznak kölcsönözte a hangját. Így kell életre kelteni egy megkeseredett öregembert. Azért tény és való, hogy bennem maradt hiányérzet, az első résszel ellentétben maradtak elvarratlan szálak, plusz a befejezés is egy kissé összecsapottnak érződik nekem. Audovizuális fronton viszont le a kalappal a csapat előtt. A Hades 2 világa elképesztően változatos, a tengert és a túlvilágot elválasztó Okeanosztól egészen az Olümposz lejtőiig számtalan helyen megfordulunk majd. A hangokról és a zenékről nem is beszélve, a zenei paletta minden eddiginél változatosabb.
Szirénekből álló hair metál banda? Köszönöm, kettőt kérek. Játékmenet terén pedig a Hades 2 jó boszi módjára az első rész bevált elemeit kutyulja egybe és főz belőlük frissnek ható főzetet. Újdonságnak hat a tarot kártya rendszer, amivel egy rakat fejlesztést oldhatunk ki. Viszont a helyszűke miatt az első rész lineáris fejlesztéseivel szemben meg kell válogatnunk, hogy milyen áldásokkal szállunk le az Alvilágba. Ugyanígy a fegyverek, és azok feloldható válfajai is rengeteget változtak az első résszel szemben, itt sokkal jobban eltérnek egymástól. Viszont a lényeg változatlan. Sokszor meg fognak minket csapni a bossok, akikből kétszer annyi van. A pozicionáláson ész erőforrásmenedzsmenten sokkal nagyobb lett a hangsúly. Őszintén, nem is bántam, hogy a holdnővérrel sokkal kimértebb a tánc, mert a Hades 2 tipikusan az a görög buli, ami szépen lassan szippantja magába az embert.
Keeper

Tyrion: A Keeper nem egy hatalmas játék, sem méretében, sem összetettségében, mégis minden eleme szerethető. Egy világítótornyot irányítunk, hogy újra fényt vigyünk a világba. Egy hihetetlenül aranyos madár oldalán utazunk gyönyörű pályákon át, a látványvilág egyszerűen fantasztikus. Egyszerre festményszerű és plasztikus, egy elképesztő színvilággal. Az audiovizuális élményt a zene teszi teljessé, amely néha lírai, néha fura zörejekből áll össze, de mindig remekül tükrözi a cselekmény hangulatát. Az átvezető videók pedig egytől egyik bájosak, és egyszerűen képtelenség nem szeretni a Keeper minden egyes pillanatát.
Persze nemcsak művészeti alkotásként, de játékként is értékelni kell a Keepert, de ez sem áll neki rosszul. Alapvetően egy sétaszimulátorról beszélünk, amely azért ki lett egészítve néhány kompetens játékelemmel. A puzzle-szekciók például ötletesek és remek érzékkel tartanak pont addig, amíg van bennük szufla. Amikor pedig platformerkedésre kerül a sor, a Keeper akkor sem vall szégyent. Később pedig mind a világítótorony, mind a használt műfajok változnak, egyre érdekesebb és lendületesebb mederbe terelve a fény összecsapását a sötétséggel. A finálé pedig pontosan olyan jutalomjáték, mint amely a Journey-t is megkoronázta annak idején. A Keeper egy bájos, gyönyörű, élvezetes és komplett játék, amelyet korosztálytól és érdeklődési körtől függetlenül bárkinek csak ajánlani lehet.
Kingdom Come: Deliverance II

Tyrion: Ha egy szóban kellene összefoglalni a Kingdom Come: Deliverance II-t, az az epikus lenne. A Warhorse munkája minden elemében grandiózus, és közben mégis részletes. Kapunk egy hatalmas nyílt világot, amely mégis azt az érzetet kelti, mintha egy valódi, lélegző középkori vidék lenne. Ahol leszedheted a gyógynövényeket, kilesheted a vadállatokat a fák között, vagy rejtett kincseket találhatsz. Találhatsz fenséges nagyvárost és sziklaoromra épült várat, de a legkisebb tanyán is minden NPC-nek megvan a maga reális napi rutinja. És ahol mindenki reagál rád, a játékosra is: megijed, ha vér borít, elkerül, ha büdös vagy, és megszól, ha részegen tántorogsz.
A KCD II-ben még a mellékküldetések is hosszú órákon át nyúlhatnak, számtalan apró részlettel, amelyet időnként magadnak kell felderíteni. De a főküldetésekben jönnek el az igazán nagyszabású pillanatok. Kiválóan megrendezett átvezető animációk, végletekig izgalmas ostromok és szökések, rablások és rajtaütések. Diplomácia és kémkedés, vívás és lovaglás. Szinte képtelenség felsorolni az összes játékelemet, amely mindegyike kidolgozott, és jellegétől függetlenül hitelesen adja a nagy egész egy részét. Mert a késő középkori Bohémiának része a főúri mulatság és a rablótanya, a katonai tábor és bányászfalu.
És akkor még nem is beszéltünk a kreatív és összetett, remek dinamikával működő harcrendszerről. A számtalan kisegítő mechanikáról, a lopakodástól a zsebmetszésen át a zártörésig. Hogy egy-egy feladatot milyen sokféleképpen meg lehet oldani. Vagy hogy a történet minden egyes részlete milyen emberi és milyen elképesztő igényességgel lett megalkotva. De talán a legnagyobb fegyverténye az, hogy milyen elégedettséggel tölt el. Miután letaszít a sárba, és sikerül onnan kiemelkedni, százszor kielégítőbb a végjáték, amikor már ismét egy legyőzhetetlen lovagnak érezhetjük magunkat.
No, I’m not a Human

Tanár úr: Meg is hoztam a kötelező „videojátékok határterületei” jelöltet a top 10-be. Hagyományos játékidzájn-kovenciókat tekintve a No, I’m not a Human percre vetítve nem tartalmaz túl sok játékot. De ez ne tántorítson el senkit. Ez egy nagyon jó ötletekkel operáló logikai játék egy jó nagy kanál egzisztenciális rettegéssel fűszerezve, pár bögre paranoiával nyakon öntve. A vizuális-és hangdizájn kifogástalanul kommunikálja azt a kelet-európai szürreált, ami olyan játékok sajátja, mint a STALKER, vagy a Pathologic.
Egy furcsán csendes apokalipszis közepette próbáljuk logikánkat és emberségünket egyensúlyozni, ami hihetetlenül érdekes morális kapcsolókat mozgat az egyszeri játékos agyában. Mindezt pedig csak erősíti, hogy döntéseink gyakorlatilag soha nem igazolhatóak keményvonalas tudományos tényekkel. Így a saját etikai iránytűnkre van bízva, hogy kit engedünk be otthonunk lepukkant, relatív biztonságába, és kit hagyunk a sorsára a sötét éjszakában. Talán a játék leglenyűgözőbb eleme a különböző szereplők apró történetei, amik egyszerre tragikusak és mélyen emberiek. Ez pedig még úgy is stabilan az év legjobbjai közé emeli a No, I’m not a Humant, hogy logikai játékként néhol bizony megbicsaklik.
Shinobi: Art of Vengeance

Chewie: A Sega egy jó ideje más fejlesztőcsapatokkal társulva hozza vissza a modern generáció számára a klasszikus, bár elpolcolt sorozatait. Én személyesen úgy vagyok vele, hogy ez a jelenség nem tud zavarni, mert a régi fejlesztőcsapatok úgy sincsenek már jelen, továbbá egy új csapattal van lehetőség kipróbálni valami újat.
Amikor a 2023-as Game Awards során egy pár másodperc erejéig látható volt a képernyőn a Shinobi: Art of Vengeance, rögtön tudtam, hogy az amúgy eléggé vegyes érzelmeket kiváltó Power Surge kampány legkiemelkedőbb része lesz ez a feltámadás, csak sokan azzal nem számoltak, hogy esélyesen ez lesz az egyetlen, ami meg is fogja látni a napvilágot. Persze nem szeretnék vészmadárkodni, de a többi projektet (Golden Axe, 3D-s Street of Rage, Jet Set Radio és Crazy Taxi) körbevevő rádiócsend valahol aggasztó.
Bár eleinte meglepett engem is a Metroidvania Lite irány, de a Shinobi ízig-vérig friss, de mégis árkádszerű élményt kínál. A pályák alapvetően lineárisak, és mindenféleképpen lesznek ügyességet és reflexet igénylő, igencsak izzasztó, de fair szekciók is, és a végén lévő elkerülhetetlen boss harcok pedig garantáltan nem fognak első próbálkozásra lemenni – persze ez a veszély csak akkor áll fent, ha nem vagy hajlamos kísérletezgetni a játék által nyújtott meglehetősen bőséges ninjutsu és további kioldható képességekkel. A pályákról bármikor kiléphetünk és visszamehetünk korábbi helyszínekre, amint a kezünkbe kerül egy új power-up: annyi a különbség az átlag Metroidvaniához képest, hogy a tovább haladáshoz nem kötelező korábbi pályákon újrafutnunk.
Korábban a Doom Eternalhoz hasonlítottam a játékot, és a mai napig kiállok mellette: ha agyatlanul mész neki minden kihívásnak és nem vagy hajlandó adaptálódni, akkor nagyon könnyen otthagyod a fogadat, elönt a méreg, és az ebből eredő frusztráció miatt még nehezebben fognak menni a boss fightok.
A Shinobi széria védjegye, esszenciája egy pillanatra sem kopott meg az átalakulás során. A mai kínálatot nézve lehet, nem a leginnovatívabb, de hazudnék, ha azt mondanám, hogy nem 2025 egyik legcsinosabb és stílusosabb játéka. Számomra a LizardCube már nem először bizonyított, és még mindig reménykedem egy Comix Zone feltámadásban. Kicsit sajnálom, hogy pont egy héttel a Silksong előtt debütált a játék, de idén is elő fogom venni, hiszen a tavaly beígért DLC pályák és boss harcok is “valahogyan” idekeveredtek, és persze, hogy ide bele kellett erőltetni a Yakuzát.
A 2024-es évet nézve a Sega tavalyi éve elég karcsúra sikerült, de ha valami igazán a fejemben ragadt, és a mai napig hallgatom az OST-jét YouTube-on, akkor az bizony a Shinobi: Art of Vengeance.
Split Fiction

Mikee: Már az idejét sem tudom, hogy mikor kaptunk egy értékelhető, kimondottan barátokkal közös mókára kihegyezett játékot. A Hazelight Studios aztán 2025-ben a Split Fiction „személyében” ledobta az atomot a co-op játékok piacára. Az It takes Two után ismét egy osztott képernyős co-op programot kaptunk, két szárnyait bontogató író, Mio Hudson (Kaja Chan) és Zoe Foster (Elsie Bennett) közös kalandját élhetjük át. Négy másik íróval együtt meghívást kapnak arra, hogy teszteljenek egy kísérleti szimulációs eszközt. Persze hiba kerül a Mátrix-ba, Mio és Zoé az átaluk írt történeteik világába csöppennek. A sztori szerintem remekül el lett találva, mindkét hős szerethető és kellően rétegelt, a párbeszédek pedig parádésan lettek megírva.
A játékmenet szerencsére túllendült már azon, hogy időre kell egyszerre gombokat nyomkodnunk. Az osztott képernyőnek hála folyamatosan figyelnünk kell a másikra, plusz egymásra vagyunk utalva, mivel mindenki más és más képességekkel rendelkezik, ami a kulcs a továbbjutáshoz. A világok egymástól merőben eltérő mechanikákra épülnek. Az abszolút kedvencem egy sci-fi világ volt, ahol a gyilkos napkitörések elől kellett elbújnunk a falak mögé. De említhetném azt a részt is, amikor egy kézzel rajzolt gyerekrajz világa elevenedett meg és szippantotta magába a szereplőket.
Minden világban kapunk melléksztorikat, amik tovább mélyítik a karakterek hátterét. A külcsínre nekem nem volt panaszom, a neonfénybe burkolódzó cyberpunk városok és az elhagyatott fantasy kastélyok eszméletlen jól festenek. Egyedül a bossokkal voltak problémáim, néhol indokolatlanul el van húzva egy-egy harc. Ez kifejezetten frusztráló tud lenni, mert konkrétan minden boss harc abból áll, hogy első körben kerülgetjük az ellenfelek támadásait, majd a második menetben mi próbáljuk meg kiütni őket. Ettől függetlenül a Split Fiction az a partyjáték, ami kötelező vétel. Feltéve, hogy találsz valakit magad mellé.
Aranykappanok – Az év legrosszabb játékai
Tanár úr: De akármilyen kitűnő évet is tudhatunk magunk mögött, mégiscsak két éle van a játékipar pengéjének. És hát ha a szerkesztőség kollektíve ilyen sok játékon rágja át magát, elkerülhetetlenül célkeresztbe kerülnek igen gyatra minőségű produktumok. És csak hogy leöblítsük a fenti kiváló küvéválogatást egy kis kommersz koccintóssal, következzen az év három leggagyibb videojátéka.
A legherétlenebb kakas: MindsEye

Tyrion: Bevallom, kisebb elégtétellel tölt el, hogy ismét én számolhatok be az év legnagyobb melléfogásáról. Persze a MindsEye-ról már nehéz újat mondani, amit eddig mások nem mondtak el. Kellően mainstream és eléggé ambiciózus volt ahhoz, hogy mindenki találkozzon vele, és legyen szíve belerúgni egyet. Na nem mintha nem lenne miért. A Build A Rocket Boy egy konkrétan lyukas játékot rakott össze. Egy olyan nyílt világú címet, amiből egyszerűen hiányzik a nyílt világ. De nem is itt gyökereznek a legnagyobb problémák. A MindsEye teljes játékmenete élvezhetetlen. A fizikája tönkrevágja a vezetést (igaz, legalább szórakoztatóan nevetséges pillanatokat is szolgáltat), a küldetései teljesen ötlettelenek és szkripteltek.
Aztán ott vannak a lövöldözések, amelyek maximum papíron működnek. Az össze-vissza leéledő ellenfelek, a borzasztó pályatervezés, a teljesen lecsupaszított mechanikák egyszerűen fásulságot okoznak egy idő után. A drónok irányítása is rém unalmas, az egyes minijátékok teljesen indokolatlanok. Mindezt pedig egy teljesen komolyan vehetetlen és elsietett, igaz, nem is teljesen vállalhatatlan történet keretezi, de ez sem menti meg az összképet. Pláne, hogy utóbbiba a technikai állapot és a visszafogott vizuális dizájn is belerondít. A MindsEye leginkább mégis ott rontotta el, hogy inkább unalmasan rossz, és nem képes átcsapni a bűnös élvezet kategóriájába.
A többi golyódeficites
Tanár úr: Idén csak két további jelöltet teszünk szégyenteljes közszemlére. Ennek oka az is, hogy nem volt sok affinitásunk a sok kitűnő játék mellett túl sok gagyi fércmunkával játszani. Másrészt meg kezdünk rájönni, hogy nincs sok sportértéke leszólni pár, kezdők által elbaltázott indie játékot.
Folly of the Wizards

Tanár úr: Kicsit kilóg a sorból a Folly of the Wizards itt a legrosszabbak között. A két oldalán tornyosuló csalódás-obeliszkekkel szemben ez egy kis költségvetésű, alig ismert projekt. Valójában nincs túl sok sportértéke körbe hordozni, mint a véres kardot, ismét megállapítva a nagyérdemű előtt, hogy ez bizony egy rossz játék. Nemes egyszerűséggel azért, mert ez egy nagyon kiszámíthatóan rossz játék. Persze nem nekem. Nekem elegendő volt egy közepesen vicces borítókép, hogy kicsengessek majdnem harminc eurót ezért a romhalmazért. De én egy hobbifirkász vagyok egy popkult magazinnál kevés pénzügyi tudatossággal. Nektek nem kell elkövetni ugyanezeket a hibákat.
Mert akármennyire nem meglepő, afelől nem lehet kérdés, hogy a Folly of the Wizards még a saját berkein belül is egy nagyon rossz játék. A mozgás lassú és nyögvenyelős, a harcnak semmilyen előremutató dinamikája nincs, az ellenfélfelhozatal gyér, a pályadizájn pedig a modern értelemben véve nem létezik. Talán az egyetlen apró mentőöv a néhol egész pofás vizuális dizájn. De pár kiemelendő magaspontot leszámítva ez is inkonzisztens és sokszor elbaltázza a katasztrofális sprite-felskálázás. Nem túl sok játék van, amit nem vagyok hajlandó végigjátszani. Még kevesebb ilyen roguelike-ról tudok beszámolni. De a Folly of the Wizards annyira ízetlenül gagyi volt, hogy úgy döntöttem, ennél többet ér az időm.
Little Nightmares III

Tyrion: Ha önmagában értékeljük, a Littel Nightmares III nem egy rossz játék. Persze a jótól is messze van, de inkább a csalódást keltő a megfelelő kifejezés rá. Ugyanis a Tasier Stuios által fejlesztett elődjei kifejezetten jól sikerültek, akár az egyszemélyes első, akár a kooperatív második rész. Ezúttal is együttműködésre lett kihegyezve a játékmenet, de inkább csak papíron. A co-op itt inkább tűnik egy erőltetett elemnek, és elvétve vannak feladványok, amelyek valóban kihasználják, hogy ketten is ott ültök a képernyő előtt. Mármint nem ugyanazon képernyő előtt, mert helyi co-op nem került a játékba. De maga a játéktér is mintha üresnek tűnne, a platforming pontatlan, az üldözős jelenetek pedig nemcsak bosszantóak, de a horrort is kiölik a képletből.
De mi csúszhatott ennyire félre? Az IP-t átvevő Supermassive Games látványosan nem értette a receptet. Bizonyos elemek látszólag a helyükön vannak, mind díszletek, mind tematika szintjén, de valahogy nincs egy értékelhető története vagy átfogó tematikája sem az egésznek. Az egyes elemek egyenként is maximum középszerűek, de összhatásra különösen nem adnak ki egy hátborzongató élményt. A végeredmény egy Little Nightmares-színű és szagú, de teljesen érdektelen és üres játék. Mintha AI-val készült volna a dizájnja, ami éppen az esszenciáját nem tudta megragadni a műfajnak. Sebaj, a Tasier a Reanimallel megmutathatja, hogyan kellett volna kinéznie a trilógia záróepizódjának.
Szerkesztőségi különdíjak
Tanár úr: A zsűri időt kér. Mert a fenti listák szépek és jók. És a demokráciát természetesen mindennél többre értékeljük – kivéve ha nem nekünk van igazunk – mégis van, amikor egy-egy kiváló vagy emlékezetes játék egyszerűen nem fér be a legjobbak közé. Erre, na meg a személyes ízlés szentségének beteljesítése érdekében tartjuk a szerkesztői különdíjakat. Itt bárki bármit leírhat, amíg nem sérti az egómat. Na meg persze olyan szempont szerint választhatja ki a személyes év játékát, amilyet csak a kis szíve megkíván.
Chewie különdíja: Metroid Prime 4: Beyond

Chewie: A tavalyi podcast adások során is nem egyszer meséltem arról, hogy na majd a régóta várt Metroid Prime 4 fog a 2025-ös év tökéletes lezárásaként szolgálni, de a legvadabb álmaimban sem gondoltam volna, hogy a Nintendo egy ennyire megosztó címet szánt az ünnepi szezonra.
Nagyon szeretem a Metroid-ot, de a szívem mindig a 2D-s részek felé húzott. Az örökklasszikus, univerzálisan elismert Metroid Prime 1-et is csak 2023-ban fejeztem be először, mert végre nem akadtam meg olyannyira, hogy soha többé nem akarjak ránézni a játékra. Elmondható, hogy a Prime szubszériához sose volt olyan szentimentális kötődésem mint azoknak, akik még GameCube-on, vagy esetleg Wii-n szerettek bele Samus Aran 3D-s kalandjaiba.
Amint megjelentek az első beszámolók egy kicsit elkezdtem aggódni, mert érezhetően több volt a negativítás mint az ember gondolná. Persze valahol érthető a nagy elvárás egy ilyen hosszú és generációváltást megélő várakozást követően, de ami lesokkolt, hogy hirtelen egy roncshalmaznak lett titulálva a Prime 4. Vannak, akik úgy viselkednek, mintha a Nintendo és a Retro Studios a saját Duke Nukem Foreverjét kínálta volna ezüsttálcán.

Félre ne értsen senki, ha most hirtelen kéne egy pontszámot adnom, akkor én is erősen a 7 felé konvergálnék, de nem tartom elképzelhetetlen a 8-at sem. Amit itt látok az egy tisztességes iparosmunka, ahol az elején sok a töltelék, ezzel is próbálva fedni a tényt, hogy alapvetően kontentszegény a játék, de én személy szerint nem látom tragikusnak a helyzetet.
A Prime 4 eszembe juttatta, hogy az irreális hype a problémás fejlesztési ciklussal karöltve nagyon ritkán egyenlő azzal, hogy a végeredmény is meg tud felelni az égiszekbe emelt elvárásoknak. A Nintendo esetében is ritkán sült el jól ez a recept, példának felhozható a Breath of the Wild, vagy ha még régebbre akarunk visszanyúlni, akkor az idén a 20. évfordulóját ünneplő MOTHER 3.

Tanár Úrral korábban nem egyszer beszéltünk arról, hogy a Nintendo játékokat istenbizony a Nintendo rajongók utálják a legjobban és manapság divattá vált egy olyan olyan buborékba menekülni, ahol a konstans negativítás és hiszti hozza a klikkeket és az a nézőket. Ha most rákeresel erre a játékra, akkor nagy eséllyel ezzel a jelenséggel fogsz szembe kerülni.
És az az igazság, hogy a kezdeti félelem ellenére én személyesen nagyon jól szórakozom a Prime 4-gyel: tagadhatatlanul lineáris, van ahol a kezedet fogja és van ahol egy kicsit unalmas, de a mellékkaraktereket sem érzem kínosnak, mint ahogy az Internet megpróbálta elhitetni velem (pedig utálom az MCU-féle humort) és amikor a játék tündököl, akkor bizony tényleg megvan az a megszokott, idealizált Metroid Prime hangulat. Amellett pedig nehéz elmenni, hogy a jó öreg Switch 1-hez képest egy technikai csoda a Prime 4: dokkolva 900p-t tud fix 60 FPS mellett. Amennyiben a szerkesztőség számára nem okoz gondot, nem tartom elképzelhetetlennek, hogy saját magam ragadjak tollat és írjak egy részletesebb beszámolót a Metroid Prime 4-ről. Onnan tudom, hogy megragadt a játék, hogy eddig az a pár session, amikor lehetőségem volt leülni a játék elé, azok alsóhangon 3 óráig legalább kitartottak és igencsak nehezen bírtam rávenni magamat, hogy le kéne tenni a kontrollert.
Mikee különdíja: Sonic Racing: CrossWorlds

Mikee: Az idei évben a Mario Kart: World visszatért, bennem viszont maradt hiányérzet a legújabb kartos kaland kapcsán. Erre fel a konkurencia is felcsapatott arra a bizonyos virtuális szerpentinre. A Sonic Racing: CrossWorlds végre valahára kilépett Mario árnyékából és legnagyobb meglepetésemre kifejezetten szórakoztató lett. A három versenyes futamok elképesztően pörgősek, általában az utolsó, a három világból összeollózott negyedik futamon dől el a bajnokság sorsa. A számtalan játékmód, Time Trial, éremgyűjtés, egymás lövöldözése, dash kapuk kerülgetése pedig gondoskodik arról, hogy ne unjuk el magunkat 3 perc után. A pályadizájn remekül el lett találva, a pályák változatosak, mindegyik tele van levágással, rövidítéssel és felszedhető apróságokkal.
Mondjuk a Mario Kart World pályáihoz képest még lenne hová fejlődni, a portálokon megnyíló CrossWorld pályák viszont tartogatnak annyi meglepetést és új mechanikát, hogy csak kapkodjuk a fejünket. Az új Mario Karttal szemben a testreszabhatóság is megmaradt az új Sonic-részben, kerekeket és lökhárítót is cserélhetünk szabadon. Plusz még az új járgányok eltérő menettulajdonságokkal is rendelkeznek, szóval mindenki talál kedvére valót. A kütyük kapcsán szintén széles a paletta, a plecsniket tartalmazó foglalatba számos jópofa módosítót pakolhatunk.
A játékmenet viszont változatlan, a kanyarokban kilinccsel előre csapatjuk, a driftelés nekem a World után elképesztően fapadosnak érződött, idő kellett, mire megszoktam. Ugyanígy felemás lett a grafika, mert amíg az animációk és a karakterek rendben vannak, addig a pályák néhol PS2 szintű megvalósítást kaptak. A háttérben duruzsoló muzsika viszont szinte azonnal megágyaz a hangulatnak. A tematikus zenék elképesztően igényesek lettek, úgy általában elmondható, hogy a Sonic Racing: CrossWorlds sikeresen utolérte a riválist. A felemás látvány és a kissé fapados irányítás ellenére ez egy olyan program, amin garantáltan jól fog szórakozni az egész família. Hacsak közben ki nem nyírjuk egymást.
Tanár úr különdíja: Öoo

Tanár úr: Onnan tudom, hogy jó évünk volt, hogy hosszú napokat filóztam a személyes különdíjamon. Ez jellemzően valami olyan címnek van lefoglalva, ami nagy kedvenc volt, mégis lecsúszott a szerkesztőségi toplistáról. Idén egy kezemen nem tudnám megszámolni, hogy hány ilyen játék jött ki. Jó ideig a Ball X Pit volt a tuti befutó. Kiemelkedően jó játék, és a Hades 2-t leszámítva ebbe öltem a legtöbb időt azután, hogy kiraktam róla a cikkemet. De hosszas gondolkodás után arra jutottam, hogy az újhullámos Breakout kitörő sikere gyakorlatilag biztosítja, hogy akit kicsit is érdekel a játék, ahhoz el fog jutni.
Ugyanez azonban nem mondható el az Öoo-ról, ami az idei év egyik legjobb logikai-ügyességi platformere. Mind volt pedagógus és játékfejlesztő-aspiráns, két dolog nyűgöz le mindenek felett egy videojátékban. Az egyszerű, nagyon elegáns dizájnmegoldások, és a zseniális tutorialok. Az Öoo pedig mindkét aspektusban remekel. Gyakorlatilag egyetlen játékmechanikával (valamint ennek fejlesztése) olyan komplexitást ér el a kaland végére, amit nagy költségvetésű, tucatnyi rendszerrel teletömött videojátékok is megirigyelhetnének. Mindeközben pedig csak arra kér minket a fejlesztő, hogy gondolkodjunk máshogyan a prezentált problémákról.
Igen, az Öoo nyúlfarknyi, pixelgrafikás, egyszerű látvánnyal és minimalista hangdizájnnal operál. De ha lehet, ettől csak méginkább szerethető. Egy olyan letűnt kor szellemét visszhangozza, ahol egy magányos fejlesztő át tudta törni a Steamet ellepő szemétkupacot és önerőből gigasikerre tudta vinni a kis szeretetprojektjét. És ehhez még az sem kellett, hogy a lottónyereménnyel összemérhető esélyeket meghazudtolva valami streamer véletlenül felfedezze a játékát.
Tyrion különdíja: Sword of the Sea

Ha valamivel meg lehet venni engem kilóra, az az immerzió és a flow-élmény. Amikor teljesen bele tudok helyezkedni egy játékba, a világába, az élménybe, amit nyújt. Éppen ezért két igazán hangulatos játék között vacilláltam a különdíj kiosztásakor. És bár a The Outer Worlds 2 is közel volt a sikerhez, végül a Sword of the Sea kapja meg, pont a már említett flow-élmény miatt. Ugyanis egyértelműen a Journey szellemi örököséről van szó, amely mintha a thatgamecompany legendás alkotásának síelős pillanataiból nőtt volna ki egy teljes játékká. A sivatagos környezet is ismerős lehet, és a természet által visszahódított területek is egy visszatérő motívum a hasonló játékokban. De meg kell hagyni, jó helyről ihletet meríteni nem bűn, és a Sword of the Sea pedig ügyesen sáfárkodik a kölcsönvett elemekkel is.
A Sword of the Sea egy egészen addiktív élmény. Ahogy végigdeszkázunk a vidéken (helyszíntől függő, hogy ez most snowboard, gördeszka vagy szörf), a sebességélmény egy egészen kivételes formáját kapjuk meg. Ahogyan haladunk előre, egyre nagyobb lendületet vehetünk, egyre izgalmasabbak a platformer-szekciók várnak, és egyre komolyabb trükköket hajthatunk végre. Egy-egy ponton egy pontvadászattal megtámogatott deszkás játékként is élvezhetjük a Sword of the Sea-t, és így is remekül működik. De elsőre nincsenek az arcunkba tolva a pontszámlálók és a sebességmérő, csak hagynak elmerülni egy festői szépségű és titokzatos történelemről mesélő környezetben. Ebben a sodrásban nagyon könnyű elveszni, és a maga két-három órájára biztosan magával ragad.
Kategóriadíjak
Tanár úr: Végül következzenek a különdíj-kategóriák. Itt jutalmazzuk a játékokat, amelyek egy-egy aspektusban kiemelkedőt nyújtottak. És mivel ennyi új versenyszámban indulnak az év legjobbjai, talán érdemes megvitatni, hogy az egyes díjaknál pontosan milyen szempontrendszer alapján kerültek ki a győztesek.
Benedek Elek életműdíj – Legjobb narratíva
Tanár úr: Bár első ránézésre a legjobb narratíva díja elég magától értetődőnek tűnhet, fontos megjegyezni, hogy nem kizárólag a sztori nyers minősége szerint állítunk győztest ebben a kategóriában sem. Persze, nagyon örülünk, ha egy játéknak fordulatos, érdekfeszítő, vagy szívmelengető története van. De még jobban örülünk, ha ezt sikerül organikusan beleilleszteni a játékmenetbe, ha összhangban van a prezentációval, és további plusz pont, ha valamilyen merész, vagy filozofikus témát boncolgat.
A díjat kapja: Silent Hill f

Tanár úr: A Silent Hill f komolyan megosztotta a rajongótábort. De mint ügyeletes Silent Hill fan, rég megtanultam, hogy nem érdemes Silent Hill fanok véleményére adni. Bevallom, vannak aspektusok, amik miatt lehet a széria japán vadhajtását utálni. Ezt az élményt nem is akarom elvenni senkitől. Az azonban elvitathatatlan, hogy akárcsak a sorozat régi nagyjai, az f kőkeményen beleáll az emberi psziché legmélyebb ingoványaiba, és bátran nyúl olyan témákhoz, amit ha nem is tabuk, társadalmi szinten nagyon szégyenlősen beszélünk róluk. Mindezt pedig érzékletesen és kimondottan sikeresen teszi.
Mi sem bizonyítja ezt jobban, mint hogy a netpolgárok nem elhanyagolható részének a reakciója zsigeri elutasítás volt a témaválasztással kapcsolatban. Véleményem szerint azonban pontosan ez az ellenszenv az, aminek a lebontásához introspekcióra van szükség, amelyre a Silent Hill f úton-útfélen ösztökéli az embert. Kényelmetlen, sokszor megbotránkoztató, mégis a maga nemében gyönyörű körút a jellemfejlődés, az emberi kapcsolatok és a társadalmi elvárások sötét erdejében. Teljesen megérdemelt díj még egy ilyen bivalyerős mezőnyben is.
Futottak még: Kingdom Come: Deliverance II; Silksong; Clair Obscur: Expedition 33; No, I’m not a Human; Dispatch; and Roger
Vízió árusok – Legjobb rendezés
Tanár úr: Talán a legnehezebben megfogható kategória a rendezés. Egy jó rendező összefogja a keze alá kerülő projekteket. Az ő iránymutatása nyomán lesz egy játékból mechanikák és audiovizuális elemek összedobált sokaságából egy koherens, összefonódó művészeti alkotás, amelynek minden eleme egymást erősíti. Dióhéjban: a jó rendezéstől egy közepes játék jobb lesz, egy jó pedig kiemelkedő. Arról már nem is beszélve, hogy az igazán karakteres rendezőknek minden munkája azonnal felismerhetővé válik.
A díjat kapja: Split Fiction

Tyrion: Ha egyesével vesszük sorra a Split Fiction játékelemeit, kiemelve őket a kontextusukból, talán egyik sem szakítja át a közfalat. Azonban ezek együttese mégis egy annyira friss és felvillanyozó élményt ad, amely minden idők egyik, ha nem a legerősebb kooperatív élményét nyújtja. Ez történhet azért, mert az egyes mechanikák olyan szimbiózisban vannak egymással, és szinte tökéletesen segítik elő az összedolgozást. De történhet azért is, mert látszólag teljesen elütő, őrült ötletek válnak együtt abszurd, de mégis remekül működő, szórakoztató egyveleggé.
Josef Fares az évek során tökéletesre csiszolta a kétszemélyes kooperatív platformerek zsánerét. Már az It Takes Two-nál is leesett az állunk, és erre játékmenetben egy újabb minőségbeli ugrással válaszolt. Egyszerűen zseniális, ahogy az újabb és újabb ötletek milyen váratlanul kreatív felhasználást kapnak. Ahogy az is, hogy közben a Split Fiction mégsem veszíti el az identitását, és nem válik egy best-of montázzsá. Mindezt a sci-fi és a fantasy izgalmasan különböző területein követhetjük végig, egészen addig, amíg el nem jutunk az utolsó fejezetig. Itt ér össze végérvényesen minden ötlet, és ad egy olyan élményt, amelyet nem lehet egykönnyen elfelejteni. Spoiler: még kénytelenek voltunk beszélni róla ebben a cikkben is.
Futottak még: Kingdom Come: Deliverance II; Hades 2; Keeper
Mindent a szemnek – Legjobb vizuális dizájn
Tanár úr: Ismét egy olyan kategória, amit a legtöbbször zsigerből választunk. Fontos azonban megjegyezni, hogy a legjobb vizuális dizájn nem feltétlenül a legjobb grafikát jelenti. Persze, mi is emberek vagyunk. Szeretjük, ha a képernyőnkön jó sok poligon minél részletesebben jeleníti meg a karaktermodelleket. De a vizuális dizájn ennél sokkal többet jelent. A jó vizuális dizájn többtucat játék közül is azonnal felismerhető. Változatos, izgalmas, mégis minden eleme önmagával konzisztens. És persze itt is extra pontok járnak az egyedi, vagy fura ötletekért.
A díjat kapja: Hades 2

Mikee: Idén kaptunk számos, remek vizuális dizájnnal rendelkező játékot, legyen az Silksong, South of Midnight, vagy éppen az Absolum, viszont a Hades 2 magasan kitűnt a tömegből. Jen Zee a Bastion és a Tranzistor után ismét a kezébe vette a virtuális ecsetet, a végeredmény pedig magáért beszél. A világ újfent elképesztően változatos, a különféle régiók, akár fent, akár lent, markásan eltérnek egymástól. Amikor belépsz egy új zónába, a színkezelés, a kontúrozás, sőt, még az árnyékolás is rögtön felhívja rá a figyelmet, hogy egy új területen jársz. Az ellenféldizájn előtt pedig csak mély meghajlással lehet adózni.
A mitológiai inspiráció egyértelmű, viszont legyen az a Küklopsz, Szkülla, vagy Cerberus, a bossok kinézete, meg persze a velük való harc még sokáig kísérteni fogja az embert. A díjat viszont azért kapta a Hades 2, mivel mindez kellemes belesimul a környezetbe. A narratíva által felhúzott világ és a funkcionális játéktér között nincsen olyan durva választóvonal, mint mondjuk más játék esetében. Az meg már csak hab a tortán, hogy minden egyes menü és almenü, fejlesztést kínáló ablak, dialógus egyedi, dinamikus, és a végtelenségig kidolgozott megjelenést kapott. Lehet ezt utánuk csinálni, hajrá!
Futottak még: Silksong; Keeper; Shinobi: Art of Vengeance; Absolum; South of Midnight; Skate Story; Wander Stars; Barrel Roll
Audiorgia – Legjobb aláfestő zene
Tanár úr: Következzék az audiovizuális körítés másik nagy féltekéje, a zene. És akárcsak a vizuális dizájn, ez is erősen ízlésfüggő. De ez nem azt jelenti, hogy ne lehetne pár objektív szempontba kapaszkodni. Díjazzuk természetesen a keverés minőségét, a hanganyag változatosságát, és azt is, hogy mennyire illeszkedik az általános atmoszférába. Na meg persze, hogy az egyes kompozíciók mennyire érdekesek és hogy mutatnak-e valami innovatívat akár harmónia, akár hangszerelés szintjén.
A díjat kapja: Silksong
Tanár úr: Azt hiszem nem túlzok, ha azt mondom, hogy ez a kategória valódi vérfürdő volt. Nem elég, hogy itt volt versenyben a legtöbb jelölt, de a szerkesztőség tagjainak merőben eltérő ötletei voltak arról, hogy ki a legérdemesebb erre a díjra. Még jómagam is hetente ingáztam a Darren Korb neve által fémjelzett Hades 2, és Christopher Larkin legújabb remekműve, a Silksong OST között. Végül az össznépi rangsorolás utóbbit hozta ki győztesnek, de félreértés ne essék: az itt felsorolt játékok mind foggal-körömmel küzdöttek a címért.
Larkin már a Hollow Knight zenei anyagában is megmutatta, hogy nem kispályán képzeli el a zeneszerzést. Bár akkor még a limitált erőforrások érezhetően visszafogták. A folytatásra azonban minden ilyennemű akadály elgördült az útjából és gyakorlatilag korlátok nélkül villogtathatta zsenialitását. Az összes itt felsorolt zenész közül talán nála érződik a leginkább a klasszikus zenei szakképesítés. De látszólag a művészúr egy percre sem engedi, hogy ez meggátolja új és merész technikák és koncepciók alkalmazásában. Legyen szó metál-szerű vonósnégyes-kíséretről, vagy diatonikus páros hegedűszólóról. Mindezt megfejeli egy csipetnyi zenei humorral, és kész is a hamisítatlan Larkin-kompozíció. Jó étvágyat!
Futottak még: Hades 2; Clair Obscur: Expedition 33; South of Midnight; Mario Kart World; BRAZILIAN DRUG DEALER 3: I OPENED A PORTAL TO HELL IN THE FAVELA TRYING TO REVIVE MIT AIA I NEED TO CLOSE IT; Ghost of Yotei; Demonschool
Hangadók rangadója – Legjobb színészi alakítás
Tanár úr: A színészi alakítás az a kategória, ahol a filmes kollégák nagyobb szakértelemmel rendelkeznek. Ezzel együtt azonban öröm látni, hogy 2025-re kialakult egy olyan szinkronszínészi réteg, ami nem a megszokott Baker-Bailey-English Bermuda-háromszögben kering. Természetesen díjazzuk az ízléses, érzékletes alakításokat, de talán a legfőbb szempont, hogy egy-egy előadónak mennyire sikerült átadnia az adott karakter személyiségét. Legyen az akár hangformátumban, akár mocap technikával.
A díjat kapja: Alex Jordan – Jan Dolski (The Alters)

Tanár úr: Akárcsak az előző kategóriában, itt is szoros verseny alakult ki több induló között. Végül a puszta sokoldalúság billentette a mérleg nyelvét Alex Jordan alakítása felé. Idén több kiemelkedő szinkronmunkával is megajándékozott minket a játékipar. Azt azonban nem sok színész mondhatja el magáról, hogy kilenc főszereplőt is megszemélyesített egy játékon belül. Tette ezt ráadásul úgy, hogy mind a kilenc karakternél egyszerre érezhető a párhuzam és az összetéveszthetetlen egyediség. Az Alters önmagában is egy kivételesen érdekes koncepció, amit Jordan alakítása tett teljessé.
Futottak még: Charlie Cox – Gustave (Clair Obscur : Expedition 33); Tom McKay – Henry of Skaliz (Kingdom Come Deliverance II); Logan Cunningham – Chronos (Hades 2); Konatsu Kato – Shimizu Hinako (Silent Hill f)
Labirintusvirtus – Legjobb pályadizájn
Tanár úr: A jó pályadizájn olyan, mint a jó optimalizálás. Vagyis, ha megfelelően végzi a dolgát, akkor az átlag játékosnak észre sem kell vennie, hogy ott van. A jól megalkotott játékterek nem egyszerű helyszínek. Elválaszthatatlan részét képezik a játékmenetnek úgy, hogy megfelelő irányba terelgetik, vagy éppen érdekes mellékösvényekre csábítják a játékost. És a legjobbak ezt mindenféle iránymutató, vagy neadj’ isten a rettegett sárga festék nélkül teszik.
A díjat kapja: Silksong

Tanár úr: Nincs is jobb ismérve a jó pályadizájnnak, mind az, amikor azt hallom egy friss metroidvania első pár napjában a netről, hogy a nyitófejezet túl lineáris, holott ahány emberrel beszélek, annyiféle útvonalról számolnak be. A Silksong megtévesztő. Olyan mellékkalandokba húz bele a tudtunk vagy szándékunk nélkül, amik szilárdan beékelődnek a memóriánkba. Csendesen vezetget, de soha nem fél elengedni a kezünket, ha minden áron le akarjuk bontani a játék képzeletbeli GPS-e által előírt főútvonalat.
A zónák gyönyörű eleganciával folynak egymásba, és régiókon belül is példásan okos átkötőutak biztosítják, hogy a szemfüles kalandor minden zugban találjon valami érdekességet. A pályadizájn ráadásul van annyira merész, hogy teljes szegmenseket bújtasson mellékküldetések, rejtett ajtók és fura feltételek mögé, ami biztosítja, hogy sokadik végigjátszásra, többtucat játékóra után is maradjon felfedeznivaló Pharloom királyságában. Talán nem értelmezte annyira újra a metroidvania zsáner pályadizájnját, mint elődje, de ékes példája mindannak, amit a műfaj kínálni tud.
Futottak még: Kingdom Come: Deliverance II; Hell is Us; Split Fiction; Mario Kart World
Trükköm, trükköm, mondd meg nékem – Legjobb mechanika
Tanár úr: Az újító szándék nevében idéntől megpróbálunk díjazni egy-egy kiemelkedő játékmechanikát. Ez lehet valami teljesen új, még soha nem látott játékelem, vagy rendszer. De azt is örömmel vesszük, ha az adott játék egy már ismert mechanikát teljesen új megközelítésben, friss köntösben prezentál.
A díjat kapja: Állapotmutatók integrálása a játékmenetbe (Kingdom Come: Deliverance II)

Tyrion: Sok játék használ különböző állapotmutatókat, vagy angolosabban „státuszeffekteket”. A vérzés, éhség, szomjúság, fáradtság nagyjából minden túlélőjáték sajátja. Ha ehhez társul egy erősebb felszerelés-elhasználódás, radioaktív sugárzás, vagy hasonlók, már egy hardcore játékról beszélhetünk. A Kindom Come: Deliverance II azonban minderre nem egy lapáttal tesz rá. Itt minden egyes állapotmutató komoly hatással van mind ránk, mind a környezetünk reakcióira. És ezeknek az állapotmutatóknak se szeri, se száma, és nagyjából minden döntésünk valahogyan kihatással lesz ránk. Itt a részegség mértéke befolyásolja, hogy mennyire jó a beszélőkénk, azután beüt a másnap is. Ha koszos a ruhánk, nem állnak szóba velük, ha büdösek vagyunk, megkapjuk a magunkét. Ha sokat járunk rossz cipőnkben, megfájdul a lábunk, és a lábbeli is tönkremegy.
Oda kell figyeljünk a ruháink állapotára, tisztaságára, de az egészségünkre is. Nem mindegy, mit és mennyit eszünk, vagy hol hajtjuk álomra a fejünket. Azonban az egészben az a legszebb, hogy a nehézségek az előnyünkre is válhatnak. Ha sokat járunk túlterhelve, elég komolyan megerősödünk. Az egyes perkek által pedig még jobban ráerősíthetünk ezekre, vagy éppen szembe szállhatunk a negatív hatásokkal. Nem egyszerű eligazodni a KCD II mechanikái és szigorú szabályai között, de ha elfogadjuk a kereteket és megtanulunk együtt élni velük (vagy akár kijátszani őket), egy kivételesen immerzív és hihetetlenül összetett élményt kapunk. Amely nem direkt szúr ki velünk, csupán megköveteli, hogy tiszteletben tartsuk.
Futottak még: Játékstílusra reagáló Fault-rendszer (The Outer Worlds 2); Szavakból összerakott képességek (Wander Stars); Karakterfüggő „energiahasználat” (Demonschool); Breakout-szerű városépítés és nyersanyag-gyűjtés (Ball X Pit); Képességek revolvertöltények képében (Barrel Roll); Irányfüggő ütés/védekezés (Kingdom Come Deliverance II)
Jó flownak nem kell ostor – Legjobb játékmenet
Tanár úr: Ismét egy, játékelemeken és mechanikákon átívelő, új kategóriát köszönthetünk köreinkben. Első snittre furának is tűnhet összehasonlítani mondjuk a Skate Story és a Hades 2 játékmenetét. De a jó flow-élményt szolgáltató dizájnt minden játékos azonnal észreveszi zsánertől függetlenül. Ezt nevezi a köznyelv úgy, hogy valami „játszatja magát”. Persze ezt az érzetet nagyon okosan finomhangolt dizájnelemek összessége adja. Kellemes nehézségi görbe, jó visszajelzés a játékos által elvégzett akciókra, kielégítő animáció, és még sorolhatnám, hogy ilyen és mennyi aspektus alkotja azt a nagy egészet, amit kiemelkedő játékmenetnek nevezünk.
A díjat kapja: Hades 2, Silksong

Tanár úr: Ebben a kategóriában sajnos, vagy szerencsére – nézőpont kérdése – nem jutott dűlőre a szerkesztőség. Ez azonban még kapóra is jön, ugyanis a két holtversenyben befutó mű a játékélménynek két nagyon más felfogását reprezentálja. A Hades 2 egy tökéletességig csiszolt gyémánt, ahol fogták az előző rész legjobb részeit, kicsit állítottak az arányokon, és addig suvickolták, amíg az utolsó porszem is eltűnt róla. Nincs olyan pillanata a harcrendszernek, amikor a játékos ne érezné magát tökéletesen a vezetőszékben köszönhetően a kiemelkedően sima animációknak és a kielégítő képességkombinációknak. A hatalom érzése itt a karakterünk fejlődéséből ered. Melinoe a játék során egyre ütősebb áldásokkal és pusztítóbbnál pusztítóbb passzív képességekkel aprítja Chronos csatlósait az alvilágtól az Olümposz csúcsáig. És ha éppen megfáradtunk volna a szüntelen hentelésben, kiváló kikapcsolódást nyújt a két birodalom közti menedzsment-sim.

Ezzel szemben a Silksong egy sokszor kaotikus élmény. Félre ne értsetek, Hornet irányíthatósága itt is tökélyre van fejlesztve. Azonban a Team Cherry sokkal többször várja el a játékostól, hogy gyorsan gondolkodjon szorult helyzetekben. A játékosnak sokszor teljesen reménytelen helyzetekből kell kihoznia a legjobbat úgy, hogy az összes rendelkezésére álló eszközt felhasználja. Ha pedig ezt nem tudja abszolválni, visszaküldik a legközelebbi kispadra. A nyugalom pillanatai rövidek és múlandóak. A hatalom érzete pedig nem abból ered, hogy Hornet egyre erősebb lesz. Persze ő is gyorsabb és mobilisebb lesz a játék során. Nyers ereje viszont nem skálázódik a leselkedő egyre nagyobb veszélyekkel arányosan. A Silksong meghódításához a játékosnak kell okosabbnak, gyorsabbnak és ravaszabbnak lennie. És ha ez megvalósul, olyan akadályokat tudunk játszi könnyedséggel keresztülvágni, amik a játék elején megugorhatatlannak tűntek.
Futottak még: Shinobi: Art of Vengeance; Ball X Pit; Split Fiction; Skate Story; The Rogue Prince of Persia
Gatyacsere-katalizátor – Legjobb horror
Tanár úr: Bár próbáltuk visszaszorítani a konkrét műfajkategóriákat az idei díjkiosztón, azért van pár zsáner, amik külön figyelmet érdemelnek. Van azért, mert annyira más dizájnelveket követelnek az általánosabb akció és kalandjátékokhoz képest, vagy mert olyan érzéseket váltanak ki, amelyek miatt külön kategóriát kívánnak maguknak. Kezdjük is mindjárt az egyik legzsigeribb emberi érzéssel, a félelemmel. Egy jó horror ráadásul nem olcsó trükkökkel üzérkedik, mint a groteszkebbnél groteszkebb szörnyeknek a képernyőre dobálása. Egy igazán emlékezetes horrorjáték jóval azután is felborzolja a szőrt a hátunkon, hogy kikapcsoltuk a képernyőt.
A díjat kapja: No, I’m not a Human

Tanár úr: Ahogy öregszem, egyre kevésbé tudok rettegni a képernyőn megjelenő szörnyűségektől. Még fiatal koromban kiégettem az ijedtségért felelős idegvégződéseimet. Szóval pusztán azzal, hogy groteszk szörnyszülötteket dobálnak a képernyőre olyan hangeffekttel, mintha egy macskát nyúznának, még nehéz meghökkenteni. Pontosan az effajta horrornak tart ellent a No, I’m not a Human, ami minden furcsa szürrealizmusával együtt is egy borzongatóan realista környezetet tesz hihetően rémisztővé. Amikor bármelyik embertársad potenciális halálos ítélet lehet, ahol az egykor melengető nap az életedre tör, és ahol a hivatalos szervek a legjobb esetben is tehetetlenek a fenyegető kataklizma megállításában, rosszabb esetben pedig aktívan veszélyeztetnek.
A No, I’m not a Human lassan kúszó paranoiája csak a felszín. Ez alatt ijesztően hihető társadalmi félelmeket bökdös az emberi elmében. Bár sosem ugrottam fel a székemből megemelkedett pulzussal, de töredelmesen bevallom, hogy párszor azért hideg verejtékezés közepette kinéztem a bejárati ajtómon egy-egy fura neszelés hatására. Azt pedig nagyon kevés horror tudja elmondani magáról, hogy kimászik a képernyőből, és a mindennapjaimban kelt félelmet bennem.
Futottak még: Silent Hill f; Cronos: The New Dawn; Dying Light: The Beast
Agyakat tekerő juhász – Legjobb logikai játék
Tanár úr: Hasonló alkategória a logikai játékok mezőnye. Sok modern videojáték tartalmaz valamilyen egyszerű fejtörőt, hogy feltörje a harc, vagy felfedezés ütemét. De amikor egy mű kimondottan aköré építi fel a dizájnját, hogy minél jobban megdolgoztassa a szürkeállományunkat, akkor bizony külön bánásmódot érdemel. Egy igazán jó logikai játék minden pillanatában tanít bennünket. Nemcsak kiváló mechanikákkal feszegeti agytekervényeinket, hanem mint egy jó pedagógus, engedi, hogy mi magunk jussunk el a jól ismert, endorfinfakasztó Euréka-pillanatig.
A díjat kapja: Blue Prince

Tyrion: Arról már írtunk, hogy a Blue Prince miért egy remek műfaji keverék, de a fejtörői külön megérdemelnek egy rövidebb ódát. Az első néhány futam alatt még csak az egyszerűbb feladványokat mutatja meg: igaz-hamis állítások ékszerdobozokon és matematikai műveletek egy dartstáblán. Aztán szépen lassan elszabadulnak a puzzle-mechanikák. Lesznek hatalmas, több nekifutás alatt, akár a teljes térképre kiterjedő feladványok, és zseniálisan elrejtett talányok. Bámulatos, hogy a matematikától a nyelvi leleményig, a stratégiai tervezéstől a részletes kutatómunkáig mi mindenre van szükség a Blue Prince meghódításához.
De áradozhatnék arról is, hogy a nyomokat milyen sokrétűen és kreatívan szórja el a hatalmas kúriában. Vagy hogy ezeket a segítségeket milyen természetesen integrálja a rougelite mechanikákkal. A Blue Prince szinte önmagában egy hatalmas útvesztő és fejtörő, egy gordiuszi csomó, amelynek feloldása hatalmas heuréka-pillanatokat ad. Ezt a puzzle-jelleget pedig talán semmi sem bizonyítja jobban, mint az a bizalmatlanság, amelyet a játék vége felé érez az ember. Biztos, hogy ennyi volt? Nincs még itt valahol egy titok, egy mindenen átívelő feladvány?
Futottak még: Öoo; Mars First Logistics; The Roottrees Are Dead
Hátradőlők döntője – Legjobb cozy játék
Tanár úr: És ha már volt szó a félelemről, beszéljünk az emberi érzelem-spektrum ellentétes pólusáról is. Ez az önfeledt, szívmelengető nyugalom birodalma. A cozy játékok az utóbbi évtizedben hatalmas közönségre tettek szert. Nem véletlenül. Ezek a játékok reprezentálják azt a tudatállapotot, amit az ember egy hosszú, kínkeserves munkanap végén leginkább kíván. Nyugalom, melegség, megelégedettség. Ezen játékok dizájnjának minden eleme ennek az elérését hivatott segíteni.
A díjat kapja: Wanderstop

Tyrion: Kevés hitelesebb pihentető játék létezik, mint a Wanderstop. Davey Wreden legújabb munkája ugyanis a teljes történetét is erre húzta fel. Egy kiégett, túlhajszolt harcos példáján keresztül mutatja meg, hogy ha nem adunk magunknak egy kis nyugalmat, az megbosszulja magát. Helyette a béke igazi szigeteként szolgáló kis tisztásra, és a közepén álló teázóba invitál minket. Itt ugyan nekünk kell a teákat elkészíteni, a magok elültetésétől a vásárlók kiszolgálásáig, mindezt a saját tempónkban tehetjük. Senki nem vár el hibátlanságot, gyorsaságot vagy más extra teljesítményt, sőt, biztatva vagyunk, hogy néha lelassítsunk, és magunknak is töltsünk egy csészével.
Maga a kertészkedés és a teafőzés is csak annyira összetett, hogy lekössön, de stressz nélkül, teljes nyugalommal főzhetünk kreatívabbnál kreatívabb teákat. Közben szépen feldíszíthetjük a teázót, olvashatunk könyveket, beszédbe elegyedhetünk a vásárlóinkkal, vagy egyszerűen csak söprögethetünk az épület körül. És mindeközben a múlandóság elfogadására is megtanít a Wanderstop. Akár a történet, akár a játék filozófiáját tökéletesen átjáró relaxáció miatt, de a Wanderstop remek választás a bekuckózni vágyóknak.
Futottak még: Mars First Logistics; Ball X Pit; Is this Seat Taken?
ANYA VEGYED! – Legjobb gaming pillanat
Tanár úr: És a végére egy kis bónusz, amit a régi Aranykakasokról hoztunk magunkkal. Nagyon szeretjük suvickolni egyes játékok átívelő dizájnját. Okosan megalkotott pályák, ízléses látvány, emlékezetes zene, kiváló harcrendszerek. Mégis, sok-sok év múlva, amikor a konkrét mechanikák részletei már elmosódnak, a játékoknak a legkiemelkedőbb, legizgalmasabb, legmeghatóbb csúcspontjaira emlékezünk. Az ilyen percekről emlékezünk meg utolsó kategóriánkban.
A díjat kapja: Split Fiction – végjátékban összefolyó dimenziók

Tanár úr: Nem fogok hazudni, valószínűleg ez volt az a szegmens, ami miatt végül engedtem Tyrion nyomásának, és belementem, hogy a Split Fictiont olyan magasra értékeljük, ahol végül kikötött. A split screen co-op egyébként is hiánycikk a modern játékiparban. Szerencsére Joseph Fares egy kivételesen jó zászlóvivő. Az viszont még az ő mércéjével is kivételes húzás, amikor ezt a formulát képes felbontani, és ennyire kreatív és izgalmas finálét kerekíteni egy játékban. A Split Fiction utolsó fejezetében nemcsak játékmenet szintjén, hanem vizuálisan is nagyon kreatívan bánnak az osztott képernyővel. Csűrik-csavarják, és van hogy el is hagyják teljesen.
Persze nem azért, hogy egy natúr modern kooperatív játékot csináljanak belőle, hanem hogy méginkább ráfeküdjenek a két játékos egymásra utaltságára, és még kreatívabb játékelemeket tudjanak behozni még az utolsó egy órában. Van itt gravitációval játszó képernyődöntögetés, különböző tereptárgyak betolakodása más dimenziókból, és egymás képernyőjének manipulálása is. Méltó megkoronázása ennek a kiváló kétjátékos kalandnak, és megérdemelt hely az utolsó kategóriánk trónján.
Futottak még: Silksong – Cogwork Dancers; KCD II – az ágyú felbukkanása az ostromnál; Expedition 33 – Act 2 vége; Silksong – Red Maiden gauntlet; Donkey Kong Bananza – csavar az utolsó bossnál
Zárszó
Tanár úr: Végül én maradtam itt a cikk végén, úgyhogy szeretném megragadni az alkalmat, hogy megköszönjem minden olvasónknak, hogy velünk tartott 2025-ben. A színfalak mögött már lassan elkezdtük fogyasztani az új megjelenéseket a nagy uborkaszezon ellenére is. Hamarosan érkeznek a friss tesztek. Remélem idén is pörgetitek a GeekVilág lapjait. Boldog gémerújévet mindenkinek!